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248・「うたわれるもの 散りゆく者への子守唄」




タイトル・うたわれるもの 散りゆく者への子守唄
発売年・2007(PS2版)
機種・PS2等
ジャンル・S・RPG
メーカー・アクアプラス




ハクオロとその場で名付けられた青年が一命を取り留めた。
大けがをしていたハクオロ、しかし、そのハクオロにはそれまでの記憶がない。
しかも取り外すことのできない仮面が顔を覆っている。

そんなハクオロを助けたのは、エルルゥという少女。
一見人間の少女だが、シッポに獣のような耳。
そして、回復、治療が得意。
また、アルルゥという妹もいる。
ハクオロはその後、エルルゥとアルルゥと共にある山奥の村に衣食住を共にするが・・・。


S・RPG「うたわれるもの・散りゆく者への子守唄」は、こうハクオロの謎を残しながらのストーリーが展開される。
実はPCのアダルトゲームからPS2にコンシューマー移植をされた作品だが、特にネット販売では異例ともいえるセールスを記録したそうである。
アニメ化もされ、さらに2015年9月のゲーム雑誌の発売予定表には、うたわれるものの続編がそこに記されている。


舞台は自然におおわれた古来の日本国・・・ではあるのだが、その世界観はアイヌをイメージしたものだろうか、他のS・RPGではあまり見られないリズムの固有名詞、語句が居並ぶ。
さらに、エルルゥをはじめとする登場人物の大半はいわば亜人間で、人間の姿に獣のような耳や尻尾が生えている。
ギリヤギナ族・肉弾戦が得意の種族。
オンカミヤリュー族・羽で空中移動、魔法攻撃が得意。
と、その亜人間の間にも様々な種族が一つの大地に棲み、その種族間・勢力間での争いが繰り広げられる。

さて、このうたわれるものでは、プレイヤーは、アドベンチャーパートシミュレーションパートを行う。

アドベンチャーパートでは、移動先を選んで、ストーリーを進めていく。
また、場合によっては、「演習」というレベルアップのための戦闘も行える。
因みにこのストーリーパート、なかなか長い。
SLG部分間のADVパートは30分以上に及ぶこともある。
また、選択できる移動先も、原則的にはほとんどの場所に出向くことになる。
その行く先々での仲間キャラとの話、ストーリーがこのゲームの醍醐味の一つである。

そして、シミュレーションパートは、いわばS・RPGの戦闘を行う。

出撃メンバーの選択(半数は予め強制出撃というケースが多い)、1ユニットで2つまで持てるアイテム
の装備(アクセサリーは1つまで、あとは回復アイテム等)セーブ&ロード等の出撃準備の末戦闘が開始される。

敗北条件は概ねハクオロ(+特定キャラ)の撃破だが、勝利条件は敵の全滅、敵大将の撃破、ユニットのある地点への到達と様々。
尚、場合によっては、当初は敵の全滅が勝利条件だったのが、途中でイベントが入り、いきなり全ユニット○○に到達、に目的が変更される場合もある。(また、ミッションの目的が○○の防衛等パッと見わかり辛いものもある。)

マップには、敵キャラの他、障害物への攻撃もできる。
敵、障害物は、時にアイテムを持っていることもあり、時には積極的に障害物の破壊も試したい。
が、時に敵キャラからはかなり離れた位置に障害物が設置されている場合もある。
今作は、お金や店が登場しないため、尚更アイテム集めも重要になってくる(とはいえ、いわば普通に進めると回復アイテムは結構余ってしまうかも)

ユニットキャラはHP0になっても戦闘離脱はするが、ハクオロ撃破時ゲームオーバー()を除くと(ユニットのロストのような)ペナルティはない。


戦闘終了後に経験値は一定数は一律に入り、+αで倒した敵分の経験値も(倒した段階で)加算。
そして、攻撃力(エルルゥは回復力)、防御力、魔法防御の中から経験値分を割り振ってある程度自由にキャラを育てることもできる。
ステータスアップに必要な経験値はキャラによって異なり、肉弾戦が得意なキャラは概ね攻撃力があがりやすい、魔法が得意なキャラは魔法防御が上がりやすい傾向にある。

他に、キャラによっては、近くにいるキャラと協撃という強力な連携技を行い、「技」の数値次第でタイミングよくボタン押すことで連撃も行うことができる。


エルルゥは攻撃できず回復技のみ可能、しかし、隣への回復はSP消費せずにできる。
またストーリーがすすめば、状態異常や範囲での回復技も使える。
虎に乗って戦うアルルゥ(アルルゥのHPは虎という触れ込みで、雨や水地形に弱い)
弓での遠距離攻撃が得意なドリィグラァ(双子)。
剣攻撃が得意の盗賊のオボロ
ウルトリィカミュは、上記のオンカミヤリュー族で空を飛んでの移動と魔法が得意。
傭兵の女性、一人称は某(それがし)のトウカ
ギリヤギナ族・カルラという女性も戦闘が得意。
トカゲのような乗り物で移動する騎兵隊のベナウィクロウ
その他、期間限定での仲間、サブキャラ、最初は敵として戦った奴も後に心強い味方になることもある。
そして、ハクオロは、毒を仕込んだ扇子で戦う。

上記のとおり、回復アイテムはかなり手に入りやすい、エルルゥが何度でも回復できる、戦闘でのキャラのロストが無い等が要因なのだろうか。
あらゆるパターンでの戦いがSLG部分で繰り広げられるものの、難易度自体は抑えめとなっている。(極端な話、属性もあるのだが、ほとんど気にすることなくクリアは可能)


さて、ストーリーはアイヌタッチでの世界観で繰り広げられるのだが、時にSFの要素も入ってくる。
さらに最終決戦は、特殊なシチュエーションで行われる。(SLG部分の根幹が変わるわけではないが)
アドベンチャーモードの長さからも、ゲーム性よりストーリー重視でのゲーム展開の傾向。
そして、ストーリー進めるにつれ明かされるハクオロの秘密。
先のとおり、SF要素も介入してくる故になんでもありな展開になりがちかもしれない。

アイヌを元にした世界観と、そこに棲む亜人間らのS・RPGらしい勢力単位での争いを克明に描いた作品。
笑いもあれば感動もありのお話が、争いに散った者たちにもきっと響くのだろうか。

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theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

33・「エナジーブレイカー」※

エナジーブレイカーエナジーブレイカー
(1996/07/26)
SUPER FAMICOM

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タイトル・エナジーブレイカー
発売年・1996
機種・SFC
ジャンル・S・RPG
メーカー・発売・タイトー   開発・ネバーランドカンパニー

2010年8月1日初回レビュー、2013年10月30日再レビュー



1996年の7月、すでに新世代ゲームハードの打ち上げ花火が上がった時期。
32ビットを売りにするゲーム機、64のフレーズが付くゲーム機…、主に量的な意味でゲームのさらなる可能性が各種媒体を通じて堂々と提示されたそんな華やかさと黄昏の要素を併せ持った時代。

そんななかでSFCは量ではかなわない、ならば、面白さ、質で勝負ということになり、得てしてハード末期の作品群には、根強いファンを持つ隠れた名作が生まれやすい。
ハードは違うが、同年のゲームボーイのポケットモンスターのような大輪の花を咲かせた作品も生まれた。
とはいえ、CMの放映機会の少なかった多くの作品は、最新ハードの話題によって日照を遮られ、深淵なる日陰にあたり続け、咲かない花のように、記憶の片隅にも入れてもらえなかった。

そんなゲームの陰日向の交錯する時期に、どちらかといえば影の部分で登場した作品の一つ、エナジーブレイカーである。
開発はネバーランドカンパニーエストポリス伝記、カオスシード等一見手堅そうな作品群、しかし、触ってみると、きわめて独創的な遊びを提供した製作会社が放ったS・RPGである。

クォータービューのドット絵で描かれる画面の美しさ、自然系ダンジョンの透明感は逸品。
フィギュアスケート選手にも負けない高速スピンする等、豊富なアニメーションで喜怒哀楽を表現するキャラたち。
そして、ゲーム面でも、攻撃することで敵を行動制限させて追い詰めていくシステム(味方も同じように追い詰められる)、エナジーバランスを使っての必殺技習得システムと独特のシステムを搭載した。

もっとも、S・RPGは得てしてとっつきにくいものと敬遠されがちである。
1回でも配置ミスしたら戦局をひっくり返されて敗北、ここぞの場面で3%の確率のクリティカルを出されて負け、命中率60%の攻撃を4回連続で外す。
で、そこでミスしたら、ステージの最初からやり直しとなるという、大掛かりな作業が繰り返しが待っていることもある。
今作も一部、アイテム、全キャラの必殺技をフル活用して攻略する場面もあり、ややゲーム慣れした人向けの作品にもなっている。
一方で今作は、攻撃は大体はヒットする。
そして、クォータービューのマップは他のコマンド型RPGのように歩くことができる。
特定地点に入ったら、その都度、S・RPG風の戦闘が繰り広げられる。
また、セーブは最大で2つまではマップ上で、もう一つは、戦闘中でセーブが可能というシステムをとっている。

舞台は絶海に浮かぶ小さな島、ザムリア島。
主人公のマイラは21歳の女性、しかし、記憶がない。
この辺りは、生い立ちすらわからないほどの描写不足がみられたのだが、彼女は、ある日、夢を見ていた。
ある女性(名はセルフィア)が語りかけてくる。
もっと近づいて、名前を教えて、そして、早くしないと手遅れになってしまう、と。
ここで、(デフォルト名・マイラの)名前を入力。
名前を告げると、再度手遅れになってしまうと言われ、夢から覚めてしまう。
夢から覚めると、そこは、オルガの街・アイリンのいる宿屋。
マイラはアイリンに、よく当たる占い師が街に来ているから占ってもらいなよと言われ、朝食を摂りに行く。

そしてここからコマンド型RPGのように宿屋内を歩く、マイラだが、タンス、窓、木の実、ベッド…所々でマイラが色々なリアクションをとってくれる。
最初の町の時点で隠しアイテムも随所に隠されており、マイラのリアクション共々楽しみの一つとなっている。
アイテムが見つかると「やた、○○だわ♪」とかわいく喜んだり。

さて、マイラは朝食を食べようとしたのだが、しかし、その朝食は、ルナルドという老人に食べられてしまったようだ。
そして、マイラは、街にやってきたという女の占い師に気晴らしに占って貰うことに。
占い師のいる小屋には、人だかりが。
しかし、占い師マイラを見るや否や、他の待ち客を帰らせてしまい、マイラに意味深なことを告げ、あるアイテムを与える、しかし、その占い師は失明している。
マイラは、占い師のことを夢で見た占い師と同じ姿ということで、セルフィアさんと呼ぶ(占い師は、セルフィーと呼んでという)が、同じく、自分のことをセルフィアと呼ぶという理由から、青い髪の青年に似ていると言う。
青年の名はレオン、そして、彼に会えば、マイラ自身のことはわかるはず、彼は風の樹海・エルトワに向かったということで、マイラはエルトワに向かうことになる。

ちなみに、このマイラとセルフィーとの一連のやり取り等、特定のキャラクターとの会話は、ライブラリートークというシステムで行われる。
そのキャラとの会話になると、「穏やかに、普通に、強く」の3種類の感情で会話することができる。
他に、別の場所で調べて得た、あるいは会話して得たキーワードを訪ねることもでき、その会話によって新たな会話のキーワードが出現、そして、次に行くべき場所も明らかになっていくこともある。
ただし、3種類の感情の会話については、多くは変化せず、強く会話しても、相手の会話直前のリアクションが多少変化するくらいなのがほとんどという結果になっている。

さて、マイラは、風の樹海・エルトワに侵入するのだが。
もっともその樹海は、「入ったら帰ってきた者はいない。」といういわばRPGでは絶対に行かなければいけない場所なのですが。
今作は、特定地点に到達すると、その都度エンカウントする。
そこでS・RPG風の、戦闘が開始。
まず、Stage1と表示され、勝利条件と、敗北条件が表示される。
勝利条件は、○○の討伐、敵の全滅、○○に到達が大半を占める。
一方、敗北条件は、たいていは主人公キャラの全滅といったところだが、もう一つ、ほぼ全ステージ共通で設定されているのが、ターン制限
特定ターン過ぎるとその時点でゲームオーバーとなってしまうのだ。
尚、戦闘終了後には、パーティメンバー全員が全回復する。

さて、その戦い方だが、マイラであれば初期値で12P、他のキャラであれば、11P、あるいは13Pという感じで、バランスポイント(BP)が設定されている。
その、BPをたとえば、5P消費することで、移動ができる。
他には、通常攻撃(アタック)は3P、遠距離攻撃(ショット)は4P、エルビー(単体小回復)は3Pを消費、さらには特定のキャラそれぞれの技をそれぞれのBPを消費して行う。
一方でアイテムはわずか1P、後半は、このアイテムの使い方も重要になってくる。
このBPを消費しつくして、もう動けないとなったらターン終了させて敵のターンがスタート。
敵も同様に行動を終了させると再度自ターンになるのだが、ここで今作の大きな点が。
このBPは最大値まで回復するとは限らないのだ。
というのは、BPの回復具合はキャラのHP残量に依存するためである。
攻撃を受けて、HPが半分ほどになってしまった場合、BPも6、7程しか回復せず、例えばBPが5しか回復しなかった場合は、移動しかできない、アタックのあとはアイテムしか使えないとどんどん制限されてしまう。
逆に敵も同様で、HPが低くなれば、強力な攻撃の頻度も減る、移動するのに精いっぱいといった状況に陥る。
早めに追い詰めるか、アイテム、特技などで固めてから総攻撃するか、いずれにしても、戦闘の戦略性が豊富なゲームになっている。
他にも、攻撃力、防御力意外に素早さも大きなポイントとなっている。
相手へのダメージ量(逆の防御も同様)は、攻撃力の他に素早さも依存し、例えば、今作は一旦15とダメージが表示されるのだが、これは攻撃、防御依存の数字で、その後、スロットのようにその15の数字が上下して、7とか22とかになることがある。
その上下量が素早さ依存のダメージ量となる。
基本的に回避率の概念が見られないのだが、代わりに、素早さしだいで、かなりの数値が上下することがある、これも今作の特徴である。

そしてレベルアップへの経験値量は一律100。
無論、自分のレベル、敵のレベルしだいで経験値の入り方は大きく変わるのだが。
ここの攻撃、特技(回復、補助含む)の度に経験値が入り、敵撃破時には多くの経験値が入るシステムになっている。

また、キャラ個々の技はエナジーバランスを設定することで習得できる。
レベルアップ時に4種類(水、火、地、風)のエナジーのうち、エナジーの最大値と、現有エナジー量を1つずつ上げることができる。
エナジー量は+方面(光)、-方面(闇)の2種類あり、その都度ステータスも変化する。
そして、エナジーブレイカーの世界には、秘伝書というアイテムが点在する。
秘伝書には、エナジーラバンスの設定値が表示され、その通りに現有エナジーを設定することで、新たな技を習得していく。(設定すると、戦闘中に閃いたと言って技を出す。)

そして、アイテムは最大で持てるアイテム数(戦闘中)は決まっており、また秘伝書(消耗品ではない)のように1回使うと用の無い物は店で売る、ゴミ箱に捨てることもできるが、再度買いなおす、ゴミ箱から拾うこともできる。(一部例外あり)
また、1回クリアしたステージは逃走も可能である。

さて、その樹海では、マイラは、発明家のルナルド、そして、自身は攻撃できない(ルナルドの攻撃コマンドで攻撃できる)が、絶対ダメージを受けないという(いわば壁要因の)ガリバーと出会い。
そして、マイラはその後、モンスターに変身できてしまう等、特殊な体を持つ青年・スタア、そして、幼い竜を連れて旅している10歳ほどの少女・ドロシー(一人称はボク)らといわば、自分探しの旅、そして、敵対する勢力と戦い続けることになる。
そして、所々で謎の行動をとっている青い髪の青年レオン、彼を追うことになるのだが…。

キャラクターそれぞれに重い影を落としている。
逃れられない運命、そしてそのたびに出会う敵対勢力。
そして時には、タイムマシンを使って別の時代にいくこともある、いわば、SFC後期に度々登場した時を超えて話を進めるゲーム。(今作はいずれも過去の時代に行く。)
因みに、スタアの特技は、敵をアタックで撃破することでその敵にあった技を習得する。
そして技を発動すると、敵の姿になって、その特技を発動する。

一方で、基本的に明るい性格のマイラであるが、彼女の記憶は物語を経ていくごとに蘇ってくる。
そして、最後に明かされる真実とは。
数名のストーリーを追いかけている側面があるため、少々わかり辛かった部分もあるが、キャラクターたちは一癖も二癖もあるメンバーが居並ぶなかでの旅は、勇者様の物語とは一線を画している。

ちなみに、当初は主人公を選べるゲームとして開発されたということだそうだ。
それでも、最終的にはマイラが主人公という形で収まったが、この辺りはおまけ程度で終わったライブラリートークシステム共々、難しい判断を迫られただろう。
すでに、1996年7月ともなれば、32ビット機での開発していた時代だった。
さらに言えば、その1か月前にスーパーファミコンと任天堂的な上位互換機であるニンテンドー64が発売されている。
世間の注目をこちら側に向けるには、小手先のシステムでは難しい背景がそこにある。
無論、それらシステムを完遂できてこそ、という一面もあるのだが。
そのあたりの見切り発車があったのは、いい素材があっただけに惜しい部分でもある。

ラストに、今作中にはプリフィアの花が登場する。
これは、ネバーランドカンパニー開発の別のRPGにも登場した花であり、別作品ではおよそ100年前に作られて、その100年後に街の至る所に咲いているものだが。
一方で、わずか、10数年後の世界でも、今作ったゲームが遊ばれているともわからない現実世界。
花は季節ごとに散ってしまい、ある花は種子を残し、また次の季節で咲いたりするが、次の季節も過ごせないまま埋もれてしまう経済の世界が、現実世界を支配する。
そして、水を与えられないまま枯れていく花がたくさんあることを僕達は知らずに、今日も時代は過ぎていく。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

173・「バハムートラグーン」

バハムート ラグーンバハムート ラグーン
(1996/02/09)
SUPER FAMICOM

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タイトル・バハムートラグーン
発売年・1996
機種・SFC
ジャンル・S・RPG
メーカー・スクウェア



まさに、技術とノウハウの総力を結集させたダイヤモンドのような傑作ではある。
FFで見せつけたグラフィックはさらに円熟味にスピード感もまし、キャラクターの表情もより豊かになった。
翌年以降のPS転向を決めたあとの、SFCに別れを告げる覚悟も伝わる作品でもあった。

1996年にスクウェアから登場したS・RPG、バハムートラグーンである。
舞台となるのは、空に浮かぶオレルスという世界。
主人公のビュウら人間パーティとドラゴンが共闘してステージを攻略する。
町をあるいて、買い物をする、アイテムも見つける。
戦闘は、たたかう、技、アイテム等から選ぶというコマンド型RPGを踏まえている部分も多い。

最大4人で1パーティを作成。
その1パーティにドラゴンを組ませる。
1パーティを移動、戦闘させると、組んだドラゴンがオートで移動し、設定した作戦通りに大まかに行動してくれるというもの。
また、ドラゴンは、ステータスの他に、属性レベルがあり、ドラゴンの属性レベルは、それに属するパーティにも影響する。
ドラゴンの回復魔法レベルは6なら、そのドラゴンと組んでいるパーティの魔法使いキャラの回復魔法のレベルも6となり、さらに炎レベルが8のとき、魔法使いキャラが、パーティに4人いた場合、マップでの間接攻撃は、レベル8の魔法が4人使える、つまり、合計でレベル32の炎魔法を浴びせることが出来る。
マップの間接攻撃に対して、直接攻撃は、コマンド型RPGのサイドビュー戦闘となり、最大4人が1ターン分の攻撃を行う。
全員撃破すると、そのユニットは消滅、○○を倒せと言うミッションであれば、そいつを倒した段階でクリア。

そのドラゴンを育てる方法は、餌をやること。
餌とは、アイテム全般。
薬は無論、武器や防具もボリボリ(イメージ)食べてくれるのだ。
ドラゴンは、強化されると、時にかっこいいものから奇形なもの、毒々しいものにもなっていく。(最終的には、どれも似た感じのドラゴンになってしまうかもしれないが)

このジャンルにしては難易度も手ごろ。
手詰まりになる要素は少なく、キャラも多彩。
クリア時にも全員に経験値が入り、レベルが偏りすぎる問題も起こりづらくなっている。
SFC最高峰の技術を以て描かれたマップ画面、戦闘、物語を空と雲のキャンバスをバックにとくとご覧あれ。


お勧め度  16/20































なんていうバハラグレビューのオードブルは終了。
では、メインに進みましょうか…、このゲームの醍醐味を。

ここからのメインは、微妙にネタバレが入ります。
僕も毒見しましたが、かなり後味わるい可能性があるうえ、デザートもありません。
なので、未プレイでこれからやる予定のある方は、ここで戻るを選択をお願いします。
コメント及び、拍手も、プレイ経験のある方か、すでに知っている方推奨です。

いいですよね、ここまで注意書きしたのですから。


では、続きを…







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157・「FEDA(フェーダ) : The Emblem of Justice」

フェーダ エンブレム オブ ジャスティスフェーダ エンブレム オブ ジャスティス
(1994/10/28)
SUPER FAMICOM

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タイトル・FEDA: The Emblem of Justice(フェーダ:ジ エンブレム オブ ジャスティス)
発売年・1994
機種・SFC
ジャンル・S・RPG
メーカー・やのまん(マックス エンターテインメント)


1994年にSFCで登場したS・RPG、FEDA(フェーダ)。
ファイアーエムブレム、スーパーロボット大戦といった、少年少女が派手な技を繰り出す華やかな世界観が居並んだ当時のコンシューマーS・RPG界にあって、まず、FEDAの大きな特徴となったのは、渋い世界観。
パッケージに描かれている主人公のブライアンは大柄で屈強なヒューマンの戦士、もう一人のアインはさらに大柄な狼戦士。
導入部分の罪のない村人を襲うという作戦に、上官にブライアンが正面切って逆らうという男らしい行動に出る。
その後、投獄されるがその際にアインが脱走の手助けをし、さらに狐人のハンター・ドーラの手助けもあって、脱出。
3人?はこの後、大陸を巡る改革を行うというもの。
なんせ、初期パーティは人間、狼人、狐人。
その際にかわされる、ぶっきらぼうな会話もかえってここちいい。
その後に加わるパーティも、エルフ、アルシデア(エルフに近い人間)、レオ(ライオン型人間)、セントール(ケンタウロス)、アームドウィング(昆虫型)、マシンヘッド(機械人)、カーカル(豹型)と、一癖も二癖もある種族たちと共にアルカディア解放軍として、スクーデリア大陸を所狭しと戦うことになる。
また、玉木美孝さんがキャラクターデザインをしたこともあり、メガドライブで発売のシャイニングフォースに近い部分も多いかもしれない。

さて、S・RPG部分に目を映すと、味方、敵が交互に動くターン制。
まず、味方同士の会話の中にミッションが出され、それができればクリアとなる。
ミッションの内容は敵を全滅させろ、だけでなく、敵を倒さずに、○○まで行け、○○だけ倒せといったものもある。
尚、ミッション関係なしに、敵を全滅させても、マップクリアとなる。
と、ここで、今作の特徴、ミッション通りの行動ができたときと、そうでないときは、称号が変わり、この後、仲間になるキャラクターも変わってくる。
ミッション通りに進むと、ロウとなり、敵をすべて倒し続けると、カオスになってしまう。
ロウ、カオスルート片方でしか仲間にならないキャラがいるだけでなく、エンディングも変わってくる。
そんなカオスのエンディングには苦笑いしてしまったものだ。

そして、ユニットに攻撃を加える際に切り替わる戦闘画面では、SFCながら迫力のアニメーションで繰り広げられる。
迫力だけでなく、例えば、エルフのアリアに至っては乳揺れの描写まであるという気合の入れよう!
ちなみに、戦闘画面のスキップができない。

戦闘マップでは、各キャラを移動させた後、攻撃、アイテム使用の他にMP(このゲームではMPはマインドパワーと略す!)を消費しての必殺技も可能。(逆にMPのないキャラもいる)。
強力な一撃を加えるもの、広範囲への攻撃と、うまく使いこなせば、戦局を一気に優位にたてることもできる。
一方で、回復役のキャラは原則的には、通常攻撃はできない。

マップを移動し、敵のアイコンがあると戦闘画面に突入、街ではコマンド型RPGのように人との会話、買い物も可能。
マップでは、キャンプもはることができ、戦闘準備、セーブ等もできる。
全13章(13マップ)あり、13章の最終ボスを倒せば、それまでの行動によって異なるエンディングが始まる。

壮大なストーリーや、アダルトな世界観に魅了された反面、ブライアンと、とある人物との関係の話等、一部ストーリーがうやむやのままおえてしまうことも。

また、原則的にマップ画面でセーブできるものの、章またぎの際に、一部セーブができずに連戦のケースもあり、しかもミッションの違うこともあるので
読み込みも遅く、町や家の中に入るとSFCながら読み込みに3秒ほどかかる。
防具は、戦闘マップで装備しなければならないというもの。

戦闘マップでブライアン、アイン、あとコノリー以外の味方が、敵の収容所送りとなる。
その場合は、ブライアン、アインが収容所に助けるというイベント戦闘を行うが、そのマップが毎回同じなうえに、敵がレベル1と非常に弱いという、面倒なイベントをしなければならない。
コノリーは、HP0になっても収容所送りにならない(危険を回避できるという能力があるため)一方、主人公格のブライアンとアインのどちらかがHP0になった場合は、即ゲームオーバーとなる。
しかも、敵はこの二人を優先的に狙ってくるため、2人の行動にはいつでも注意が必要になる。

カオス狙いであれば、ミッション気にしなくていい仕様なため比較的簡単に進めるものの、ロウねらいであれば、ステータスの低いキャラを前線に動かす→倒さなくていいキャラが攻めてくる→そういう敵を攻撃ができない、敵からの攻撃を防げないということが多く、若干難易度が上がる。
反撃がない、収容所イベントの簡単さは、そのための措置かもしれない。

細部でアラはたしかにあった。
それでも、重厚な世界観に引き込まれていく感覚は覚えた。
FEDAはその後、リメイクされ、続編も登場したが、スクーデリア大陸の改革はいまだに完結していない。
2作目が出た後に、開発元がゲーム事業から撤退したためである。
ポテンシャルを生かす細かいシステム周りの重要性を思い知らされる。

お勧め度 14/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

142・「ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」

ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
(2008/08/07)
Nintendo DS

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タイトル・ファイアーエムブレイム 新暗黒竜と光の剣
発売年・2008
機種・ DS
ジャンル・S・RPG
メーカー・任天堂  インテリジェントシステムズ


言わずと知れた戦略シミュレーションRPGといえば、ファイアーエムブレム。
今現在(2012年5月)も最新作の覚醒の盛り上がりも見せております。
1990年に暗黒竜と光の剣としてFCで登場して以来、多くのシリーズ作品が登場した。

ユニットは駒、何人死のうが、目的が達成できれば勝ち、というシミュレーションゲームが多かったなかで、このゲームは、ユニットにドラマ性を持たせた。
ユニットのHPが0になったら生き返らない、主人公・マルスが倒れたら即ゲームオーバー、レベルアップにクラスチェンジ。
CMのとおり、故に手ごわいシミュレーションと言われた。
そして、ユニット同士の恋愛、とりわけ、シスター・レナを盗賊のジュリアンが連れ出すシーン(+追いかけるナバールという図式)は今でも語り草となっている。
いわゆる、ウォーシミュレーションとは違う、RPG要素を取り入れたシミュレーション・RPGの元祖ともいわれている作品だ。(尚、本当の意味での元祖かは自分にはわかりません。飽くまでそう言われているということで)

加えて、そういったユニットのドラマ性がゲームにもうまく溶け込んだ。
周りの敵キャラの配置に気を付けながらシーダでカシムやナバールなどを説得する。
厳重な警備の城の中を、マルスがうまく侵入して牢屋の中のマリアと話す、という行為は、能力に任せた力押しだけでは通用しない、戦略面でもプレイヤーを悩ませた。

25のMAPは、まず、プレイヤーのユニットをすべて行動させた後、敵軍のユニットがすべて行動するターン制。
それぞれ敵の本拠地があり、たいていボスが待ち構え、ボスを倒して、マルスで本拠地を制圧すればMAPはクリア。
攻撃力10のキャラが防御力3のキャラに攻撃すれば7のダメージを与えられる戦闘システム(但し3倍ダメージのクリティカル発生も)で、攻撃→相手の反撃→そして素早さの高いユニットが再攻撃することを念頭に入れて行動させるのだ。
他に、飛行ユニットは弓が有効、その弓兵は隣は攻撃できないという相性も考えなければクリアは難しい。

ユニットは死んだら戻らないが為に、「死んだらリセット」が代名詞となり、油断したら、思わぬところから攻撃され死亡、まさかのクリティカルで死亡、闘技場で予想以上に強い敵に遭遇して死亡とリセットに次ぐリセットを押す羽目になった。
一方で、死んだキャラが戻ってこない、またマルスを育てないと終盤で詰まる可能性があるというリスクの大きいシステムでもあった。
戻ってくる条件もあるものの、終盤で一人限定の復活、しかもその方法も難しいため、結局リセットの方が手っ取り早いという話となった。

そして、ここからDSでリメイクされた新・暗黒竜と光の剣の話。
SFCの紋章の謎の第一部に続く2度目のリメイクとなり、当時25→20に削減されたMAPが再度25(+α)となった。
そして、FCで登場しながらSFCのMAP1で傷薬となっていた僧侶リフの復活は、多くのファンを喜ばせた。
途中セーブも可能となった。

マルスの祖国・アリティアが滅ぼされ、タリスに居たものの、タリスが海賊に襲撃される。
タリスの王女・シーダがマルスのところに逃げ込み、そのマルスらがアリティア軍を結成し、海賊達、ひいてはアリティアを壊滅させた黒幕共を討伐する旅に出かけるところからMAP1が始まったのがFC版のストーリー。
加えて、「起・承・転・結」といったMAP1の前の序章が加わり、マルスの姉・エリスがさらわれ、旅立つまでのストーリーのいきさつと共に、ゲームのチュートリアルも行われることになった。
ところが、この序章ステージ、仲間を一人囮に出すということをしなければならないのだ。
他にも新たに追加されたMAPはなんと仲間が一定数死なないと行くことができないという旧来のファンなら信じがたい条件。
ユニットの職業も変更可能というのは、この作品から入った人ならまだしも、旧来作品を知っている人であれば、シスターのレナやマリアらが馬にまたがって槍を振り回す姿なんて想像できない。

この十何年でライトユーザーが多くゲームに参入した背景はある。
いや、実際どこまで増えたかはわからないが、以前よりも製作者がライトユーザーを意識したのは間違いないだろう。
その回答が、ゲームバランスのポピュラー化というところは間違いではないが、元の世界観を覆す改変をだったのだろうか。
奥深い世界観をゲームの世界、システムに巧妙に組み込んだからこそ、ファイアーエムブレムは今まで愛されたはず。
途中セーブ可能、出撃準備がより入念にできるようになる、1回クリアすると、難易度アップの2周目ができるなど、多くの層に遊びやすいリメイクに出来上がった。
ただ、本編の理解の死がタイ囮システム等も加えたことを考えると、正直、評価の難しいゲームゲームでもあった。
なにより、会社内での情報を共有する難しさも痛感することにもなった。

お勧め度  14/20 (DS版基準)

theme : ゲーム
genre : ゲーム

138・「竜機伝承 ~DRAGOON~」

竜機伝承竜機伝承
(1997/12/18)
PlayStation

商品詳細を見る


タイトル・竜機伝承 ~DRAGOON~
発売年・1997(PS版)
機種・ PS等
ジャンル・S・RPG
メーカー・ケイエスエス



勧善懲悪、ヒロインを守る、竜、と王道ファンタジーを構築する要素満載なS・RPGだ。
90年代後半ともなれば、これに豪華声優陣も付け加えましょうか。
それらすべてがピタリと合わさった時の交響曲は、題名を言えない程、流れるように、そして重厚に耳に心に共鳴する。
1996年にパソコンゲームで登場した竜機伝承は、まさにそんな王道ど真ん中を行くS・RPGでした。
1997年にPSに移植、さらには、OVA発売、ノベライズにドラマCDとメディアミックス、パソコン版では全三作がリリースされた。
クリエイターなら是非やってみたいと思うゲームのメディアミックスを、登場から2年以内にほぼやってのけた竜機伝承は、どんな作品だったのか。

まずは、今井由香(リリス役)さんが歌う「最初の勇気」のOPからスタート。
ゲーム画面とOP画面で画風が違うのは、OPはOVAを元にしているためだろうか。
妹の回復魔導師・ミリィ、そして両親と共にノーストン村で暮らす主人公・セディ。
ある日、街が襲われるという夢魔から目覚める。
彼が剣の修行のため、ノーストン雪原を行くと、謎の少女が騎士団に襲われている。
騎士団に見つかったセディは戦うことになり、騎士団を倒すと少女を救出。
謎の少女の名はミュウ、記憶がない。
セディは、ミュウの生まれ故郷を探す旅に出発するという、典型的なボーイミーツガールな展開を以てストーリーは進んでいく。

公式ジャンルは、S・RPGという形をとっているが、普段の移動は、コマンド型のRPGと同じ形をとっており、フィールド画面があれば、アイテム・武器を買える町、HP回復のための宿屋、王国の城、洞窟や神殿といったダンジョンも存在する。
固定ポイントにて、先述の騎士団に見つかった、特定ポイントでダンジョン等で敵と遭遇した、というイベントが発生し、それをS・RPG方式の戦闘を以てクリアしていくことで、話は進行する。(他にもある場所でフリーバトルもある。)

S・RPGでの戦闘は、キャラそれぞれに、行動ポイントがあり、移動に1P消費(一部それ以上)、攻撃・アイテムに5P、固有技にそれぞれ、8P、10P等定められている。(MP等は存在しない)
あるキャラが15P持っていて、攻撃→必殺技→移動という行動パターンをとれるが、敵キャラも同様で、初期配置から15マス程一気に接近することもある。
レベルがあがるとクラスチェンジを可能だが、特定のレベルになれば、メニュー画面経由であっさりと出来てしまう。
攻撃すると戦闘画面に切り替わり、それなりの頭身で描かれたキャラが剣を振る、魔法を唱える等で闘う様子が描かれる。
一応、戦闘の目的、敗北条件が戦闘前に提示されるものの、全戦闘が、敵の全滅、味方の全滅だった。
例え、直前のデモシーンで「○○まで逃げろ」と仲間に告げられたとしても。
戦闘が終わると、戦闘不能者はHP1で復活するが、HPの回復は無し、これは中盤は特に気を付けたい。(詳しくは後述で)

経験値はレベルが低いと、1体撃破しただけで、2レベルもあがることもあり、逆に高いと、撃破しても5しかもらえない。(1レベルアップの経験値は一律100)
低レベルキャラへの救済が充実していると言っていいだろう。

戦力としても重要な人物が途中離脱したり、前の街に戻れないケースが多発したり、ストーリーの都合でゲームの戦略が大幅に狂うケースが多かった。
回復魔法使いのミリィが長期離脱することもあり、戦闘中のHP回復がアイテムのみとなるのは、できれば避けてほしかったところだが。
また、最終ダンジョンは、入ったら戻ることができず、乗り込んだ時点で町でのアイテムの補充は不可能となる。
戦闘そのものの難易度の低さで救われてはいるのだが、それでも、回復アイテム買い忘れたという状況になれば、数十分前の時間に遡るか、回復魔導師でなんとか凌ごうの、苦しい選択を迫られる。

ラストも確かに意外な形で、それでも心地よく締めくくられる。
だが、あのラストバトルの後、もう一戦あってもよかったのでは。
あの人物と共闘することで、全てをようやく片づけられるはずではと思ってしまう。
何より、ラスボス撃破後にいきなりゲーム中初めて出てくる種族を言われても…。

王道ストーリーは見てて安心感があるのは確かだ。
しかし、今作のストーリーとゲームの二重奏は所々で不協和音を起こし出していた。
あらゆる芸術分野の総力を結集して一つのゲームのハーモニーを奏でる難儀さ。
ゲームの主人公にとって「君」になれるヒロインはたくさんいる。
ゲームプレイヤーにとっての「君」になろうとするゲームは、なにかと絶えない苦労を乗り越えなければならないようだ。

お勧め度  9/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

115・「魔界戦記ディスガイア」

魔界戦記 ディスガイア 通常版魔界戦記 ディスガイア 通常版
(2003/01/30)
PlayStation2

商品詳細を見る


タイトル・魔界戦記ディスガイア
発売年・2003
機種・PS2 DS PSP
ジャンル・S・RPG
メーカー・日本一ソフトウェア



まずは、少し前のレビューから振り返りたい。
2002年1月に日本一ソフトウェアから発売されたS・RPG、ラ・ピュセル~光の聖女伝説~。
キャッチーな印象とは裏腹に時に残酷でハードに展開されるストーリーを持ち合わせていた一方で、最大ダメージが何百万、最大レベルは9999というとんでもないやり込み要素も兼ね備えた独特の雰囲気が漂うゲームだった。

いわゆるカンストゲーともいわれた、このラ・ピュセルは、ストーリー部分以上にそのやり込み要素が好評だったという。
そのゲーム部分をより発展させた作品を開発させた。
それが、魔界戦記ディスガイアだ。
そんなディスガイアには、選択肢や展開、最低ランクを「どうしようもないクズ」、中ボスキャラを本当に「中ボス」と命名する等、遊び心満載なゲームだった。

ゲームをスタートさせると、魔王クリチェフスコイの死去の後のことについての説明があった後、魔王の子供・ラハール(1313歳・男)をエトナ(女・1470歳)が起こしに来るところから始まる。
その後、城の中をうろつくと、魔界の住人がいる、しかし、いちいち表示されるレベル・HPが妙に高い…。
と、ゲームを進めていると、ラ・ピュセルの続編というわけではないが、事実上のラ・ピュセル2として製作した跡が見られる。
まず、バトルステージは、ワールドマップからではなく、城門からの選択肢での選択となる。
第○話=ほぼ1ステージなので、行先はわかりやすい。
そして、戦闘マップ。
大きな特徴は投げるコマンド。
隣のキャラ、敵味方問わず、持ち上げて遠くに投げることができるのだ。
しかも、持ち上げているキャラをさらに持ち上げることもでき、最大10人までタワーのように持ち上げることができ(変な絵だなあ)、一気に遠方に進むことができ、遠くの敵に一気に近づける。
また敵をまた別の敵に投げると、敵が合体してレベルアップもして、倒せればより大きな経験値が入る。
また、移動から戦闘シーンへもかなりスムーズに進むことができる。
ゲームスタート時に長く読み込むが、その分、移動や戦闘等での読み込みが大きく短縮されている。
他にも、特定の箇所で無敵、進入禁止、ステータスアップ等の効果を発揮するジオパネル、そして、そのジオパネルをうまく破壊すると、クリア時のボーナスがたくさん入る。

無論、ストーリーにも抜かりはない。
なにせ、S・RPGといえば、正義だ戦争だの壮大な人間ドラマが描かれることが多い中で、今回の主人公は悪魔。
普段なにかと悪役にされる悪魔の成長ぶりが描かれる。
敵役として天使が登場し、そこに思いもよらぬ場所から人間達も加わっていくストーリーは他ではそうそう味わえないロールプレイ。
また、マルチエンディング制をとっており、条件次第でグッドエンド、ノーマルエンドは勿論、いわばストーリーの途中でも、条件が揃えばエンディングに突入するというとんだ展開も用意されている。

そういったゲーム展開の為か、いたるところで大味なゲームでもあった。
後半になると、遠距離から範囲攻撃を仕掛ける敵が多く、弱いキャラはだいたい狙われる。
鍛えたいところだが、このゲームは倒した張本人しか経験値が入らないがゆえに、レベレルが偏ってしまいがちになる。
かなり防御力の高い敵を倒すケースもあり、「これ以外に倒し方はないのか。」と言いたくなるマップもいくつかあった。
ベストエンディングの条件(ここでは言わないが)はもう少しストーリーに沿った内容であってほしかったところだ。

ラハールの味方(味方キャラメイク)も豊富に用意されており、さらにアイテム界(クリアするとアイテムが強力になる)というランダムダンジョンもあり。
さまざまな要求を通す暗黒議会。
転生する、でレベル1からやり直して、どんどん強いキャラを作ることもできる。
何より、ゲームクリアしてからが本番といわれているように、暗黒議会やアイテム界を駆使すれば、何百時間も遊ぶことができるのだ。
そして、そのころにはレベルは何千、必殺技で何百万ものダメージを与えているのだろうか。
プレイ時間は何百時間を示しているだろうか。
それほどの悪魔のような魔力が潜んでいる、かもしれない。

お勧め度  15/20

theme : ゲーム
genre : ゲーム

90・「ラ・ピュセル 光の聖女伝説」

ラ・ピュセル 光の聖女伝説ラ・ピュセル 光の聖女伝説
(2002/01/31)
PlayStation2

商品詳細を見る


発売年・2002
機種・PS2
ジャンル・S・RPG
メーカー・日本一ソフトウェア

お勧め度    14/20


いつからか、RPGの作品には、クリア後等のおまけダンジョンが出現するようになった。
この作品にもっとどっぷりはまりたいという気持ちはわかるものの、だからと言って、読者レビュー等でやりこみ要素がないなんて理由で評価をさげられたら、メーカーも困ること請け合いだろう。
そういうものは、飽くまでおまけであって、本編の感動こそが本当の感動なのだから。

その一方で、その要素に目を付けたゲーム会社もある。
史上最強のやりこみS・SRPGで知られるディスガイアシリーズの製作の日本一ソフトウェア。
ラ・ピュセルは、そのやりこみシリーズ第1弾と言われるソフトである。

最大レベル9999(自分はそこまでやってないので確認はできてないが)、最大HP100万越え(自分はそこまでやってないので確認はできてないが)、本編以外にも、魔界地下?階、HP何万の敵キャラが出現(何度も言うが自分はそこまでやってないので確認はできてないが)、アイテムの合成等本編以外にこれでもかというほど充実させたゲームであった。
もしかしたらドラゴンボールにも対抗できるかもしれません。(笑)

1998年発売の『マール王国の人形姫』。
そのゲームと同じ世界観で物語を繰り広げられる。
街やダンジョンに食べ物の名前が使われたり、絵柄もキャッチーで、一見すると子供向けでもある。
その一方で、割と残酷な表現、半裸に近い表現もあり、目を背けたくなることも。
聖女会の少女、プリエと、その弟・キュロットが、聖女会の創始者・サラド神父が連れてきた、謎の女性・アルエットらとともに、近隣で行われる不審な出来事を解決していくのが、このゲームのストーリー。
全12話に分かれており、各話では、進め方次第でグッドエンド、バッドエンドとなり、それにより、アイテムや報酬が異なってくる。

S・RPGで繰り広げられるこのゲームの戦闘。
まず、あるキャラが敵キャラを攻撃すると、周辺の味方キャラも戦闘に参加する。
敵が1体の時に、自キャラの隣、味方が2人いる場合、3対1の戦闘になるので、(経験値は基本的に三等分)狙いかた次第で非常に優位に進められたり、不利な戦闘にもなる。
戦闘では、キャラの掛け声も聞けるが、なぜ、プリエは「やきぶたー」って言いながら攻撃するのでしょうか。
戦闘での第二の特徴は、浄化システム。
あるポイントからあらゆる属性の気が伸びており、ポイントの上にキャラが立つと、その方向に向かって、気が伸びる。
それを利用して、敵キャラにぶつけてダメージ、装備している武器のランクがあがる。
また、一定条件を満たして一周すると、大浄化となり、気の中にいる敵に大ダメージ、装備している武器のレベルが大きく上がる。
また、浄化コマンドは、敵キャラを仲間にする時にも使い、浄化を敵キャラにかけるごとに、倒した時に仲間になりやすくなる。
無駄に豊富なネーミングをされている敵キャラだが、仲間になると、心強いものです。

バッドエンドでサブキャラが殉職するわりには、エンディングは1種のみ、本編の感動も終わってみれば、道中やや無理やりな演出もあり、マール王国に比べると、凡庸なものだったかもしれません。
ただ、そのやりこみ具合のに目を付けた結果、ディスガイアをメディアミックスをさせたヒット作へと導くことができたわけです。
なにより、必要のないところまで無駄に飾り付けられたという心意気、ビジネス色が年々強まるエンターテインメント業界においては、きらりと光る個性は、レッドリストでいう、Threatened (絶滅危惧種)位の価値はあるのではないかと思うわけです。

まあ、さすがに僕はレベル50台でエンディング見て終わりにしましたが。(汗)

theme : ゲーム
genre : ゲーム

77・「ティルク  青い海から来た少女」 

TILK 青い海から来た少女 (SLRPG)TILK 青い海から来た少女 (SLRPG)
(1997/04/25)
PlayStation

商品詳細を見る


発売年・1997
機種・PS SS
ジャンル・S・RPG
メーカー・TGL

お勧め度    13/20


まるで、往年の世界名作劇場を彷彿させる世界観、雪だるま式に増える仲間たち、難易度も手ごろ。
だからこそ、納得いかなかったラストの展開。

TGLがPSとSSで発売したS・RPG。
少年たちが、島で遊び、探検して日々を過ごす姿は、のびやかで、ほっとさせられる。
他のゲームがポリゴンのグラフィックで全盛期を謳歌する中で、アニメのように動くデモシーンに、戦闘シーンは、かえって新鮮だった。
序盤は主人公・ビリー達少年たちの日常と別の少年団との確執、中盤には、海賊たちと戦いながら宝探しで島を飛び出し、そして、大冒険へと発展する終盤。

そんななかでのゲームだが、S・RPGとしてはやや不備が目立つ。
クリア目的が表示されるが、実際には、分かりにくかったり(例・~を探せ『実際には探せず、一定ターン経過でクリア』)、別の方法でクリアできてしまったりする。(例・○○から脱出しろの条件のはずが、初期配置の敵を倒したらクリアしてしまう)
味方キャラが装備を持ったまま突如離脱したり、特に1人でいきなり7人を相手にするマップの登場には、正直、驚いた。(これも実は一定ターン経過でクリア可能)
なにより、命中率は実際のそれよりも、明らかに低く設定されているように見えた。(命中率80パーセント台の攻撃を4回浴びせて1回しか当たらないというケースはしょっちゅうでした)
ただ、難易度自体は高くない為、これらも、攻略自体を考えればなんとかしのげる範囲だ。
まさに、絵本のような世界、少年時代の思い出を刺激し、童心をくすぐる物語展開に、楽しまされたのも事実だった。

そんななかで迎えた、ラストの展開。

多くは語れないが、終盤をプレイした人からすれば、このゲームのラスボスは、あいつだったはず。
あいつを倒して、島に平和を、という締めくくり方を期待していたはず。
ところが、あいつは、強制イベントでやっつけられてしまうのだ。

説明書には、マップに出撃できるのは、最大8人までと明言しているが、最終マップで出撃できるのは、6人だけ。
しかも、ある地点に行けばクリアというもの。
その地点より先に回復アイテムが落ちていても仕方がないし。

これが、アニメやマンガ、であれば、まだありだったかもしれない。
しかし、これは、ゲームである。
日本のRPG系の作品は、ストーリー重視の、いわば、プレイする物語という側面を受けて発達し、さらに、このゲームも方向で展開していったはず。
プレイヤーが行動して、バトルをして、ボスを倒して、使命から解放された時の達成感、これこそが、J・RPG系作品の醍醐味だった。

なのに、最後の展開、このおかげで、拍子抜け感どころか、話を押しつけられたという印象さえも植えつけられてしまったのだ。

エンディングは、最後の選択肢によって多少変化する。
どれも、やわらかいタッチで描かれ、改めて、童心をくすぐられる締めくくり方をしていた。
故に、総力戦を行う機会がほとんどなかったことが悔やまれる。

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

54・「ファーランドストーリー」

ファーランドストーリーファーランドストーリー
(1995/02/24)
SUPER FAMICOM

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ファーランドストーリー【PC-FX】ファーランドストーリー【PC-FX】
(1996/11/08)
不明

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発売年・1995
機種・SFC等
ジャンル・A・RPG
メーカー・バンプレスト

お勧め度    14/20



「自分の売りはストレート、今日は全て直球で勝負します。」
ある投手はそう意気込んで、オールスターのマウンドに上がった。
結果、1イニング打者6人相手に1失点、最後も野手の大ファインプレーで抑えたものだった。
野球評論家は、「ストレート勝負と言うのは、自分がストレートだけで抑えられるというようなものだから、相手とすればなめられていると感じる」との意見。
その投手の名は、「ファーランドストーリー」、大阪出身、バンプレスト所属。

PCで多数発売されたファーランドストーリーシリーズ。
その一作目が1993年に発売。
1995年にはPCの1作目と2作目がSFCに移植された(SFCの前半がPCでいう1作目、後半が2作目でパラメータは引き継がれる)そのゲームは、とにかく、直球勝負。
絵は、コテコテのアニメ調、主人公(アーク)は、最初から強い戦士、目的は2作共に魔王討伐・・・。
ストーリーもいわば王道ファンタジー。
その他登場人物は、人間キャラに、ワルキューレ、エルフ、ドワーフともろにファンタジー。
ゲーム画面はさらに少年漫画調で、戦闘画面はむしろコミカルタッチ。
だからグラフィックや、ハードの敷居の高さからして、PC版と比べて、SFC版のターゲットは、低年齢層に向けたことは想像に難くない。

S・RPGの中では、難易度は低め。
戦闘バランス調整はそこそこはうまく出来ている一方、アラもそれなりに。
割と移動歩数が少なく、ワルキューレが地形無視の7歩に対し、ナイト魔法使い系は平地で3歩か4歩ほど。
マップも全体的にかなり広く、足場が悪いと、どうしても、はるか後方から追いかける形になる。
また、召喚する1ターンで6体、7体も召喚される。
かといって、苦戦するわけでもなく、シスターは最初から回復魔法は全回復、戦闘不能になっても退場せず、回復をかければ復活する。
ステージのところどころで宝箱(隠しも含む)も点在。
ステージによっては敵の本拠地と相当はなれた場所にあったりするので、1人、宝箱回収係が必要になってしまう。
街では買い物や回復ができる一方、町の人の話を入るたびに何度も聞かされることになる。

無論、コテコテの直球勝負もありではあると思う。
だからこそ、既存の王道に負けない何かが必要になってくるし、そうでないと、多くの目を引き付けることは難しい。
それが、キャラクターであり、絶妙なバランスであり、セリフ回しであり。
そして、今作には、そういった要素はあまりみられず、あまりにS・RPGのレシピ通りすぎる。
結果的に、それを求めている人のミットに素直に収まったかどうかは分からない。
少なくとも、もうちょっと、丁寧に作りこめる余地(それも割りと初歩的な所)はあった感じはするが、製作時間が充分に取れなかったのでしょうか。
基本的に遊びやすいゲームなだけに、もったいなさも感じてしまうのです。
PCでは多く展開しているだけに。

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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