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262・「ワルキューレの冒険・時の鍵伝説」




タイトル・ワルキューレの冒険・時の鍵伝説
発売年・1986
機種・FC等
ジャンル・A・RPG
メーカー・ナムコ



北欧神話に登場する、ワルキューレは、神・オーディンに使える女性。
そして、死の運命にある戦士を天界に運び、ラグナロクという戦争に備えて、その戦士を天界で働かせるという、いわば戦死者を選ぶ者。
戦争の勝敗を定める存在でもあった。

とワルキューレについて大雑把に書いてみたものの、北欧と言えども言語、歴史はその中でも異なる。
例えば、ワルキューレはある伝承では8人姉妹ともいわれ、ある書物では9人姉妹とも陳述されている。

かと思えば、ワルキューレ本人が剣や魔法を振り回して、地上のモンスターを闘うという伝承はなさそうなのだが…。
そんな神々しいまでの存在は、海を渡ったこの地では戦う女性の象徴的存在として迎え入れられている。

ワルキューレの冒険・時の鍵伝説は、1986年にワルキューレという女性主人公が活躍するゲームが登場した。

ただし、ゲームで表示されているその女性は、黒髪で服の色も(プレイヤーが選んだ色)1色。
それはワルキューレの冒険というゲーム自体が制作されたあとに、イラストが完成された為。

ワルキューレの冒険・時の鍵伝説のジャンルは、当時ほとんどなかったいわば、アクションRPG
プレイヤーが直接キャラを操作して目的を達成するアクションと、攻撃や魔法を駆使して敵を倒してお金を稼いでアイテム、宿屋を利用して経験値を積んでレベルアップして強敵を倒すRPGのそれぞれの要素を合わせた当時としては新機軸なジャンル。

タイトル画面では、ゲームスタートか、コンテニューが表示。
コンテニューでは、18ケタの英数字を入力して続きからゲームを始めるというもの。

まず、血液型、星座、ワルキューレの服装の色を登録する。
星座は初期ステータス、血液型は成長速度(平均で上がるか、遅めに大きく伸びる大器晩成か、最初に大きく伸びて後でやや伸び悩むか。)
尚、服装の色はステータスには関係ない。

設定すると、ゲーム開始。
見下ろし型のフィールドを歩くのだがしかし、プロローグなく、いきなりある島に放り出される形でゲームが始まる。

見下ろし型のフィールドを歩き、そこで現れた敵との戦闘を繰り返し、経験値、お金をためながら冒険を進める。
また、ゲーム内で時間が経過し、昼、夕方、夜と画面が変化していく。

スタート後、少し行動すると、4方向から敵が同時に登場し、ワルキューレに体当たりするなどの攻撃をする。
ワルキューレは、剣と魔法を駆使して撃退する、しかし、剣は短い。
敵を倒すと、落としたお金を拾い、経験値も貰える。
ただ経験値を貰うだけではレベルアップせず、一定経験値になった時にワールドの各所に存在する宿屋に泊ることで、HP回復と共にレベルアップする。
レベルアップでHP、MP、また攻撃力アップ、新しい魔法の取得なども行われる。
魔法は、HP回復、異常ステータス治療、火の玉なので攻撃等ができる。
尚HP&MP回復は、1HPにつき○○$という感じで回復することになり、所持金が足りないと、全回復できないこともある。
また、宿屋では、コンティニューに必要な18ケタの数字も表示。
ただ、コンテニュースタートでは、一部を除いて所持アイテムが記録されない。
コンテニュー時、再度アイテムを拾いなおす必要が出てくることも。

ゲーム中、店は存在するのだが、ゲーム中セリフを発するキャラも、案内看板も存在しない。(要は、ゲーム中に日本文が登場しない)
ヒントを与える村人等は存在せず、店等では画面のアイコンを頼りに行動することになる。
また、フィールド上にアイテムが隠れていることもあれば、重要アイテムが、フィールド上にあることも。
中には、クリアに必須なアイテムもあるが、例えば、入り口に入ると、アイテムの画像が表示されて入れないという状況もある。
その場合は、周辺の敵を倒して、その敵のドロップアイテムを拾って侵入する必要もある。

ゲーム内にて時間が経過するゲームだが、ある場面では時間経過を利用して、特定ポイントに立つと、別の大陸に自動で移るという方法を(無論ノーヒントで)取らなければいけない。

ゲーム後半になると、上下左右四方向から敵が同時に現れ、しかもその敵は登場と同時に弾を放ってくる。(剣で弾を打ち消すことは可能だが)
ほかにも、ワルキューレに向かって歩いて来て、触れるとアイテムを盗んで逃げるという盗賊のようなとんでもない敵も登場する。
上下左右四方向から敵が同時に登場して、弾を吐く、特に、これをダンジョンの狭いエリアでされると対処も難しい。

敵の攻撃、ノーヒントでの謎解き・・・故にこのゲーム、攻略本、攻略サイト等を駆使しないと、クリアは相当難しいだろう。
全国の書店で売られていたゲーム雑誌や攻略本等では攻略法が掲載されていたのだろうが。


ワルキューレが冒険する舞台は、マーペルランドという世界。
いくつかの島があり、その世界のどこかにいる「ゾウナ」を倒して時の鍵を取り戻して鍵を鍵穴にさす。
単にゾウナを倒すだけでなく、ドロップした鍵(100%落とすわけでなく、落とすまで倒し続ける)をさしてゲームを閉じる手法がなかなか面白い。

そのマーペルランドの住人は永遠の命を持っていた、が、争いも絶えなかった。
人々の心に悪魔の心が住み着いてしまった…神は、時計を定めて、時の鍵で心の悪魔を封印し、また人々は限りある命を与え、限りある命を尊ぶことで平和を保った。
が、限りある命におびえたゾウナが時の鍵を奪い、マーペルランドに魔物を放ち、恐怖に陥れた。
神の子・ワルキューレは、人間の女性の姿となり、悪の化身・ゾウナを倒す旅に出た。
今作に時間の概念があり、時の鍵で締めくくる背景には、こういったバックボーンが存在する。

一方、ゲーム内のマーペルランドは、人間にとっても未知の領域、ヒントもない恐怖の世界になってしまった。
だが、ワルキューレは、その世界に果敢に挑み、A・RPGは決して死の世界ではないことも証明したようにも見える。
実際、A・RPGは現在も新作が登場し人気ジャンルの1つになり、またワルキューレもまたアプリやクロスオーバー等で奮闘している。
死の運命を見定める役目は経済界においても一定の役割は果たしていたのかもしれない。
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theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

261・「閃乱カグラ・少女達の真影」





タイトル・閃乱カグラ・少女達の真影
発売年・2011
機種・3DS
ジャンル・A・RPG
メーカー・開発・タムソフト 発売・マーベラスエンターテイメント



現代に生きる忍…国の陰謀活動にその忍がかかわっているという。
それは、俗に悪忍ともよばれている。
一方、その反対に位置する忍が善忍、悪忍に対抗する為に育てられる忍。
全校生徒1000人を超える進学校、国立半蔵学院は、しかし、一方で、現代に生きる忍び・善忍を育てる教育機関という裏の顔も持つ。
善忍候補として学ぶのは5人の女子生徒、そして、忍のこと、誰が忍なのかは、一般の生徒も知らないという。
その5人の善忍候補と、秘立蛇女学園に属する悪忍候補たちとの戦いを描いたのが…


衣装破壊、胸が揺れ、下からぞのぞけるカメラアングル、爆乳ハイパーバトルシリーズの1作目として3DSに登場した閃乱カグラ・少女達の真影

レーティングはD判定(17歳以上推奨)、アダルトゲーム・・・ではないのだが、若い女性の裸体に近い画面が所々でみることのできるサービス精神旺盛なゲームである。
ゲーム自体は、アクションRPGのようなものか、ベルト式の横スクロールのアクションステージを攻略し、経験値がたまればレベルアップというRPG要素。
そこに、忍の闘いならではのエッセンスがちりばめられてくる。


プレイヤーキャラとなる善忍のは、5人の女子高生。
その5人の名称は、本名ではなく、いわばコードネームというもの。
2年生の飛鳥、3年生の斑鳩葛城、1年生の柳生雲雀の5人。
2本の刀で戦う、主人公格の飛鳥。
委員長タイプで長刀使いの斑鳩。
豪快な性格で格闘術使いの葛城。
物静かな性格、傘で戦う柳生。
そして、へんてこな格闘技を使う雲雀。

5人は、専用の教室に集まり、忍としての教育を受ける。
そして、ミッションで、5人の中から1人を選び、その1人を操作して、アクションパートをクリアしていく。
尚、メインパートは、5人の中での出撃メンバーが指定されており、サブミッション(実質経験値稼ぎの場)では、5人の中から1人誰でも出撃できるタイプが多い。
(また、1度クリアできれば、メインパートでも、指定メンバー以外のキャラで戦うことができる。)
時にメインパートが特定キャラで連戦を強いられることもある。
サブミッションで、レベルアップを図るという手段も使えるので、そこで稼ぐのも手である。
さらに最初のチュートリアル的なミッションでも意外と稼ぐこともできる。
教室内では、キャラの交代、セーブ、衣装チェンジ、ゲームの資料を読む、といったこともできる。

ミッションの内容は、敵を○○体倒せ、○○分生き延びろ、○○をいくつ集めろ、○○に到達しろといったものだが、基本的には、敵を倒して進むというスタンスでの行動となる。
移動する足場同士の跳び移りといった細かいアクション要素はあまり求められず、1画面に5、6体現れる敵とのバトル要素が強くなっている。

さて、そのバトルパートの操作。
移動、ダッシュ、ジャンプ、弱攻撃・強攻撃といったテンプレ的要素にくわえ、強弱攻撃を組み合わせた連閃。
そして、攻撃がヒットし続けると、緑の輪が出ることがあるが、そこでAボタンで、さらに飛翔乱舞という空中コンボが発動する。
またHP消費で大技・リミットブレイクも発動。
そんでもって、攻撃するぐとにたまる忍法ゲージが一定数になると・・・いよいよ忍転身が発動する。
ここで、性的描写をもっての変身シーンが挿入され、忍装束に変身。
体力が全回復し(これを考慮して攻略するとボス戦の難易度もかわるだろう)、ステータスもアップ。
そして、忍法ゲージ消費で秘伝忍法という大技が使えるようになる。
体力回復手段はそれ以外では、ステージ中のオブジェクトを破壊した際に現れるアイテムで行うことになる。(他、忍法ゲージ、経験値アップのアイテムがある。)

また、任務開始の際にLR同時押しで命駆モードが始まる。
これは、最初から衣装を脱ぎ捨て(ほぼ下着状態で戦う)、ミッションを行うのだが、通常よりも攻撃面で大きく伸びるものの、防御面でかなり不利となる。
とくに一定時間生き延びろというミッションでは、結構危険なミッションとなってくる(とはいえ、攻撃は最大の防御…という考えもあるかも)

通常モードでは、ダメージを受けると体力が減るのは当然だが、加えて衣装耐久力も減っていく。
衣装耐久力がなくなると、服が破ける演出が挿入され、これまた服が破けた状態でミッションを行うことになる。(尚、ゲーム的な意味での衣装破壊のメリット、デメリットは確認できなかった)

ミッション中の戦いのスタイルしだいでは、陽属性、陰属性のゲージがたまっていく。
通常モードで陽属性、命駆モードで陰属性のゲージが溜り、ぞれぞれのメリットデメリットなどが存在する。
特筆すべきは、陰属性になると、防御力がなんと5分の1になってしまうというもの(攻撃力は3倍、空中ダッシュ可能などにはなるが)。
攻撃は最大の防御を地で行くスタイルとなっている。

因みに、ミッションの間は、特別な結界を張っているということで、周りの一般の人たちは戦いには気づかないということらしい。
だからこそ、悪忍たちには気づかれてしまう、それで乱戦風の戦闘になる、というものらしい。


ストーリーは、テキストで進むアドベンチャーパート、さきのアクションパートで交互に進んでいく。
ライバルとなる蛇女学園には、日影未来春花といった悪人候補の女子高生たち。
その5人はそれぞれ、半蔵学院の5人のライバルとなり、雲雀VS春花といった直接対決のミッションが何度か用意されている。
ストーリーを進めると、悪忍をめざす蛇女学園の生徒もまた高校生、といったことなどもわかり、ストーリー面でもセクシャル描写視点とは別方向での盛り上がりも見せる。

第1章から物語はスタートし、第5章まで行われる章仕立てのストーリー、そこで一定数のメインミッションをクリアすると、次のミッションに進む。
雑魚戦は結構快適に敵を一掃することもできるが、特にボス戦となると、敵の行動パターン、癖を見抜きながらの闘いとなってくる。
かといえば、あるボスは、通常モードではどうやっても勝てない…と思いきや、命駆であっさりクリアできた、なんてこともあった。
癖を見抜きながら…とも思いきや、プレイスタイル次第では大味にも細かい作業でのゲームにも変貌しそうなゲームである。

そして、ミッションには、5人の中で選ぶ…のだが、ある画面では、5人の顔アイコンの横に?マークがある。
その人物は…クリア後にわかってくるだろう。(本編でも度々話題になるある人物…かも)


しかしである、一般の住人に気づかれないよう諜報活動おこなうのが忍であった。
が、爆乳バトルというド派手な演出で目立とうとする現代の忍ども。
さすがに、プレイヤーには、若手芸人同様に目立ってなんぼのようだ。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

252・「FRAGILE(フラジール)・さよなら月の廃墟」




タイトル・FRAGILE・さよなら月の廃墟
発売年・2009
機種・Wii
ジャンル・A・RPG
メーカー・バンダイナムコゲームズ・トライクレッシェンド



廃墟マニアという、数あるマニアのなかでも、かなり深く狭い人がいる。
かつてにぎわってたテーマパークにホテルが、すっかり寂れた姿、しかし、様子が何とも言えない哀愁が漂う。
ただし、その廃墟はまた社会問題、メンテナンスを行わない建物は壊れやすく、自然災害が起きたらそれこその危険因子、また。廃墟周辺は、犯罪も起きやすい。
取り除こうにも解体費にもコストがかかる。
各地の行政も、憩いの場所だったものに頭を悩ませているのが現状だ。


そんな廃墟を巡るアクションRPG・「FRAGILE(フラジール)・さよなら月の廃墟」。
2009年にWiiにて発売。
そう遠くない未来に、人類がほとんど死滅し、青い幽霊の地と化した近未来の地球が舞台。

15歳の少年・セト(CV桑島法子)は、おじいさんと廃墟の天文台に棲んでいたが、そのおじいさんが死んでしまった。
セトは、おじいさんのお告げに随い、自分以外の人間を探す旅に出る。
そして、一人の少女(レン)が歌っている姿を見かけるのだが・・・


そんなセトをWiiリモコンで操り、天文台で拾った懐中電灯を片手に、光を照らしながら探索することになる。
故に画面は基本的に暗い。
(ゲーム雑誌等のPRで使われたのもでもほとんどが暗い画像だっただろう、今作が予想以上にセールスが下回ったのはその為でもあるかもしれない)

懐中電灯の他、木の棒等の武器、回復、換金アイテムは、荷物のスペースにパズルのようにあてはめていく。
故に、特に序盤は、すぐに荷物がいっぱいになってしまいがち。
ある程度、荷物のスペースは、ストーリーを進めるごとに増えるのだが。

そして、ダンジョンの各所に点在する「たき火」では、HP回復、セーブのほか、ランダムでアイテム屋さん(ニワトリの頭をした人間のような者)が来訪し、武器、回復アイテム等の買い物ができる。
モンスターがドロップする換金アイテム(入手時は謎アイテム)をたき火に持っていくことで、お金に変わる。
そのお金で買い物をする。

また、各所に落ちているアイテムは、上記の武器、消費アイテムの他、「遺品」(入手時は換金アイテム同様謎アイテム)なるものがある。
この謎アイテムを持った状態でたき火に行くと、遺品の持ち主に纏わるショートストーリーが始まる。
本編のストーリーとは直接関係ないが、多くの作家、声優がかかわっているもの、一見の価値ありだが、今作は、1回クリアすると戻れない場所もあり、逃してしまうともう取れないアイテムも多くなってしまう。


3人称シューティングのような視点で廃駅、誰もいない遊園地、時の泊まったホテル等を探索し、歩を進めるセト。
WiiリモコンBボタンで探索モードとなり、画面がアップし、手の届かない場所などのアイテムもとれる。
また、攻略につまりかけたら、Wiiリモコンを垂直に立てると、ヒントが聞けることもある。
セトは、時にパートナーを連れて冒険することもあるが、そのキャラがヒントを出すこともある。
携帯対話型AI・PF(パーソナルフレーム)、あるいは少女の意識体・サイ

一方で青い幽霊たち、いわばモンスターが各所にいる。
アイテム屋、各所で落ちている武器で攻撃する。
大まかに棒、ハンマー、槍、弓の4種あり、それぞれの特性に合ったシチュエーションによって使い分ける。
しかし、武器は壊れることもあり、その場合は、他の武器に交換するしかない。

敵の近くに行くと、リモコンから怪しい音が聞こえ、セトのHPが表示され、青い幽霊との戦闘モードにシームレスで移行。
敵を倒す、敵から離れる戦闘が終わると経験値が入り、(武器が壊れましたのアナウンスも)レベルアップすることも。
敵は一定時間しかダメージ与えられないもの、鳥のような飛行物で近づいた時しか攻撃できないもの等様々。

そして、時には大ボスとの戦いも待っている。
ラスボス含め、ボスとの戦いは武器の使い分けがポイントか。
特に思いのほか、弓が役に立ってくる。

他、幽霊とかくれんぼすることもあり、Wiiリモコンからの音を頼りに見つけるのだが、なかなか音で場所を特定するのが難しい。

近未来ながらも、商店街のシャッター街等昭和レトロな世界観も見せる廃墟の世界。
登場人物ほとんどのキャラが幽霊、そして、遺品に纏わるストーリーが展開される荒廃した世界観。
そんなうす暗い世界の探索は、パートナーキャラのヒントの他、途中手に入る、特殊な懐中電灯で浮かび上がる文字も頼りに行う。
一方、遊園地→ホテルの入り口等がわかりにくい場所にあり、原則的に暗い画面を懐中電灯で照らしながら進む等、一部戸惑う場面もあり。
物静かな世界に入り浸りたい時にありがたい存在も、どこか惜しいと思わせるものでもある。
実際の廃墟マニアも行政の再開発担当者もは、夜中に懐中電灯片手に探索することは少ない。
次の廃墟探索ゲーでは、月の光と懐中電灯以外の光も、もっとあたりたいし、遺品にも光を当ててほしいところであります。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

245・「聖剣伝説レジェンドオブマナ」

聖剣伝説レジェンドオブマナ聖剣伝説レジェンドオブマナ
(1999/07/15)
PlayStation

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タイトル・聖剣伝説レジェンドオブマナ
発売年・1999
機種・PS
ジャンル・アクションRPG
メーカー・スクウェア


大作RPG・ファイナルファンタジーシリーズの外伝的存在として登場した聖剣伝説シリーズ。
本家FFに劣らぬ重厚なストーリーが売りのアクションRPGとして登場したのがそれの8年前のこと。
その後、「FF外伝」が外れ、独自の世界観を構築したSFCの2作目と3作目。

しかしPSに舞台が移り、4作目の登場はもうない、という噂が流れだした頃。
1999年の初頭に「あの絵本のような世界が…」という宣伝が雑誌に掲載された。

そうして「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」(レジェンドオブマナ)1999年の夏に登場した。
ナンバリングタイトルではなく、さらなる外伝的存在。
当時スクウェアは、ふんだんに最新技術・ポリゴンを使ったゲームを得意としていたが、2Dドット絵を売りにした聖剣伝説の最新作を、ここにきて市場に投入してきた。

ただし、過去作のゲーム内容は、その雑誌などの「絵本」類の宣伝内容とはかけ離れていた。
元々、1作目は、主人公は奴隷剣士。
仲間の戦士は次々と戦死という凄惨な運命を辿るゲームだった。
続く2作目、3作目、見た目は確かにそうだったが、やはり、村を追いだされた少年、故郷を滅ぼされて旅に出る等、その導入部分は、キャラが死んで感動させられる本家に違わぬ「FF節」がちりばめられていた。
人気シリーズの次の世界に、4年ぶりの期待を一抹の不安と共に抱かせた。
そんなレジェマナの内容とは。

主人公は男女から選択。
初期の武器(後に変更可能、どの武器も装備できる)を選択し、思い思いの名前も入力(当時デフォルトネーム無し・尚、後に男はトト、女はイムという固有名詞が与えられた)。
それだけでなく、ファ・ディールという地図の中から冒険の舞台も選ぶ。
その地図の中の1エリアで、レジェマナが展開される。
しかし、初期状態では、主人公の家・マイルームしかなく、それ以外のランドはいわば陸と海以外は白地図状態。
主人公は、ある条件を満たしてアーティファクト(AF)を手に入れる。
そのアーティファクトとは、町、ダンジョンといったRPGのフィールドのシンボル、それを白地図上に設置することで次々と世界が出来上がっていくのだ。
ランドには、マナレベルなるものがあり、配置によってイベントや技の強弱、そして後述の育成も影響。
そしてマイホームからの距離で、店の品揃えも変わってくるという。


主人公はある夢から目覚めるところからスタート。
部屋には、サボテン君がいての日記を見られる、そして家の外でAFを貰うことになる。
最初に貰うAFはドミナの街のAF、そしてその街の中でダンジョンのAFを貰いそこで冒険が待ち受けている。


過去作同様にジャンルはアクションRPGであるレジェマナ、それでも過去4作品でそのスタイルは異なっている。
今作の特徴は、ダンジョンは主に左右の方向へと展開され、敵の出現ポイントに到達すると、戦闘を避けることはできない。
戦闘に入るとキャラはダッシュ移動できず、左右の方向に武器を突いて敵を討伐する。
条件満たせば、必殺技、さらに魔法も唱えつつ敵を全滅させれば、奥へと進むことができる。
3もそういう印象があったが、レジジェマナはさらに、ベルトスクロールアクションに似ている感がある戦いである。
戦いが終わるごとにHPは全回復、また倒すと経験値の塊をばら撒くので、それらを拾うことで経験値、そしてレベルがあがる。
レベルアップ時のステータスアップは、装備している時点での武器に依存する。AF内ストーリーラストでボスが登場、ヒット&アウェイ、特殊攻撃を避けながら戦っていく。


主人公を含め、パーティは最大で3体で戦う。
剣士のエスカデ、胸に真珠が埋め込まれている瑠璃、半獣のラルク等、仲間キャラは物語ごとに変わっていく。
彼らが2人目の仲間枠に入るが、純粋な人間という種族ではなく、いわば亜人間タイプのキャラである。
2Pプレイも可能だが、2Pキャラはストーリー毎に変更されることになっている。

そして、3人目の枠には、敵モンスターが入る。
マイホームでモンスターのヒナを育ててそのモンスターを仲間にする。
あるいは、材料を集めてゴーレムを製作して、完成品を戦力として迎える。
戦闘で3人が近づくと、シンクロが始まることがあり、画面上部に表示されるHPステータスに電流が走り、防御力アップ、その他ステータスアップ、状態異常耐性が加わる等の効果が得られる。

マイホームでは、モンスター育成、ゴーレム製作の他、育成の原料となる果実の栽培、武器・防具・魔法楽器の作成もできる。
組み合わせや配合、仲間モンスターの種類は相当な種類を誇る。
アイテム、モンスター育成とやりこみ要素がふんだんに散りばめられている、これもレジェマナの特徴である。
多数の育成、製作にランドメイクと、プレイヤーの数だけファ・ディールの世界が存在するのだ。


大筋のストーリーは、途中3方向に分岐する部分もあるが最後の決戦は1つ。
3つの(エスカデ、瑠璃、ラルク)どれかのストーリーを終わらせるとラストダンジョンのAFが手にはいる、シリーズでお馴染みのあのダンジョンが待っている。
その他、フリーシナリオも存在する。
その部分部分のストーリーでは、いいもの、いい展開されるが、AFクリアで終わり、全体のストーリーの流れとしては、ぶつ切りになり、印象に残りにくくなってしまうのは仕方ない部分か。
トレントという木のキャラが度々哲学的な話をする。
そういう哲学的な話題も度々登場する。
個々のAFでのストーリーも中々かわいらしく、時にホロリとさせられる。


元々聖剣伝説は、その手法にある程度賛否あるも、過酷な運命をたどる主人公たち、彼らを取り巻く悲惨な運命、それでも生き抜く強さが描かれている、重厚なるストーリーが描かれていた。
一見、絵本のような世界観も、その強さの演出のためか、あるいはそのギャップの演出のためか、いずれにせよ、重厚なストーリーを辿る手段の一つだった。

その手段の部分を目的に持ってきていたのが、レジェマナだった。
猫人間のニキータ、象徴的なモンスター・ラビをはじめ、出てくるかわいいキャラたちがそこにはいる。
ただ、伝説である聖剣はほとんど登場せず、主人公も(ある一部分を除くと)会話しなければ、ストーリーに介入することもあまりない助っ人のような存在。

奪三振ショーを目的に投球練習するも、奪三振は勝つための手段。
それと同程度に、ゲームを引き立てるグラフィックだが、そのグラフィックを目的に民衆が集まり、宣伝の常套文句として扱われる時代でもあった。

そのドット絵は同時期のゲームの中でもトップレベルといっても差し支えない。
複雑な想いあれど、マイホームで趣味に打ち込みながら、そして我が家の庭の外で、わが製品を試しに冒険するというファ・ディールライフを満喫できそうな作品であった。

ただ、1つの目的を達成したレジェマナの次以降を考えてしまうと…。

92・「こみゅにてぃぽむ」※

こみゅにてぃぽむ~想い出を抱きしめてこみゅにてぃぽむ~想い出を抱きしめて
(1999/06/24)
PlayStation

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こみゅにてぃぽむ オフィシャルガイドブックこみゅにてぃぽむ オフィシャルガイドブック
(1997/12)
不明

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タイトル・こみゅにてぃぽむ  (廉価版・想い出を抱きしめて)
発売年・1997 (廉価版・1999)
機種・PS PSアーカイブス
ジャンル・A・RPG
メーカー・フィルインカフェ(廉価版・ファミリーソフト)


※2011年8月31日初回レビュー、2013年10月9日再レビュー。




はるか空に浮かぶ月。
よく見えると、宮殿のようなものも見える月から、この地上にドクロの杖と、光が降ってきました。

そんな出来事があって以降、ある男の子は、ドクロの杖を拾い、その魔力で魔女を従え、ある女の子は、ぽむという生物と仲良くなって、これまた魔法の杖をもらいました。
モココ村にて、ある日、牧場の羊が食べられたという騒ぎが起きてしまいましたが、羊を食べたのは、ぽむという疑いをかけられました。
ぽむは、そんなことをするわけがない。
ぽむと仲の良い、小さな女の子・ルルはその疑いを晴らすため、魔法の杖を携え、旅に出たのです。

そんなかわいい12歳の女の子が活躍するアクションRPGが、この「こみゅにてぃぽむ」である。
発売は1997年10月、PSが3Dポリゴン、ムービー等の美麗なグラフィックで黄金期を謳歌していた時代に、そのPSで発売された2D俯瞰型アクションRPGである。
似たタイプのゲームも3Dへと移行していき、あるいは、コンセプトを大きく変えた続編が登場していく中で登場した温かみのある作品である。

世界中のどこかにいるぽむを集めて、クルエラ大陸に点在するダンジョンを攻略しながら、最終的には…という物語。
とはいえ、殺伐とした雰囲気は少なく、ほんわかな雰囲気で物語は進んでいく。(冒頭で羊が食べられてますが・・・)
基本的なA・RPGと同様、モンスターを倒していき、アイテム、お金(マコロン)、後述するこみゅにてぃ用アイテムを拾ったり、経験値を得てレベルアップする。
HP回復効果のあるのハートも度々落とす一方、毒状態になると、HP回復効果がなく足るというもの。
状態異常回復アイテムも常に携帯したい。

ルルは、魔法の杖で攻撃したり(溜め攻撃も可能)、攻撃を防いだり、また、小さい体で目いっぱいのダッシュやジャンプもしてみたり。
そして、ダンジョン内で、魔法の書を手に入れると、いよいよ魔法が使える。
まず、魔法書を装備、MPの概念はなく、一定時間溜めると、数回魔法を唱えることができる。
メーターがなくなった後、再度溜めれば、また魔法を使うことができる。
特に魔法攻撃は強力、遠距離からどんどん使っていきたいところだ。
ちなみに魔法の名前は、ふぁいあん(炎攻撃)、てれぽぽ(ダンジョンからのテレポート)、ばぼーん(爆発魔法)とまたかわいらしい。

ルルと一緒に冒険するのは、そう、ぽむである。
ぽむは、クルエラ大陸各地、ダンジョン内のどこかにおり、彼らを集めることがゲームの一つの目的となる。(さらなる詳細は後述)
一緒に3体まで冒険に連れて行くことが可能。
つねに、ルルの後ろについていくぽむだが、ルルが解散の合図を出すと、ぽむは、モンスターと戦う。
再度集合の合図を出せば、ポムは、すぐにルルの近くに戻ってくる。
ぽむには、職業、得意技などがあり、たとえば、解散の合図の後ルルが杖で叩くと、向こう岸の杭に向かって舌を出して、橋のようなものを作ってくれたり、炎を吐いたり、杭をへこます頭突きをしたりで、ルルの冒険をサポートする。
特に一部の敵キャラはポムでしか倒せない、ということもある。
ただし、ぽむにはカルマという数値もあり、ぽむがモンスターを倒すたびに、上昇する。
これが100に到達すると、ちと面倒なことが起こってしまうので、そこは、気を付けておきたい。
尚、ボス戦では、ぽむは、体の大きな敵相手は怖くて戦えないという理由から、ボス戦は一緒に戦うことはできない

ダンジョンは、謎解き要素がふんだんに盛り込まれている。
幽霊屋敷での、敵がどこから来るかわからないトラップに演出。
石板のヒントなどを頼りに仕掛けを解いていく。
前半は分かりやすいトラップも、後半になれば、崩れる床を飛び移る、3体のぽむを使ったスイッチを押す、アクションとパズル要素を盛り込んだダンジョンがまっている。
銅、銀、金のレリーフを探し当て、それで、扉を開け、最深部のボスを倒せばダンジョンクリアとなり、今まで入れなかったエリアが解放され、さらに進めることができる。
ボスもまた、時に攻撃、魔法がきかず、たとえば、ボスの攻撃を逆に利用した戦略が求められることもある。(一部、整合性が合わず、わかり辛い敵もいるかも)

こみゅにてぃぽむ、というタイトルのゲームだが、ぽむを集めると、牧場に、こみゅにてぃを作ることができる。
モンスターを倒した際に手に入る餌を、ぽむにえさ与えると、その餌に応じた行動を行う。
例えば、ルルがぽむに、肉を与えると、ぽむが家を建てる。
そして、家が建つことで、ぽむのステータスがアップする。
また、ねぎまを与えると、畑を作り、農作が可能となり、その農作物で、さらにぽむの行動を促すことができる。
さらに、みそかつ等を与えると、勉強をする。
勉強を重ねると、ぽむが転職することも可能になる。
そして、特定のぽむを仲間にして、転職を活用して、病院、教会、カジノ等を建設していくと、HP回復、ミニゲーム、さらには、隠しダンジョンが現れたりすることも。

ミニゲームは、各地区の町でも遊べることもあり、なかなか充実。
また、世界各所には、ぽむの他、トレードカードという隠しアイテムも点在。
カードを集めることで、こみゅにてぃのある施設でアイテムと交換することもできる。
(ちなみに、某有名RPGの武器屋にきわめてよく似たト○ネコという人が交換してくれる。)

また、ぽむ同様に羊も世界に点在しており、こみゅにてぃに牧場ができると、羊を育てることもできる。
最終的には売ることもできたり。(かわいそうかも)

そして、プレイヤーが操作する、このルルである。
A・RPGの主人公も、12歳の小さな女の子。
立ち止まっていると、腰を横に振っていたり、物やぽむを投げると、「ぽいぽーい」といって投げてみたり。
宝箱でアイテムで野菜(ぽむに食べさせる)を手に入れたら、「野菜はやだー」と言ったり、お金が手に入ると無駄に嬉しそうだったり、家の中を物色すれば、色々なコメントをしたり。
CVは日高のり子さん、フィルインカフェの他作品にもよく出演していた声優だが、今作でも幼女の演技が光る。

さて、ぽむを集めると言われる今作だが、実はぽむはすべて集める必要はなく、最終目的はもう少し別の場所にある。
ドクロの杖を持っている少年はシヴィル、部下の3人の魔女と共に敵対する彼の隠れた素性とは。
そして、明らかになる、ぽむの世界の秘密。
各所で、豊かな表情を見せるこみゅにてぃぽむは、フィルインカフェが念願の自社発売を果たした作品だが、残念ながら、その翌年、1998年に倒産
その為、1999年に発売された廉価版の「こみゅにてぃぽむ・想い出を抱きしめて」はファミリーソフトからの発売となっている。(パッケージデザインも、廉価版は佐々木亮さんが手掛けている、尚、オリジナル版はその手の資料が見つからなかった。)
PSのアーカイブスでも遊べる今作だが、あくまで、温かみのある世界観が売りでこみゅにてぃ等のやりこみ要素も意外と豊富。

実は、ネット上では、このこみゅにてぃぽむの続編案、リメイク案らしき画像が各所に点在している。
当時のぽむの関係者もまた、その時を待っている。
あれこれが、ブームだからという理由で、こういった味わい深いゲームを思い出にもさせてもらえなかった現実。
ゲーム製作者は何を考えてゲームを作らなければいけなかったのか。
それが、幾年月先のプレイヤーの思い出のためと言えない時代が今も続いていることが、手に取るようにわかってしまう、そんな世を人々は過ごしている。

29・「聖剣伝説2」※

聖剣伝説2聖剣伝説2
(1993/08/06)
SUPER FAMICOM

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タイトル・聖剣伝説2
発売年・1993
機種・SFC
ジャンル・A・RPG
メーカー・スクウェア

※2010年7月18日初回レビュー、2013年9月29日再レビュー



その子供のおもちゃらしからぬ本格的なストーリー、ファミコンの中ではトップクラスのビジュアル、ジョブシステム等で人気を博した、名作RPGのファイナルファンタジー。
そしてGBでは、外伝的なストーリーとしてアクションRPG・『聖剣伝説』が登場。
これまた本家に負けない完成度を誇ったのだが、その『聖剣伝説』は2作目になって、外伝の名は消え、独自の世界観を持つようになった。
1993年の8月6日、(当初は4月発売予定だった)聖剣伝説2は、スクウェア発売のパーティ型アクションRPG。

ファイナルファンタジー5で魅了されたゲーマーならば、期待せずにはいられないわけだ。
パッと見の印象は、かわいい敵キャラ、妖精や精霊達が活躍するやや子供っぽいメルヘンな世界観。
しかし、その土台は骨太なヒロイックファンタジーだ。
登場人物の生い立ちや運命は、外伝だったあの時に負けない、なかなかハードなものがある。

というのも、もともとは『ファイナルファンタジー4』として開発されたゲーム、いわばもう一つのFF4であった。
しかし、FF4は、別の案が採用され、これは、FF4としてはボツとなった。
そして、一旦、クロノ・トリガーとして開発されかけたが、当初リリースする予定だったハードが任天堂からオジャンとなった。
クロノ・トリガーとしての案も凍結、その後、この案はFF外伝の続編、聖剣伝説2というゲームにしよう、ということで話が終息したのであった。(そして周知のとおり、クロノ・トリガーは1995年に別のプロジェクトで発売された。)
SFC時代のFF以外のスクウェアのRPGは、美麗なグラフィック、青のメッセージウィンドを多用、サイドビューの戦闘画面等、何かとFFを彷彿させ、FFからの補助魔法を掛けられているようなRPGが登場したが、聖剣伝説シリーズは、その土台をFFが支えている。

さて、聖剣伝説2の好評を博したのがその物語である。
ポトス村に住んでいる少年・ランディは、ボブとネスと遊んでいる?と、丸太の橋から滝つぼに落ちてしまう。
村へ戻ろうとすると、草木が邪魔で戻れない。
見回すと何やら亡霊の姿、近くには岩に刺さっている剣(さびた聖剣)がある。
行ってみると…亡霊がしゃべる、そして、亡霊は、ランディにその剣を託す。
ランディは、村に変えると、村に祭られているはずの剣を持っているとせがまれる。
さらには、地震でまたしても地面の下へと落下、マンティスアントと戦闘することに。
討伐すると、村の天変地異はランディのせいといわれ、「村から出て行け」といわれてしまう。
ランディは、聖剣を携え、途方もない旅をすることになってしまった。

ランディは、その後、父親の用意したお見合いの席を飛び出してきた気の強い少女・プリムと出会い、無理やり彼女の想い人・ディラックを追う旅につき合わされたり(このあたりの話は、ランディの行動次第で多少変化する)。
そして、その旅の途中で来たガイアのヘソでは、嘘の演技でランディから金をだまし取った記憶喪失の妖精の子供、性別不明なポポイと出会う。
偉そうなやつだが、付添いのドワーフによれば、上の大地から洪水で流されてきたという。


勇者の使命を背をわされた少年、親に反発し危険を顧みず自分の生きる道を信じぬく少女、そして、故郷の村を探し求める妖精の子供。
旅を進める毎に深まるこの3人の仲間意識、絆。
現代社会においては、なおさらほっこりさせられるものだ。
ネズミを使った?ずる賢い知恵で難局を乗り切るポポイ。
ディラック一筋といいながらヤキモチをやくプリム。(肩回り、胸元がセクシーである)
そして、旅を進めるにつれ精神的にも成長を遂げるランディ。
ツイッターで嬉しそうにリムブロ整理の報告する人たちは、特にこの3人の仲間意識は必見だろう。

ランディ、プリム、ポポイの3人で進めるA・RPGなのだから、最大で3人プレイが可能。
複数人で楽しめる長編A・RPGでもある。
とはいえ、ジャンプがない等、アクション要素は少なめ、その他以下の理由から、アクションよりも、RPGよりなA・RPGとなっている。(歩ける、走れるRPGのような感じ)
とてもキャッチーに描かれており、回復すると拳を上げて喜んだり、ダメージ受けると尻もちついたり、丸呑みされると驚いた表情見せたり。


武器は、さびた聖剣の他、槍、鞭、斧、グローブ等、3人ともすべての装備ができる。
武器は、宝箱、ボスの討伐で武器レベルアップし、その際に、ワッツという鍛冶屋に武器を鍛えてもらうことで、より強い武器が出来上がる。
一定量溜めることで、強力な必殺攻撃を繰り出すこともできる。
斧で、岩を破壊、鞭で向こう岸まで移動と、用途に応じて使い分ける必要も出てくる。

一方防具やアイテム類は、店で買うことに。
街には当然のようにアイテム屋が点在する他、ダンジョンの特定地点にて、ニキータという猫の道具屋さんがいる。
倍の値段で売りつけるが、セーブも可能という便利な奴でもある。(その他セーブは宿屋で可能)

他に、大砲屋(ボンボヤジ)というランディたちを遠くに飛ばす商売をする者もいる。
そして、風の太鼓を手に入れると、フラミーに乗って、世界中を巡ることができる。
あらゆる人や動物たちが、ランディたちの冒険をアシストしてくれるのだ。

また、ファンタジーRPGなるもの、魔法がつきもの。
3人は、マナの封印を解くために世界に点在する神殿に向かうのだが、その神殿で精霊と出会うたびに、新たな魔法を習得する。
精霊を呼び出して魔法を唱えるものだが、プリムは主に回復・補助系の魔法、ポポイは攻撃魔法を使用できる。
ランディも使いたがっている様子だったが、聖剣を引き抜いてしまった影響で、魔法を使ってはいけないという。
魔法は回数唱えることでレベルアップしていき、また、封印を解いたマナの数(仲間にした精霊の数)に応じてMAXのレベルがあがっていくが、後半になっていくとレベル1から上げるのがやや面倒に。
魔法攻撃は協力で、ボス戦でポポイの魔法を連発してやや大味な展開に持ち込んで倒すという戦術も時には取れてしまう。(逆に魔法が制限される序盤の方が難易度が高めかも。)

他にメニュー画面を開く際にキャラの周りにアイコンが表示されるリングコマンドが搭載。
システム周りにも気を配った作品である。(1Pでプレイすると、COMキャラが障害物に引っかかることも多々あるが)

一方で、語り草となっているのが、バグの多さ
ボス戦で撃破後に現れるはずの階段が現れない等、ボス戦にまつわるもの、マナの剣の裏ワザにまつわるもの、エンディングまでプレイすると、1度はそういった外敵に遭遇することがあっただろう。

美麗なドット絵、民族風のBGM、ゲームを構成するあらゆる要素に自慢の技術が盛り込まれた作品であった。
BGMに関しては、何度かアレンジCDが登場したりといまでも根強い人気を誇る。
ユーザーも売上150万本という数字で期待に応えた。
物語の結末、エンディング画面のBGMと相まって、なんとも感動的なシーンとなった。

だが、3以降、『マナの世界を巡る冒険』は会社が思ったような売り上げが記録できなかったという理由からか、まるで聖剣を忘れたかのような方向転換を行っている。

PSでは、元々パッと見の印象、重厚な物語のための演出(手段)に過ぎなかった「絵本のような世界」をシリーズ売り(目的)にしてしまった。
ドット絵が売りだったにも関わらず、最新ナンバリングでは3D作品のアクションアドベンチャーとして登場した。
そして、2013年、発売20周年にして、ランディ、プリム、ポポイとその仲間たちは、ソーシャルゲームになって帰ってきた!

舞台を移しながら変化を遂げるマナをめぐる冒険であるが、かつてはFFの敗者からはい上がってきた反骨心の塊のような作品だった。
その末に勝ち取った20年以上に及ぶユーザーからの熱い支持。
だが、もう一つのRPGの雄と合併し、多くのブランドを所持する勝者となった末に、ユーザーに提供しされたのは、バーチャル世界のカードゲームだった。
あの日、あの時、あの民族調の独特な音楽、かわいくも直向きなキャラクター、それに似つかわしくもない感動的な物語に琴線に触れたユーザーが、「今なら主人公のカードをもれなくプレゼント」、で果たしてどこまで納得できるのだろうか。
それでも、時を追うごとに、技術、ユーザーやマスコミの変化もあり、あの日思い描いた純然たる聖剣の伝説での勝負が難しくなった背景もそこにはある。

ただである、SFCのパッケージ、OP画面で3人が大木を眺めている絵がある。
森の絵を好む磯野宏夫氏が描いたものだったが、残念ながら2013年6月に亡くなった。
このSFCのパッケージの絵から、ユーザーにとって聖剣伝説2始まったはずである。
無論今になっては、答えは出せない問題となったが、果たして先人たちがどのような思いを以て作品を築き上げてきたか。
それがSFC卒業以降、最新技術のアピール合戦と経済の理論によって上塗りされてしまいつつある。
それを、時代の流れだからということにして片づけてしまうのは、一抹の詫びしさを感じざるをえない。

194・「ベアルファレス」

ベアルファレスベアルファレス
(2000/09/28)
PlayStation

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タイトル・ベアルファレス
発売年・2000
機種・PS
ジャンル・A・RPG
メーカー・発売・ソニー  開発・Zealsoft 
 



後世の時代より、「黄昏の時代」と言われた戦乱の世。
棺桶の街、「カルス・バスティード」、身分も何も意味を持たずある者は、遺跡の財宝のため、ある者は、その町の遺跡にある永遠の命が保障されるというアザレの石を得るため。
またある者は、遺跡の研究のため、そしてある者は…。

そんな城壁内の街に一人やってきた主人公。
まずオイゲンに、性別、名前、身分、出身地、カルスに来た目的を伝える。
身分は装備できる武器、出身地と目的(+身分)で、他キャラとの相性、初期ステータスが決まる。
主人公と13人の若者たちは(この時点では、1名足りないが)、カルス・バスティード新人の宿舎に案内される。
そして、彼らは新人の宿舎に案内される。
以降、酒場の依頼、仲間の依頼などをこなしながら、それぞれの目的のため、遺跡の奥へと進んでいく。

主人公が連れて行ける仲間は、最大で2人。(計3人パーティ)
ゲーム自体はクオータービューのA・RPG。
1Pプレイで、仲間を交代しながら進み、全員HP0になったらやり直しとなる。
ピンチになったら、自動で回復薬や、(仲間に回復役がいれば)回復魔法が自動で発動する。
魔法使い系のキャラは魔法を、主人公ら戦士系のキャラは、装備の武器や罠を仕掛けてながら、遺跡の探索を行う

主人公のみが使えるトラップは、穴を飛び越えたり、道をふさいでいるものをどかしたりと、冒険を進めるうえで欠かせない。(トラップ・魔法の増強はクムラン先生のところで行う。)
ストーリー前半から、難易度の高いダンジョンが連発する。
クリア条件は、大概目的の場所に到着しろ、○○を倒せ、というものに集約されるが、時間内に、到達しなければならなかったり、画面外から突如激しい攻撃が襲って来たり、挙句、誰も倒してはいけない状況で突破しなければならない(敵同士が相打ちで倒れてもアウト)というやっかいなダンジョンも出てくる。
ボスの攻撃は、一撃で戦闘不能に陥るものが多く、ボスも、周囲に落ちている物体を利用したり、仲間キャラのトラップをフル活用したり、高速移動するため、攻撃が当てづらかったり。
とりわけ、パーティに弓使い等、遠距離攻撃できるキャラがほしいところだろう。(ボス戦では特に顕著)
クリアだけなら、近距離攻撃キャラ&遠距離攻撃キャラ&回復キャラ(一例・主人公=騎士&パスカ&ルカorサラ)が得策だろう。

さて、そんな仲間たちと遺跡の探索を行っていくものの、中盤以降、話は急展開を迎える。
城壁の外では、激動の戦乱のさなか、そして、城壁の中の遺跡では、主人公たちは、あるものと遭遇してしまう。そして、遺跡の正体も徐々に明らかになっていく。
今作は、A・RPGという形態をとっているが、一方で、恋愛SLGの要素も併せ持つのだ。
最終的には、特定のだれかをパートナーにして終盤のあるダンジョンを2人で攻略することになる。(最終ボスラッシュは3人で攻略可能)ステータスの中に相性というものがあり、特定条件を満たすと、最高となる。
原則的には、その最高になったキャラと、パートナーになる。
異性であれば、恋愛エンディング、同性であれば、友情エンディングとなる。

尚、誰ともパートナーにならないというケースはなく、数名のキャラから好感度上位2人の誰かを選ぶことになる。(相性が最高にならなくても、快諾してくれるキャラは7名いる。逆に残り6名は、最高でないとパートナーにならない。)
普通に進めていけば、おのずと相性が最高になってしまうキャラもいるが、中には、パートナー条件自体が難しいキャラクターもいる。(あるボス戦に仲間2人の相性も考慮して出撃する必要もあり。)
また、イベント(主人公の決断しだい)では、死亡するキャラも出てくる。

遺跡の正体も明らかになってくると、話は、人間の内面を痛烈に暴く展開へと発展する。遺跡を巡る冒険は、人間の本質、考えること、その思想。
そして、遺跡の最深部に眠る者の思惑、そして人間達の思い。

そんな旅に同行する13人のメンバーが以下のとおりである。(ネタバレしない程度に)

アッシュ・男・大剣、妹の病気を治すため、「アザレの石」を求めてカルスにやってくる温厚な青年。貧乏でもあり、序盤のイベントの後は、バルデスにお金を稼ぐことも進言される。

アーサー・男・騎士、熱血漢の青年。アザレの石を得て英雄になろうと画策している。世間知らずで仲間メンバーと何かと対立しがち。

レイア・女・騎士・剣、アザレの石を求めてやってきた、女を捨てた風貌の剣士。誰が死のうと私には関係ないとしきりに話すものの、一緒に冒険を進めていくと…。

エレアノール・女・双剣、ある事件で誤って父親を殺してしまった為、外界から逃げるようにカルスにやってきた…ことは、当初本人は伏せているはずだが、ステータス画面でガッツリ書かれている。

パスカ・男・猟師・弓、森林地帯の小さな農村で育った猟師。その村が貧困にあえいでいる状況を見かねて金を稼ぐためにカルスへ。仲間思いの男である。

シャルン・女・槍、武者修行の為にカルスに旅立った末、音信不通になった兄を追って、カルスに。その結末は、到着後すぐにわかってしまうのだが…。その後は自らも修行のため、遺跡を冒険することに。

ジェシカ・女・短剣、財宝の為にやってきた女盗賊。だが、一方で、貧しい人たちに、その財宝を恵んでいるいわば義賊的な存在。ある理由で貴族、騎士らを嫌っている。

オルフェウス・男・杖&各種魔法、自室でリュートをひいている女ったらし。パーティ内に女性がいないと、同行しない彼だが…。

イヴ・女・杖&攻撃魔法、なんとなくカルスにやってきた女性。大人びた風貌な彼女は、なにかとマイペース。

ディアス・男・石版&攻撃魔法・冷徹な青年。聖職者を嫌う。カルスに何をしに来たのかも本人からは語らない。

ノエル・女・石版&攻撃魔法・大学で出会ったクムラン先生に師事を仰ぐためにカルスへやってきた才女。もとも
とクムランの家で遺跡の研究をするつもりだったが、クムランに自分の足で稼ぎなさい(大意)と促され、フィールドワークの一環として遺跡に入ることに。

ルカ・男・錫杖杖&回復魔法・腐敗の激しい修道士の世界で、驚くほど純朴な聖職者の少年。「カルスに司祭がいなくて礼拝に困っている」という嘘を真に受けて本当にカルスにやってきたが…。故に、直接遺跡に用はないものの、みんなのお手伝いをしたいということで、主人公たちと同行することに。

サラ・女・錫杖&回復・母と共に孤児院を営んでいるが財産がなくなり、お金を稼ぐためにやってきた。実際は、教会からの寄付で最低限の運営はできているものの、子供に、もっといい暮らしをさせてあげたいとの思いからカルス行きを決意。いかにも田舎からやってきた(やや天然気味な)純朴な少女は、その性格からか、(本来聖職者しか使えない)回復魔法が使えてしまう。

キャラクターの動き、セリフには随所に職人芸が光る。
意外な展開を見せるケースもあり、各キャラと付き合っていくと、説明書の時とは印象が大きく変わってくるキャラも出てくるだろう。
そして、クムラン先生の資料室、キャラクターのセリフの数も膨大で、そういった強大な要素がベアルの世界観を構築する。

一方、A・RPGとしての難易度も高く、また、その要因としてイベント面でも穴も目立つ。
ゆえに万が一リメイクすることがあれば、さらに化けそうなゲームである。
だが、このゲームの製作会社・ジールソフトは、今作発売直後に解散。
このベアルファレスという作品がある種の遺跡となった現在は、他のゲームよりやや高値で取引されている。(バーチャルコンソールでも購入可能。)
冒険者登録を行って、遺跡探索を行った末に得られるものとは。
人間の本当の強さ、信じること、そして、人間たちと、遺跡最深部に眠る者との争いの末に訪れる世界とは。
倫理的な展開が待ち受ける精神の海、仲間との恋愛、友情、多額の資産、果たして何を求めて遺跡を巡ってみようか。
きっと、人間として考えさせられる課題を持ち帰ることになりそうですけど。

おすすめ度   13/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

184・「デュープリズム」

デュープリズムデュープリズム
(1999/10/14)
PlayStation

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タイトル・デュープリズム
発売年・1999
機種・PS
ジャンル・A・RPG
メーカー・スクウェア


謎の少年・ルウは、クレアという女性と雪の降りしきる山の一軒家で暮らしていた。
そんなルウは、自分が何者なのかがわからない。
ある日、2人はある人物に襲われてしまう。
すると、そのクレアが殺害されてしまった。
失意にくれたルウだったが、「遺産」を使うことでクレアを蘇生できることを知る。
もう一度クレアを…ルウは亡きクレアに思いをはせながら遺産を探す旅に出る。


一方のミントは、東天王国の(ひどいお転婆な)王女。
豪勢な食事が目の前にずらり。(ただしかぼちゃは大嫌い。かぼちゃ料理を作った料理人はクビらしい)
食べようとすると、衝撃の事実、ミントはたった今、王女をクビになったことが発覚。(そりゃそうだ。)
新しい王女は、お転婆なミントとは違ってしっかり者の妹のマヤ。
その事実を妹のマヤに直接告げられたミントだったが、マヤの「遺産」の魔法の前に手も足も出ず。
プリンセスの座をはく奪となったミントは家出を決行、すると、「遺産」があれば、マヤの魔法も目じゃない、東天王国を乗っ取り、その上、世界征服だってできる。(まるで悪役だよ…)
ミントはそんな妄想を膨らませながら、(遺産を邪魔する奴らをすべてフルボッコにするために)旅に出る。


2人は、冒険の拠点となるカローナの街へ。
「遺産」を巡り、ルウとミント、そして、その他の勢力。
果たして、遺産を手にし幸せ、富を得られるのは誰なのか。


デュープリズムは3Dで描かれるA・RPG。
主人公はルウとミントの2人。
同じ世界をルウ編では、シリアス調、ミント編では、コメディ調に進む。
どこか頼りない感じのルウに対し、地団太を踏むなど、全身で喜怒哀楽を表現するミントはどこかかわいらしい。
数々のキャラクターも登場するが、ルウ編とミント編では微妙に違った表情も見せてくれる。
プレイヤーは、まずルウ編かミント編のどちらかのモードでプレイするかを選択する。
片方のエンディングを見た後、もう片方のエンディングを見て、両方のモードをクリアすれば真・エンドとなる。


カローナの街を拠点都市、そこから指定のダンジョンに向かうというもの。
ルウとミントでは、ストーリーだけでなく、戦略面でも大きな差異が出てくる。
ジャンプ、直接攻撃などの基本的なアクションゲームとしての操作の他に、ルウは、モンスターに変身できる。
敵を倒すと、モンスターがコインを落とすが、そのコインを拾うとモンスターに変身できる。
コインの所持は上限で4つまでとなる。
一方のミントは魔法が得意。
ステージの各所においてある魔法を拾うと、より奥の魔法が打てるようになる。


たとえば、ステージの通路を岩が塞いでいると、ルウは、近くのハンマー持ちのモンスターを倒して変身してハンマーで破壊。
ミントは、前のダンジョンで手に入れた魔法で岩を破壊するという感じで、同ステージでも、異なる戦略が求められる。(一部、別ダンジョンに行くこともあるが)
カメラワークは良好だが、アクション操作自体は、結構ボタン入力と行動にレスポンスがあったりする。(特に横スクロールアクション時にはそれが顕著。)
また、動いている足場同士をジャンプしてわたるというアクションをしばしば求められる。
アクション好きなら醍醐味的なアクションではあるが、苦手な人には、やや難しいかもしれない。(最もそんなA・RPGが苦手な人のためのA・RPGが同社の聖剣伝説なのかもしれない。)


アクションステージでは、他に途中の特定ポイントと最深部でボス戦が行われる。
ボス戦は、アクションRPGらしく、倒し方も一工夫の必要があるのだが、特に今作は特定の場合でしかダメージを与えられない、後はひたすら逃げながらというケースが多く、とくにクジラ型のボスキャラあたりは、攻撃が体にあたっているのに、反応はなく、どうすれば攻撃がヒットするかが、わかり辛かった。
もし、途中でHPになった場合は、コインがあると復活できる。
コインは、主に教会でお金を寄付すると、金額に応じてもらうことができる。
コインは、銅、銀、金等の種類はあるが、どのコインも、基本的にHPは全快する。
MPはコインに応じて回復量が変わるが、回復方法は単純(敵を攻撃する)なので、銅のコインで十分かもしれない。

レベルアップ、経験値の概念はなく、HPはダメージを受けると最大HPが上がる、MPはモンスターの特殊攻撃(ルウ)や魔法(ミント)を使い込むことで上がるというもの。
お金は、モンスターを倒した数に応じて、武器防具屋で換金してくれる。(他にある人物との戦いに勝つこと。)

また、ルウは攻撃力が、ミントは防御力がやや高めである。
そんなステータスは、武具屋の武器防具の他、裏通りのステータスアップの店。(値段が高い。)
あるいは、ゲーム後半で、条件を満たした後、特定のモンスターを一定数倒した後に、酒場に行くとそのモンスターの料理を食べることでステータスアップできる。
先のように3Dアクションの難しさもあったが、HP等のステータスはかなり上げることができるため、それでも、これは無理、という段階まではいかないはず。

スクウェアの開発だが、当時は美麗なグラフィックを前面に押し出した作品が多かった中でこういった、ムービーに頼りすぎない作品にも可能性を見出した作品でもあった。
特に3Dアクション操作部分については骨を折るような作業が続いたはず。
そうして作られた今現在の快適なアクションの数々、そしてその礎。
特に笑い、時に涙する、そんな姿をルウやミントに重ね合わせ。
そして、百年後の今、デュープリズムら各ゲーム作品は、未来人にとって魅力的な「遺産」になりえているだろうか。


お勧め度  14/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

165・「アヴァロンコード」

アヴァロンコード 特典 アヴァロンの預言書 シークレット オブ アヴァロン (オリジナルドラマCD&設定資料集) 付きアヴァロンコード 特典 アヴァロンの預言書 シークレット オブ アヴァロン (オリジナルドラマCD&設定資料集) 付き
(2008/11/01)
Nintendo DS

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タイトル・アヴァロンコード
発売年・2008
機種・DS
ジャンル・A・RPG
メーカー・ 開発・マトリックス・ソフトウェア  発売・マーベラスエンターテイメント



ある丘で昼寝をしていた主人公の元に、預言書が落ちてきた。
その刹那、預言書を持っているなと、何者かに狙われる主人公。
だが、その中から精霊が現れて、その預言書の力で、剣を抜き、襲ってきたモンスターを倒す。
剣の力は失われるも、預言書の力で新たな武器やアイテムを作成できるという。
そして、預言書のページを埋めて、次の世界に残すために、旅に出ることになる。
なぜ選ばれたかはわからないけど…。

世界を書き換えるRPG(A・RPG、若しくは、A・ADV?)として登場した、アヴァロンコード。
3Dポリゴンで描かれた世界を旅するこのゲーム。
主人公は、男のユミルと女のティアの二者択一。
特に性能の差は見られないが、ストーリー中の恋愛イベントに変化が出てくる。
町にいる異性に贈り物、会話をすることで、好感度が上がり、ストーリー中盤、あるイベントで重要人物になってくる。
若干、恋愛表現の挿入の仕方がしらじらしいかもしれないが。(移動して、画面が切り替わる際に好きだと言われたり。)

ゲーム面に目を移すと、なんといっても、今作の特徴は、その預言書。
他のゲームでいうメニュー画面のようなものだが、装備、アイテム、セーブ等も行えるもの。
その預言書でまず、敵キャラや、特定の物、人間をコードスキャンする。
近づいて、預言書で叩くというものだが、預言書にインプットされる。
そしてその敵キャラには、数マスの属性コードが存在。
そのコードを書き換えて(下画面のタッチペンでスライドして移動)モンスターやアイテムの能力を書き換えるのだ。
一部の無敵キャラも、無敵バリアが外れ、アイテムも強力な武器に変身する。
人間の性格も変わってくることも。
ただ、コードの置き場が限られているため、仕方なく、モンスターやアイテムに付けざるをえないため、コードの整理はめんどうになってくるかもしれない。
また、コードの整理の際にもMPを消費してしまうのだ。

MPの回復は、家で休むではできず(HPのみ回復)、ジャッジメントリンクで行う。
いわばお手玉と言われる行為だが、雑魚敵を上に飛ばして浮かせて、着地する前にさらに浮かせて、それをタイミングよく打ち上げ続け、回数、そして、その高さに応じて、HP、MPが回復するというもの。
また、ジャッジメントリンクの楽しみ方としては、他にも、町ではジャッジメントリンク大会として、4人対決で、落としたら負け、というルールのミニゲームもある。

基本的に他のRPGのように、敵を倒しながら、進むものだが、特定のダンジョンでは、まるで、アクションパズルのような方法で攻略することになる。
例えば、2つのスイッチを時間内にオンにしろ、というミッションがあるとして、早くクリアできた順に、金、銀、銅(+無印)ランクの評価が貰える。
A・RPGだけでの攻略にワンクッションおく狙いはあったかもしれないが、そのパズルのパターンも、数は多いが、ややパターン化されてしまっており、進むにつれて作業感はぬぐえないかも。(1ダンジョンで10ステージ以上はあったりする。)
それを数ステージ行うことで、ダンジョン奥に進み、最深部のボスと戦う。
ボス戦も他のRPGに見られるように、ただ武器で叩くだけでなく、地形等や攻撃後の隙を考慮した戦いで、攻略することになる。
預言書でボスをスキャンし、預言書のページを見るとその説明文に大方ヒントがかいてある。(あるいは精霊にもヒント貰えることもある。)
そして、ボスを倒せば、最大HP、MP等のステータスがアップする。

章が終わるごとに、預言書にあることを聞かれ、コードの入力で答えるが、これはまた、何度でも書き換えることもできる。
同時に、何度でも答え直すこともできるが、これは、エンディングを見た後に効果が出るもの。
預言書のページを埋めることをミッションとしているが、他のゲーム同様にラスボスを倒せば、エンディングを迎え、そしてエンディング後の世界を旅することになる。(いわゆるサブクエストは楽しめる)
つまり、預言書のページのインプット数は、あまりストーリー進行に影響がないのだ。
あろうことか、その預言書もストーリー中盤で一部機能が失われてしまう。(それを取り戻すのが中盤のストーリーの要になっている。)
シナリオも結構唐突にイベントが発生するケースが多く、世界の災厄を救うという内容になっている。

故に、終わってみれば、他のA・RPGと差異の小さなゲームに仕上がって、というか、まとまった感のあるゲームになってしまったか。
預言書のページを埋めることにもう少しゲーム的な比重が置かれたら、モンスター討伐劇ではなく、次世代に繋ゲル為の試行錯誤という本来の使命をプレイヤーが味わえたかもしれない。


お勧め度  13/20

theme : ゲーム
genre : ゲーム

160・「朧村正」

朧村正 特典 特大 屏風型絵巻付き朧村正 特典 特大 屏風型絵巻付き
(2009/04/09)
Nintendo Wii

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タイトル・朧村正
発売年・2009
機種・Wii
ジャンル・A・RPG
メーカー・開発・ヴァニラウェア 発売・マーベラスエンターテイメント


世に幾多の妖刀あり、それはひとたび抜かれれば血を吸わずにはいられぬ刀。
妖刀に曳かれし者らの運命は、果たしていかなる結末か。

元禄、徳川綱吉の治世の時代の日本全国を描いた絢爛絵巻和風アクションRPGとして発売された朧村正。
多くのゲームが、フルCGの美麗ムービーを売りにするなかで、敢えて水彩画風の2Dアニメーションでのグラフィックで挑む。 
背景、キャラ、町の人々の表現は、まさに江戸の世界に引き込まれる。
食事シーンのお団子、饅頭、そばのみずみずしさ、新鮮さ。
これで酒があればのう。(飲まんでいい)

さて、このゲームの主人公は二人。
男主人公は、記憶喪失の少年忍者・鬼助(キスケ)。
女主人公は、悪霊に取りつかれた姫、百姫(モモヒメ)。
百姫本人は本来は戦うことができない少女だが、飯綱陣九朗という剣豪の悪霊が取りついたため、刀を振り回して妖怪と戦ことになる。(口調も男っぽい。)
スタート時にどちらかを選んでゲームをスタート。
鬼助は西から東へ、百姫は東から西へ。
この2人の江戸日本を巡る行動が朧村正のストーリーを紡ぎだす。
因みに会話はフルボイス、主人公も町の人もである。

さて、アクションRPGである今作。
キモとなるのは、江戸の武器・刀の使い方。
攻撃を受け流す、弾き返す、一定条件で使える居合切りに、刀固有の奥義を駆使して妖怪を討伐。
但し、刀には、霊力があり、受け流す等で、霊力が低下、霊力がなくなると刀が折れてしまう。
その場合、他の刀に持ち替える、折れた刀は一定時間待つと元に戻る。
ちなみに一度に装備できる刀は3本まで、1本折れたら、別の刀に持ち替えて折れた刀の回復を待つ。

その刀は、ボスを倒すか、刀を鍛冶で作るかで増やすことができる。
鍛冶は、敵を倒す際に得られる生気と道中にて得られる魂を消費して、それプラスで主人公のステータスが達成されていれば、作成可能。
そうして最大108本もの刀を得ることができる。

2Dアクションゲームのようなマップを駆け巡ることになるが、マップは、村&町と敵が出現するマップがある。
校舎のマップでは、特定ポイントにて一定確率で、画面に『!』が表示されるとエンカウント、原則的に四方八方から襲ってくる敵を全滅させると、戦闘終了となる。
音楽の移り変わりを含め、場面の切り替えが速く、テンポも良好だ。
エンカウントした場合、逃げられることもできれば、そうでないこともある。
背景がきれいなマップであるが、少し形が似通ったマップも多いかも。(別の地方なのに同じような地形ということもある。)
また、マップには所々に結界が張られており、最初からどこにでも行けるわけでなく、ボスを倒すことで、条件に合う刀で切ることで結界を破ることもできる。
結界は、その他、隠しダンジョンに入る条件にもなっており、(推奨レベルが表示される)、主にアイテムが得られるほか、レベルアップの絶好のポイントになるため、ストーリーで厳しいと感じたらそこで経験値稼ぎし続けるのも手。
画面を所狭しと暴れるまわる鬼助に百姫、気づけば、ド派手な妖怪退治を行っていること間違いなしだ。

難易度は、無双モード(易しい)と修羅モード(難しい)に分かれている。
これは、ゲーム途中からでも変更可能、気分しだいで変えることもできる。(さらには、もっと難しいモードもあるとか。)
ボス戦は、直前、及び戦ってる最中にヒントも貰えることも多い。
また、途中でHPが0になっても、大きな代償はない。

そして、鬼助、百姫は道を進め、それぞれの目的を達成すると、エンディングを迎えるが、これがまたマルチエンディング制をとっている。
その条件となる、アイテム等はとりのがしても、いつでも拾い直すこともできる、最終ボス突入直前でいくらでも調節できる。
おそらく、最終ボス到達まで、10時間ほどで到達可能ラインだが、刀の作成具合、ストーリーの進め方などで変わってくるが、全て見るのは、相当やり込むことになりそうだ。

無論、ただ刀を振り回せばなんとかなるというわけではないが、一度に多くの敵、妖怪をまとめて倒す爽快感、それも、徹底された絵巻調の世界で行うというもの。
ワープの類の術がなく移動面でやや面倒な部分もあるかもしれないが、そのWiiのヌンチャクという妖刀を握りしめ、自ら悪霊となって、大江戸を駆け巡ってみましょうか。

お勧め度 15/20

theme : ゲーム
genre : ゲーム

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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