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274・「アルナムの牙・獣族十二使徒伝説」(PS版)




タイトル・アルナムの牙・獣族十二使徒伝説
発売年・1996(PCエンジン版は1994)
機種・PS(PCエンジン)
ジャンル・その他(PCエンジン版はRPG)
メーカー・ライトスタッフ



PCエンジンで発売された、RPG「アルナムの牙・獣族十二使徒伝説」。
比較的マイナーなRPGではあるが、発売後1年2か月ほどを経て、同名のゲームがPSでも発売されることになった。


だがしかし。
そのPCエンジンで発売されたRPGは、バグ、バグ、またバグの連続攻撃。
(自分は未プレイなので多くは知らないが)ボス撃破後の「やったー」の後にセレクトボタン押すな、なんてレベルではなかった。

そんな状況だったか、PSに登場した際には、RPGではなく、一応ADVとして発売された。
ADVとはいうもののだ。
ステータスも無ければゲームオーバーもない
ストーリーを選択肢で追うビジュアルノベルといったところだろう。

ゲームをスタート。
OP画面の後、始めから、続きから、おはがきの3種類から選べる。

おはがきとは・・・PCエンジン版発売の際にファンの方々から募集したイラスト作品がここで見ることができる。
一枚一枚にスタッフからのコメントもついている。
次はカラーで・・・はたして次はあったのだろうか。

始めからは、無論物語のスタートからということだが、特筆すべきは、続きからモード。
第1章から第5章まで選べ、さらに細かく章の中の場面を選べる。
その場面から物語はスタート。
そう、今作にセーブ機能は無い
つまり、いきなり最後の場面を見ることもできてしまうのだ。
ある種の開き直りが、随所に見られてしまっている。

さて、今作の主人公は、ケンブという少年。
ただし、普通の人間でなく、特に獣化して戦うことができる。
世界観は、どちらかというと、いわゆる東方世界をモチーフにした感のあるアルナムの世界。
ケンブの他、12人の半獣人が成都に呼ばれ、仕事を依頼される。
12人の半獣人は、時に獣化して強力な攻撃を繰り出して戦う。
ヒロイン格のトエイなら兎に変身したり。
12の種族を代表して成都からの仕事を依頼される。

普通の人間ではないケンブ達12の種族の人物たちは、度々差別を受ける。
今作のテーマとなっているのは、人種差別。
所々にギャグシーンはあるものの、ストーリー展開は暗い。
また、所々で死人も出て、幼い少女も時に悲劇を迎えることもある。


ストーリーには、度々戦闘シーンも挿入される。
頭を攻撃、体を攻撃、足を攻撃、といった3種類から行動を選ぶ。
○○は痛手を受けた等も表示されるが、ゲームオーバー等負けることはなく、3つの選択肢を何回か選び続ければ、終了となる。

RPG要素を大きくカットした影響で、村の近くの洞窟の○○取りに行こう、と村で誓い合ったすぐに、○○をとってきたというテキストが流れ、すぐにそのミッションが終わってしまう。
たまにダンジョン探索部分も、右へ行く、左へ行く、等の選択肢で行う等あまり味気ない展開になってしまっている。

最終局面でRPGらしい盛り上がりを見せ、今作は締めくくられる。
随所にアニメシーン(PC版でも使われなかったものもあるらしい。)がそれを引き立てる。
話の展開の仕方は確かである。

アルナムシリーズは、続編として、アルナムの翼、という作品がRPGとして登場し、そのキャンペーンの一環としてこういう形でPS市場に投入されただろうか。(翼に関しては多くなバグ等は無かったらしい)
ただ、アルナムシリーズは、売り上げることはできず、それが遠因でライトスタッフは解散となったいきさつがある。

今作は、飽くまで翼のオードブル的な存在が役割だったかもしれない。
バグでPCエンジン版クリアできなかった人への自慢のストーリーを見てほしい、今度は、翼というゲームが出る予定なんだよと。
話の展開は良かっただけに、だからこその歯がゆさも大きい作品でもありました。
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269・「すごろクエスト・ダイスの戦士たち」





タイトル・すごろクエスト・ダイスの戦士たち
発売年・1991
機種・FC等
ジャンル・ボード
メーカー・テクノスジャパン




古き良き遊びすごろくでみんなでわいわい、サイコロ振ってとまったマスに一喜一憂なボードゲーム。
一方、勇者となって、魔王を討伐するRPG。

すごろクエスト、ボードゲームとRPGの要素を合わせた異色なゲームが、テクノスジャパンから発売された。
どうしても、くにおくんのイメージが強すぎて仕方ない、しかし、いざプレイしてみると、テクノスの業はむしろこのすごろクエストに現れているように思えてしまう、それ程までの異彩を放っている。

ボードを基調としながらも、1人プレーのゲームで、1人のプレイヤーが只管サイコロを振り続けて、とまったマスでイベント、モンスターのエンカウントを繰り返しながらステージのGOALを目指す。

サイランド王国、遠く離れたとある王国に4人の冒険者がやってきた。
4人の冒険者は、ファイター、ドワーフ、エルフ、ハーフエルフの4人。(尚、名前はなく、そのままファイター等がキャラ名となっている)


攻撃と魔法ともそつなくこなすバランス型のファイター。
典型的なパワータイプのドワーフ。
魔法が非常に得意でしかし物理攻撃が不得意なエルフ。
癖のある魔法が得意なハーフエルフ。
そんな、4人が力を合わせて、サイランド王国を冒険する。


サイランド王国の城を拠点にステージ1~6までの冒険エリアに出発する。
サイランド城で、装備、アイテムの購入、セーブを行う。
武器屋では、最初から最強の武器防具が売られているが、さすがにそんなお金は最初から持ってない。
ステージのモンスターを倒せば、経験値とお金が手に入るが、ステージ1と2、3とでは、入手できる報酬が大きく変わる傾向にあり。
またステージは、最初からすべて解放されているわけでなく、1、2、3と順番に攻略することになる。


さて、そのステージ攻略。
ステージに出撃する際は、4人のキャラから1人を選択して進んでいく。
ステージは、サイコロを振ってボードゲームのようにサイコロの出目の通りに進んでいく。
フィールド時のサイコロをルーレットのように早く変わるサイコロの出目を止めてでその出目の数字の通りに進む。

何も表示のないエリアに止まればモンスターとの戦闘に入る。
モンスターとの戦闘もまた、サイコロの出目で大きく左右される。
しかも、フィールド時と違い、プレイヤーが出目を止めるのでなく、完全にランダムに出目が現れる。
攻撃時、プレイヤーキャラ、モンスター(と共にいるダイスマン)が同時にサイコロを振り、出目が大きい方が攻撃や行動してターンが終わるもの。
攻撃では力のダイスを振って、敵より大きい出目であれば、攻撃してターン終了。
魔法では魔法のダイスをふって、大きい出目が出れば魔法が発動、攻撃魔法、また回復魔法などもサイコロの結果に左右される。
アイテムを使う時は、サイコロをふらずして、使うことができる。
他、敵&モンスターで同じ目が出たら、持ち越しとなり、さらにもう一度サイコロを振る、その後、どちらかが大きい出目がでたら、より強力な攻撃ができる。
さらに、サイコロがファイター等に直接当たり、行動不能という状況も陥ることもある。

そして、逃げる際も、サイコロを振って、フィールドを戻ることになる、そして、そのあとモンスター(ダイスマン)がサイコロを振り、その敵の出目より大きければ逃げる成功とういうことになる。
力のダイスではドワーフが、魔法のダイスではエルフが大きい出目が出やすくなっている。(ファイター、ハーフエルフは、バランス型)
攻撃力、魔法のバリエーションだけでなく、サイコロの出目でも特性が出ている。
また、現実のサイコロは1~6までだが、力&魔法のダイスは、レベルアップしだいで1~9まで出すことができる。
尚、HP0になったら、サイランド城に戻される。(その場で死ぬが、強制的にサイランド城に戻されて、すぐに復活してもらえる。)
また、特定アイテムがあれば、その場から復活もできる。

フィールドでは、情報を貰える村や城(このマスには、出目関係なく強制で入ることになる)。
HPとMP回復する回復の泉、情報をくれる住人、武器防具を少しパワーアップさせてくれる女神のいるマスが存在。
基本的には一本道だが、村での選択肢等で一部分岐することもある。
そして、フィールドの最後にあるボスの本拠地でボスを撃破すれば、ステージクリアとなる。

電子画面内でのサイコロという、暴れ馬のようなシステムの上で構築されたゲームだが、実は、とっておきの攻略法もある。
あるキャラは、レベルアップでダイスグロウという魔法を覚えるのだが、その魔法は、なんとフィールドでのサイコロの出目を自分で決めることができるというもの。
これにて、好きなように、マスに止まることができてしまうのだ。(特に長丁場となるステージ5で威力を発揮する)

そして、ステージの攻略だが、そこにもサイコロ以外の部分でも業の深さが垣間見える。
ステージ3は海のステージ、船を使って移動を(泳ぐとHPが減る)するマップになる。
船を手に入れたいところだが…入手方法はあるにはあるのだが、これは初見で正規ルートをまともに辿るろうとすると、ほぼ船が途中で沈没するルートにはまっていくだろう。

ステージ4では、行方不明の女の子を探すために魔法学校の試験を受けることになる。
こちらも、テストの答えにしっかり答えたい・・・ところだが、こちらも一般的な方法では、先に進むことができないようになっている。


そして、最終ステージとなるステージ6。
今まで苦労に苦労を重ねてたどり着いた最終ボスとの戦い・・・
しかし、そこでも大きな罠が待っている。
もしここまで1キャラだけ育てて進んだとすれば・・・言うなれば、2周目を行うことになるのだ。
決して優等生ではない、所々で絶妙なさじ加減で突き放しにかかってくるのがこのサイランド王国の冒険の舞台である。

サイコロの出目いかんで振り回されるゲーム性であり、正面突破の気分で挑むと難易度は高めかもしれない。
しかし、その上に構築されたのは確固たる職人芸、道標通りに進ませてくれない巧妙なトラップで遊ばせてくれる王国。
そこに潜むユニークな仕掛けがプレイヤーを襲い、楽しませる。
演出の比重が極限まで高まった昨今、今後そうそう現れるゲームではないだろう。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

265・「ソニプロ」




タイトル・ソニプロ
発売年・2014
機種・3DS
ジャンル・その他(リズム)
メーカー発売・イメージエポック 開発・タムソフト



主人公は、かつてバンドマンだったしがないレコード会社の社員。
社長と揉めた主人公は、公園で歌を歌っているピンク髪の女の子と出くわす、その歌に引かれる主人公。
家に帰ると、持っていたチケットが光りだす。
すると・・・ミューズという謎の女性が現れ、意味深な話をされる。

そんな主人公が、4月に会社からあるアイドルをプロデュースするという指令が出された。
そのアイドルとは・・・すーぱーそに子ちゃん、公園で歌っていたあの女の子をプロデューサーとして売り出すという計画を実行することになるのであった。


因みに、すーぱーそに子ちゃんとは、ゲーム会社・ニトロプラスが多方面のメディア(アニメ・書籍・CD)に展開しているイメージキャラクター。
CVもそに子ちゃん本人が声を当てているという設定。
その容姿は、ピンクの長髪に、目を見張るような巨乳、むっちりとした体躯。
第一宇宙速度というガールズバンドのボーカルも担当している。
バンドメンバーは、そに子の他に、富士見鈴綿引フウリ、ソニプロでも、少し登場する。


尚、ニトロプラスの作品は、がっこうぐらしに代表されるようなダークな展開が、十八番の一つと称される。
とはいえ、今回のソニプロに関しては、そういう展開は見られない・・・はず。


プロデューサーは、そに子ちゃんを一流のアイドルに育てるというミッションを与えられる。
育て方次第で、そに子(強気)、そに子(かわいい系)、そに子(元気)の3タイプのそに子になる。
度々現れる3つの選択肢の中から1つ選ぶと、3つの色のカラフルポイントがあがり、メーターが満タンになるか、一定期間で最も多い色が、ゲーム後半のそに子のタイプとなる。
カラフルポイントはそれ以外にも、平日昼のプロデュース活動でも変化し、ライブ練習で黒、グラビア練習で桃、仕事を行うと白がアップ。
そして、後述するミューズショップというプロデュース活動の結果次第で得られる架空の通貨で買えるグッズでも上げることができる。

また、そに子ちゃんとは会話することで現れる選択肢しだいでは、そに子ポイントという好感度のようなものもアップする。
他、そに子の方針として、ライブを中心にするか、グラビアを中心にするかという内容の選択肢も度々発生し、その都度、ライブポイント、またはグラビアポイントがアップ、その後の仕事に影響する。

では、プロデュース活動。
1週間を平日前半、平日後半、土曜、日曜と4ブロックに分かれて活動する。

平日に主に行うのは、ライブグラビア仕事の3つに、仕事のオフ(たまにイベント発生)の計4つ。
また、時間経過しないイベントとして、そに子ちゃんとの会話、ミューズショップへの買い物とその物品のプレゼント、そして訪問。
会話では、そに子ちゃんのプロフィール等をゲットする。(プロフィール画面は初期ではほとんどが「???」と表示)
冒頭で登場したミューズは店を開いているが、プロデュース活動で得られたミューズという架空の通貨で、そに子の好物(そに子ポイントアップ)、黒桃白メーター(カラフルポイント)がアップする物品、グラビア等で使う衣装等を購入し、それをそに子にプレゼント。

そして、訪問では、小祭響のいるレコードショップ、宮美也子のいるキャットハウス、上條胡桃のいるライブハウスの3つのうちのどれかを訪問。
つねにハイテンションな響、かわいく癒しがコンセプトの美也子の店、胡桃の強気な性格。
この3人は、そに子のタイプによっては、ゲーム後半でアドバイザー的な立場をとることもある。
要は、そに子のタイプは、そに子の性格面と、3人のうち誰がパートナーになるか、という面で影響することになる。

土曜日には、主にサブイベントが発生し、ライブポイント、グラビアポイントに応じて、仕事が依頼されることがある。
日曜日は、それに加え、メインイベントが発生する。
いわば、大勢の前で歌う大きなライブ、大企業からのグラビアの仕事等が待っている。
そんなライブ活動とグラビア活動では、それぞれアクション要素のあるゲームを行う。

ライブ活動では、いわゆる音楽ゲーム、リズムゲームの要領で行われる。
そに子ボーカル曲の楽曲が流れ、その際にタイミングよくボタンを押して高得点を出す。
ゲームが進むと、選べる楽曲も増えていく。
1楽曲につき、ノーマルか、ハードが選べる。
ハードでクリアできると、そに子ポイントとミューズという通貨が多く手に入るのだが。

もう少し掘り下げて表現すると、ライブ中はノーマルは、ABボタン、ハードは、ABXYを使用。
楽曲演奏中では、画面下のどこかに○マークが現れ、画面外部からA、B、X、Yが○マークに向かって行き、○マークとアルファベッドが重なったときにタイミングよくボタン押すと、得点が入る。
上下、左右からA、Bマークが各所に現れる○マークに向かうという結構目線をあちこち動かさなければいけないルールとなっている。
一応、ある程度ミスしても高評価を得ることは可能だが。

歌詞が表示され、そに子ちゃんが歌っている姿も表示されるのだが、なかなかそこまで見ることはできない。
それは、フリーモード等で見ることもできる。


一方、グラビア活動
まず、「ポップ」で「プリティー」といったようにグラビアのテーマが決定される。
そして、グラビアの衣装を決定し、グラビア撮影をスタート。
衣装の種類と背景も楽曲同様、ゲームを進める毎にバリエーションが増える。
「ポップ」の部分は、衣装で決まる。
とはいえ、衣装の解説を頼りに着ていれば大方問題なく高評価が得られる。
一方、「プリティー」の部分は、グラビアの撮影の結果で決まる。

撮影方法は、カメラマンになって、そに子ちゃんの周囲を回る形で、撮影する。
撮影枚数は8枚、1枚につき制限時間は15秒。
そして、そに子ちゃんのポーズ、アングルが合うと「ベストショット」と表示され、撮影すると高評価。
8回のシャッターチャンスの合計で、そに子ポイントと、ミューズの入手量がかわってくる。
ベストショットはテーマに沿う・・・というものだが、正直、そうすればプリティーとしてベストショットと判定されるのかはわかり辛い。
撮影できた写真は保存も可能。
尚、極端な話をすると、適当にシャッターを押せばノーマル判定にされるが、そに子ちゃんがしゃがんだ際(ポーズ、表情の変化は随時可能)に、ズームをしすぎると、そに子ちゃんが全く映らない写真も撮影できてしまう。(しかもノーマル判定)
アイドルの写真が全部背景のみの写真なんて言ったら、金返せ物だろう。(でも、ノーマル判定)

平日のプロデュース活動では他、仕事も依頼される。
仕事は、テーマに沿った支持をそに子ちゃんに出し、(選択肢から選ぶ)

オフでは、たまにイベントが発生。(その場合アイコンが代わる)
例えば、鼻にクリームが付いた場合、そに子ちゃんの顔をタッチすると、そに子ポイントもアップということもある。

セーブは、平日昼間の行動決定時と、夜の帰宅時に可能。
朝と夜の自宅では、そに子ちゃんからメールが来ることもあり、その日のうちに返信し、かつその時に相応しい回答するとそに子ポイントがアップするという。

さて、そに子ちゃんを一人前のアイドルに育てるゲームだが、作中には星影ベルスタという圧倒的なライブパフォーマンスを行う女性歌手も登場する。
そに子ちゃんはベルスタを見て終始圧倒される、しかも、そのベルスタから猛烈に意識もされてしまう。
そんなそに子ちゃん(とプロデューサーの主人公)は、そのベルスタらも出演する、夏に行われる湾岸フェスティバルへの出演を目指して日々の仕事に打ち込んでいくというのが大筋のストーリー。
そうなると、グラビアの仕事は・・・ちとどっかにいってしまうのだろうか。

グラビアのわかり辛さ、音楽ゲームとしての忙しさといった部分もあったが、それでも、ニトロプラスのイメージキャラクターのかわいさを堪能できる…。
が、発売元のイメージエポックは、今作発売後、1年足らずで業務停止してしまった(その為、ソニプロの公式サイトは現在無し)
まだまだそに子ちゃんのプロデュースしたいプロデューサーもいただろうが。
品物にしてもアイドルにしても、ゲームの外の現実世界のプロデュース業はそに子ちゃんのようにはいかないということか。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

263・「風のノータム」




タイトル・風のノータム
発売年・1997
機種・PS
ジャンル・その他
メーカー・アートディング




熱気球に乗って、空の向こう、どこまでも行きたい。
そう思って、丸い地球の上に乗って、地平線の先の世界に思いを馳せた幼気な子供のころ。


風のノータムは、熱気球に乗って、街の空を飛んでミッションをこなすゲーム。
街は、古代、現代、未来都市の3種類。
また、時間帯、天候も様々に変化する。
BGMも任意で選べる、気ままなゲーム。

熱気球に乗って空を飛んで移動するゲーム。
だが、プレイヤー自身は、乗ってる熱気球そのものを横の方向にコントロールすることはできない。
プレイヤーは熱を使って、気球の高度を調節することはできる。(何もしないと、5段階の1番下の層に下がる)
その高度が5階層に別れており、その5階層にそれぞれの方向に風が吹いている。
5階層それぞれに吹いている風に乗って熱気球が移動する方式である。
また、一定時間で風向きは変化する、その都度、高度を調節する必要性も出てくる。

また、熱気球には燃料があり、プレイ中は常に消費、燃料が切れると無論、失敗。
そして、熱気球からは、マーカーを発射できる、マーカーは熱気球の競技に使用する。
熱気球には、飛行可能エリアがあり、そのエリアの外に出てしまうと、競技失敗となる。


風のノータムの競技は、3種類。
マーカーを発射して、フィールド内にある的にあてる「タスク」。
マーカーを3か所に発射して三角形の大きさを作る「トライデルタ」。
そして、別の気球にマーカーを命中させるまでの時間を競う「ウルフハント」。

そしてラウンドモード。
時間内に上記の3種類のゲームを合計9つのラウンドを行ってEDをみるというもの。
面積○○平方メートル以上の三角形を作れ、1分以内にウルフハントを成功させろ、というミッションをクリアする。

気象予報士でもたまに外すこともある天気予報の風向きだが、今作中の風の方向は、完全にランダム。
ゲーム中の風の向きによっては、プレイヤーがどうやっても、クリアできないことがある。
いわば、運ゲーの要素が強いのである。

気球の高度調節のみで気ままに疑似体験をやりたいところだが、風任せなミッションをするゲームとなっている。

答えは風の中とはよく言ったものである。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

247・「やわらかあたま塾」




タイトル・やわらかあたま塾
発売年・2005
機種・DS
ジャンル・その他
メーカー・任天堂




2004年の年末の発売の携帯ゲーム機・ニンテンドーDS。
下画面のタッチペンでの操作が大きな特徴となったハードが、その普及の一端を、大学教授監修の脳トレソフト担ったであろう作品が「やわらかあたま塾」。
博士風貌のおじさんが、ナビゲーターを務めているほかは、シンプルなデザイン。

言語、記憶、分析、数字、知覚の5つのジャンルがあり、それぞれのジャンルには3種類ずつのミニゲームが収録されている。
総収録にして15種類のミニゲームでかたい頭をもみほぐす、それが当塾発足のコンセプトだとか。

因みに出題される問題は、有名私立幼稚園の園児が解く問題とか。
どの問題も簡単な構成だが、そういかないのは、数多のクイズ番組で実証済み。

やわらかテストモードでは、5ジャンルのゲームをランダムで1つずつ行い、脳のグラム単位での重さ?を計測する。
あたまストレッチモードでは、15種のゲームをプレイヤーが自由に選択して行う。
15種類のゲームには、さらに3段階のレベルがあり、それぞれのモードの結果で、銅、銀、金の評価を貰える。
また、最大で8人同時プレーも可能、(いればの話だが)身近の友達とも脳の重さを競うこともできる。


言語


推測しりとり・・・言葉を並べ替えて、しりとりを成立させる、言葉の中には、1字伏せられている物もあり。

バラバラ単語・・・バラバラになった単語を順番にタッチして語句を完成させる。

単語スロット・・・五十音順に1字上にずらすか、下にずらすかで、単語を完成させる。


記憶


音記憶・・・音が鳴った順番に舌画面をタッチ。

フラッシュ記憶・・・上画面に瞬間的に表示される数字を入力。

カード記憶・・・画面のカードを記憶して、「おぼえた」とタッチした後、隠された絵柄を選ぶ。


分析


数当て積木・・・積んである積み木の数を当てる。

重さ比べ・・・天秤に乗っているキャラを頼りにどのキャラが一番重いのかを当てる。

あみだ迷路・・・あみだくじで、すべてのキャラが同じゴールに進めるように1本の線を加える。


数字


金額比べ・・・AとBの硬貨の合計金額がどちらが多いかを当てる。

合わせた数・・・上画面の数=下画面の選んだ数になるようにタッチ。

ひらがな計算・・・「じゅうたすななひくいち」のように、平仮名で計算式を解く。


知覚


ぐるぐる影絵・・・回転しているシルエットを選ぶ。

分解パズル・・・上画面のシルエットを元に、下画面の必要ないパズルをパスしながら下画面のパズルを選んでいく。

ペア探し・・・数字や、絵で同じものをタッチ。


キャラクターやストーリー性はなく、さすがに1日に何十分もやり続ける集中力を維持するのは難しいかもしれない。
それでも、手軽にかたい頭をほぐすツールとしては、いい教材だった。
言ってみれば、幼稚園での学習ツール、しかし、むしろ大人こそ苦戦するパラドックス。
その思い込みこそ硬い頭の証かもしれない。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

246・「UNO(ウノ・PS版)」



タイトル・UNO(ウノ)
発売年・1998
機種・PS
ジャンル・その他
メーカー・メディアクエスト



世界中で最もポピュラーに遊ばれているカードゲームの一つ、UNO(ウノ)。
UNOとは、スペイン語で【1】の意味を持つ。

7枚のカードが手札として配られ、中央の場にでているカードと同じ色、または数字のカードを捨てていき、また捨てたそのカードと同じ色、数字のカードを順番に置き、最初にカードを終わらせた人が勝ち抜け。
最後の1枚になった人は「ウノ」と宣言しなければならない。(忘れた場合は、カードの山から2枚引く。)
カードの種類は、赤、青、黄色、緑の4種類の色と0~9までの数字が描かれたカードが通常のカード。
そして、特別な効果を持つリバース(順番が左右逆になる)、ワイルド(馬のカード関係なく好きな色を変更できる)、ドロー2(次の人にカード2枚引かせる)、スキップ(次の人の順番を飛ばせる)ワイルドドロー4(好きな色に変えられ、しかも次の人が4枚引く。)というカードを駆使して、駆け引きを楽しみながらカードを捨てていく。
他、国際ルール等ローカルで諸々ルールが設定される場合があるが、数字と少しの英文字のシンプルなカード、わかりやすいルールと奥深い戦略、一寸の運の要素が国境を越えて愛されている要因となった。


さて、そんな非電源ゲーム最高峰の遊戯を、電源系ゲームに持ち込むのも日本の伝統でもあるわけで。
古くは麻雀、あるいは、囲碁、将棋。
完成された遊びを題材にした故に、特に、機材やノウハウが揃ってないローンチタイトルとして登場するケースが多かった(ただし、肝心の売り上げは、総じていまいちですが。)
そして、UNOも例外でなく、各方面にUNOを題材にしたゲームが登場した。
とはいえ、UNOを単にゲームに移しただけでは、芸がないし、ソフトにお金を出す理由は、そうそう存在しないものなのだが・・・。

PS、そしてSSで登場した「UNO」は、日本の高校が舞台。
飯常野学園のUNO同好会で宇野俊一という人一番UNOに打ち込んでいるという話。
同好会は、宇野の他、悪友の孝美、部長の千歳、伊達メガネの美佐、お嬢様の聖の5人で構成されている。
また、由良と世良の兄妹、中等部の照美、麗先生、さらに生徒会長の紫苑、風紀委員の陣といったメンバーとUNOで対決することもある。

モードは、フリーUNO、パートネーUNO、そして、アドバンスUNO。

フリーUNOは、人間1人か2人でCOMを含めた対決を行う。
今作のUNOのルールは、基本的には上記のルールに加え、国際ルールと日本ルールの設定、ローカルルールの設定もできる。
国際ルールは、勝った人に他の人の残りカードの点数を加算。
日本ルールは、負けた人(最初に上がった人以外)が残ったカードの数字の点数を持ち点から引かれるもの。
ローカルルールは、ドロー2、ワイルドドロー4が出されたときに、出された人がさらに重ねがけでその次の人に合計数のカードを引かせるというもの、ローカルルール無しの場合は、素直に次の人が2枚を引いて出番を終える。
また、ワイルドドロー4は、原則的に場に出ているカードと同じ色が無いときしか出せない。
が、そうでない場合でも出すことはできる。
しかし、その場合は、相手が「チャレンジ」を申し出て、実は同じカードがあったことがばれたら、自分が合計6枚引き、「チャレンジ」空しく同色カードが無かった場合は、チャレンジした相手が6枚引くというもの。

そして、クリア条件を設定して、(回数を決めるか、累計得点が目標を突破するまで行うか)ゲームをスタートする。
そして、登場人物を選択して、ゲーム開始。(無論、登場人物ごとの性能や必殺技などは無い。)
尚、残り1枚のUNOの宣言は、□ボタン(PS版)で行う。
口頭で行わない(それはそうだが)故に、実際のカードを使ってのUNOよりも、宣言を忘れやすいかも。

パートナーモードは、フリーモードのチーム戦バージョンで行われる。
最初に上がった人のいるチームが勝利チームとなる。


そして、宇野を主役にした、アドバンスUNO。
ひときわUNOに情熱を燃やす少年、宇野だが、彼がUNO同好会を舞台にした物語が展開される。
保健室、体育館等学園の場所を巡って、そこにいる生徒達とUNOの勝負を行ってストーリーを進めていく。
ストーリー内容は…
UNOの宣伝を行う為に、校舎にいる人たちとUNOの勝負をする。
UNOの同好会の部長・千歳を探し当てるのだが、生徒たちとUNOで勝てば、部長がある場所にて現れ、千歳とUNO勝負して頭を冷やしてもらう等など…。
頭に血が上った宇野だが、聖にちょっとUNOで勝負して落ち着きましょうと言われて結局UNOの勝負をする等、UNOのフルコース。

また、アドバンスモードでのUNOの対決は、大半がタイマンでの対決で行わる。(タイマンの場合、リバースはスキップと同じ効果を発揮)
勝負ごとに、国際ルールか国内ルール、ローカルルールあり無しが定められるが、とにかく、場にカードを捨てて勝ちきるゲームを行う。
しかも、後半になれば3回勝負を強いられることもある。(ストーリーが進むごとに1人との勝負回数が増える)

で、タイマンでのUNO対決は、残り2枚になったところで、ドロー2、ワイルドドロー4が連発されることもあり、泥仕合になりがちである、
UNO対決には、時に勝っても負けてもストーリーが進むのだが、勝つと1枚絵がみられるなど、まずまずの特典があったりなかったり…。

今作の登場人物は、男性陣はいわば本職の声優陣が当てているが、女性キャラと世良は、制服向上委員会というアイドルが担当している。
UNOの宣言時、あるいは、勝利時などでちょっとしたアニメが見られるが、基本的な長台詞には音声が流れない。
高校生だから、制服を着てUNOをする、だから制服向上…なんてムチャな。
また、説明書には、「大声で恋人の名前を3回言う」「尻文字」「梅干を3個食べる」「ふっきん10回」(説明書より忠実に抜粋)等の負けた時のの罰ゲームが書かれたページもある。
上記の罰ゲームが円状に描かれ、中央にペンを立ててペンが倒れたところにある罰ゲームを遂行するというもの。
パーティできっと盛り上がる…のだろうか。

本を読むときのページをめくる感覚で内容を覚える、という様にカードを持って楽しむUNO。
非電源のアナログゲームの良さとは、人間の持つ五感を活用して楽しめることだが。
とりあえず、男女問わずのこの制服を着ての青春活劇、こういう同好会があったらいいな、の想いをこめてやるのが得策だろうか。

236・「タシテン たして10にする物語」

タシテン たして10にする物語タシテン たして10にする物語
(2007/10/10)
Nintendo DS

商品詳細を見る




タイトル・タシテン たして10にする物語
発売年・2007
機種・DS
ジャンル・その他
メーカー・任天堂



あなたは、図書館で数字だけの本を見ていたら、(授業中にしょっちゅう寝ているのび太くんのように)寝てしまった。
すると、ナムナムというおかしな妖精たちがいるタシテン王国に来ていたのだ。
そして、タシテン王国の9人のタシテンマスターに合うように頼まれる…。

タシテンのテン(TEN)とは、数字の10。
数字の10を作って物語を進んでいく、タシテン・たして10にする物語

とはいえ、今作のタシテンは、10だけでなく、20、30、要するに10の倍数、あるいは下一桁が0になれば、タシテンが成立となる。

足し算、引き算、掛け算、割り算を駆使してタシテンを作れば、パズルクリアというものだ。
いや、なかには、純粋なジグソーパズル(ブロック数が10なのでタシテンらしい)みたいなものもあるのですが…。

ちょっと無理やり感も否めないのだがプレイヤーは、タシテン王国にて、ありとあらゆる計算問題、あるいは、タシテンゲームを解きながらタシテン(下一桁が0、10の倍数等)を作って、妖精が出題するタシテンゲームを解いていき、その末に待つタシテンマスターに会うのが、ひとまずの目的となる。

タシテン王国の(ステージとしての)エリアは合計9つ。
エリアに入ると、すぐにテントがあり、そこが拠点となる。
拠点では、(あるいは、各所では)ナムナムのがタシテン王国のコーディネイターとなる。
ナムナムと話すと、エリアにいる一定数の妖精を捕獲、要するに、妖精の出題するタシテンゲームにクリアできれば、捕獲。
そして、エリアのボスを務める妖精のタシテンゲームをクリアできればエリアクリアとなる。

妖精のステージは、テントのあるエリアとは別のエリアに送還され、マップのをタッチしながらマップ移動する。
マップ内には、草、木等のオブジェがあり、それをタッチすることで、→が出現するというもの。
マップ途中には、タシテンゲームをする者、また、マップに隠れた数字をタッチして、合計10になれば、通行可能。
あるいは、レバーのスイッチの数字が合計10になれば、通行可能といった仕掛けもある。
また、テントのあるエリアには、ナムナムが、妖精やタシテンゲームに関するヒントを与えてくれることもある。
そして、妖精エリアを出るときは、セーブボタン経由で出ることになる(すこしわかり辛いかも)

タシテンゲームクリアで、認められるようになった妖精は、つどいの場に集まっている。
今まで認めてもらった妖精と話しかけることもできるが、時には、ゲーム攻略でもこの広場を訪れることもある。(他の妖精が、通行に必要な○○は●●という妖精が持っているという情報をくれることもある。)


また、ゲームが難しくて困ったときは、お助けポイントを消費して、制限時間を延ばすなど、ゲームを若干優位に進めることもできる。
お助けポイントは最大で99ポイントストックできる。
お助けポイントは、エリアをタッチして現れたり、また、ゲームスタート時に一定数もらえることもある。


さて、そんなタシテンゲームを少し紹介。
選択肢をタッチ、物をペンでスライド、そして、直接数字をペンで入力するタイプの操作でゲームを行う。

・オレタチタシテン?   複数のナムナムが少しの間だけ数字を提示、合計が10の倍数になっているかどうかをこたえる。

・モゾモゾファイト    数字の書かれた芋虫が登場し、数字を描くことで、芋虫の数字がタシテン成立すれば、消える。
また、数字全部の合計がタシテンになれば、1発で消える。
8、2、4、5が連なったのモゾモゾが現れたら、5を書けば、一番前が消え、1を書けば、全部が消える。

・10秒フィッシング    カウントスタートしてちょうど、10秒になれば、あるいは、その前後○秒の誤差の範囲でタッチすればクリア。

・いれかえ人生  落ちものパズル風のゲーム、隣り合ったの数字を入れ替えて、隣同士の数字がタシテンになれば、消え、一定スコアでクリア。
蓮さ、2か所同時消しも可能で、消えた分だけ、上から補充される。


・・・一部、10の計算とは違うようなものもあるのですが…それでも、10にすることで、合計30ものゲームが楽しめるのだ。


ほかにも、これまで遊んできたタシテンゲームが遊べる、とことん山脈もある。
上記のようなゲームを1合目から初めて、だんだんと難しくなり、10合目まで行けば、スーパーチャンプに会える。
ただし、タシテン王国内にいるローカルチャンプやグランドチャンプに認められなければ、一定のエリアから先はいけない。
タシテン王国を巡りながら山脈も巡回することになる。

海外のアンティークな絵本世界でのトリッキーな計算ゲーム。
3ケタの計算はそうそうなく、結構スピードを求められたりで、小さな子供でも、計算とは別にペンのテクニックで攻略する必要も出てくる。
それでもお助けポイントでカバーはできそうか。
尚、今作のラスボス・最終問題は、これまた変化球なルールを求めてくるのだ。

思えば、度々テレビのクイズ番組で小学校1年生レベルの問題に悩ますインテリ芸能人も少なくない。
子供向けって、結構バカにできないものです。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

227・「脳年齢 脳ストレス計 アタマスキャン」

脳年齢 脳ストレス計 アタマスキャン脳年齢 脳ストレス計 アタマスキャン
(2006/09/14)
Nintendo DS

商品詳細を見る




タイトル・脳年齢 脳ストレス計 アタマスキャン
発売年・2006
機種・DS
ジャンル・その他
メーカー・セガ



「あー、通勤電車はいつも混んでるは、消費税が上がるは、サビ残(サービス残業)ばっかでストレスたまってんなあ。おまけに、上司も…」

不平不満言い出したらキリがない現代世の中である。

「あれ、さっき朝ごはん食べたっけ…」

あるいは、年を取れば認知症にかかるかもしれない。
脳とのストレスがかかる世の中にあって、総合医科学研究所の梶本修身博士は、脳年齢系ATMTなるものを開発されました。
後述する数字タッチゲームを行うことで、脳年齢、脳ストレスがチェックできるというもの。
そして、それをDSのゲームとして発売したのが、「脳年齢 脳ストレス計アタマスキャン」である。


脳トレブームにあやか・・・、もとい、DSのタッチペンの特性を生かしたゲームであるアタマスキャンである。
頭の健康測定始めますか?
まあ、やってみましょうか、ということで。

プレイスタート。
名前等のプロフィールを登録。
今作は、黒ネクタイの全身白の男と、白い犬がナビゲートしてくれる。

まずは、脳ストレスチェック、脳年齢チェックを順に行う。
これが、脳年齢計ATMAというものだが、まず、画面上に数字とひらがなが多数表示され、その中から、1→あ→2→い→3→…という順番でタッチしていく。
早くタッチできれば脳ストレスが低いと判定される。


ついで、脳年齢チェック。
こちらは、画面に多数の数字から1、2、3の順番にタッチしていく。
一定数タッチすると、今度は、ゲーム後半部分に移り、正解部をタッチするごとに、画面のアイコンの数字の位置が、すべて変わるというシステムに変化。

以上のゲームを行い、脳の、脳ストレス、回転度。
そして、活用度、俊敏度、元気度、そして脳年齢が計測される。

そして、日々継続することで、折れ線グラフができ、以前に比べてどうだったかを判断する。

結果が出たところで今度は、トレーニング。

回転度(パズルきりかえ、ヌリエきりかえ等)活用度(絶叫計画、空間把握等)、俊敏度(反射神経、精密照準等など)元気度(風船ドリブル、ガラス割り)をテーマにしたミニゲームができる。

回転度は、主に2つの作業を同時にこなす(パズルの切り替えと、白い犬の誘導を同時に行う等)ゲームを行う。
活用度は、脳の認知度と記憶力を鍛えるというもの。(空間把握=立体ブロックが積み重ねられ、その数を答える)
俊敏度は、早さを鍛える(反射神経=どんどん出てくる犬をタッチして、その数を計測)
元気度は、脳のストレス解消を行うというもの(風船ドリブル=犬を息吹きかけて、障害を避けて天井まで運ぶ。)

画面をタッチ、息を吹きかける、音声を認識してもらう。
DSの機能を駆使したゲームを行う。

トレーニングは、最初は4部門の1つだけしかできないが、プレイ日数を重ねるごとに、新しいトレーニングが追加され、最後は、合計16種類のトレーニングができる。
トレーニングの際、4部門のうちの1つがオススメ表示され、その4種類のトレーニングを行うと、その日のメニューは終わり。
という、日数連続推奨ゲーム。

さて、肝心の音声認識が結構甘く、ボールと言ったつもりが認識されないこともあり、ゲームの演出がやや諄い部分もあるかもしれない。
パズルも、少し難しめに設定されていることも。(回転度の最初のパズル等)
そういう部分で、逆にストレス溜めたくもないものだが、それも、ゲームを癖を見抜く作業と思えば、いいスキャンができるかもしれない。

もっとも、通勤電車の今作をプレイしている姿等が、あるいは、リハビリ施設などで高齢者の方々が楽しそうに今作をプレイしている姿が、ちと見えにくいのは気のせいか。
あくまで体験版的な存在として見て、このゲームをステップに本格的なアタマスキャン方法を模索するのもいいかもしれない。
1つの知るきっかけとしてみればいいのかな、ということで。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

218・「漢字の渡り鳥」

漢字の渡り鳥漢字の渡り鳥
(2006/06/01)
Nintendo DS

商品詳細を見る



タイトル・漢字の渡り鳥
発売年・2006
機種・DS
ジャンル・その他
メーカー・サクセス


下画面に文字を書くことで、複雑が漢字の入力を行うDSの機能は、多くの脳トレ、学習系ソフトを生み出したが。
だが、そんな堅苦しいことせず、もっとはじけろ、とばかりに登場したのが、単なる脳トレゲームとは違う漢字アクションゲーム、漢字の渡り鳥だった。
アクションといっても、時間に追われて読みの入力とか、陰湿なアクションではありましたが。

文明開化後に荒廃した日本、ある港町を訪れた渡り鳥ことカンジガイ木机桜とという国語教師と出会う。
桜は、なぜか「ひみつだんケー」という組織に狙われており、カンジガイは、彼女をその謎の組織から守るために漢字バトルをするというもの。

やさしい(中学)、ふつう(高校)、に加え、いずれかをクリアした後に遊べる、むずかしい(大学、社会人)の3段階に分かれている。

特撮番組で登場してから、アカなんとかに5秒で倒されるような戦闘員のような団員が襲ってくる。
というよりは、漢字の書かれた札を出してくる。
その札の漢字を時間内に読めない(タッチペンで入力できない)、間違えた読みを入力すると(その際、答えは教えてもられない)、団員が襲ってきてダメージを受ける。
団員は最大で3体同時に読ませてくる。
時間が迫ると、答えとなる平仮名が振られ、最後まで振られた瞬間に襲ってくるというもの。

下画面には、読み方を入力できるエリアが二つ用意され、その枠内に仮名をタッチペンで書くと、その上の枠に仮名が一文字ずつ現れ、「かんじ」と入力するには、左右どちらでも構わないので、順番に「か」「ん」「じ」と入力していき、完成したら発射して攻撃して団員を倒す。
また「ょ」(拗音)「っ」(促音)のような、小さな文字は、「よ」「つ」のような大きな文字と同等に扱われており、「しょう」と読ませるものを「しよう」と入力しても正解となる。
が、残念なことに「ゃ」と入力したつもりが「か」と入力されてしまうような誤作動もおこることもある。

5ステージに分かれており、ステージの要所、および、最後には、ボス戦が待っている。
通常の漢字の読みではなく、漢字の画数分だけタッチペンで叩くというもの、2つの漢字を合わせて熟語を作るというもの(これがまた素早い判断を要求される)、3択で間違った四字熟語を当てるというものといった問題が用意される。

文明開化のさなかに暗躍するひみつだんケーの団員を倒しつつ、4ステージをクリアすると、いよいよ最終ステージ。
ラスボスは、3種類の攻撃?をしかけるが、最後の10個のなかから該当するものをすべて選ぶというものでも、稀に「10個選択肢のうち5個が空欄」というマインドシーカーな攻撃をしかけてくる。
「10個選択肢のうち5個が空欄」は確認できるだけで2問あり、1つは空欄以外をにタッチすればOKだが、もう一つは…これは出題されないことを祈るしか…ないはず。

ステージ毎に評価がされ、例えば、ノーダメージでクリア等できれば、高い評価が与えられ(優・良・可で評価)、5ステージ合計の評価いかんで、エンディングの内容が変わる・・・かもしれない。

学校の漢字と言えば、読み、書きが基本となるが、今作には漢字の書き取り問題が無い。
制限時間が概してシビア等、一つの漢字学習ソフトという観点からみれば物足りない部分はあるだろうが、むしろ歯ごたえのあるアクションをする感覚で臨んだ方が得策か。
もっとも、時間との勝負という意味のアクションになりそうなのですが。

小さいころ、誰もが行った感じの読み書きは、2006年当時でもパソコン、そして今やスマホ全盛を迎え、自力で漢字を読み書きする機会が減っていく現代社会。
漢字と直に接する機会を渡り歩いて漢字を習得するべき、という文明開化の日本から未来へのメッセージを具現化した作品だったのかもしれません。
もっとも漢字を渡り歩く舞台は、新聞や本の方がいいかもしれません。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

169・「アメリカ横断ウルトラクイズ(SFC版)」

アメリカ横断ウルトラクイズアメリカ横断ウルトラクイズ
(1991/11/29)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る



タイトル・アメリカ横断ウルトラクイズ
発売年・1991?1992?
機種・SFC
ジャンル・クイズ&その他
メーカー・発売・トミー 開発・元気


ニューヨークへ行きたいかーーー。
うぉおおおおお。

東京ドームに響き渡る地鳴りのような歓声。
かつて日本テレビで放送された秋の風物詩、といえば、「アメリカ横断ウルトラクイズ。」
アメリカ等の海外を舞台にした壮大なスケールで送るクイズバトル。
クイズの知識のぶつかりあい、数々の難問奇問。
乗り物を使ったり、走ったり…解答者の人間ドラマにも注目が集まった年1回の祭典は、1977年スタート、1992年を以て終了、1998年に1回だけ、復活して放送された。

そんなクイズ番組をモチーフにしたゲームも数々発売された。
今回紹介するのは、SFC版。

まずは、東京ドームで○×クイズ。
司会者は一応『ふくざわ』という人物が務めるが…んん、似てない。
プレイヤーは、自キャラを操作して、○のエリアか×のエリアにいくことになる。

クリアすると続いて、成田空港でのジャンケン。(攻略法は不明)
そして飛行機内でのペーパークイズと、お馴染みのクイズを行う。
以降は、クイズだけでなくアクション性の強いゲームも挿入される。
○×ダイブでは、微調節しながら、○、×のエリアに正確に落ちないの判定されない。
レースゲームをしたり(3択クイズに正解すると燃料が回復)、ボールを転がしてコースアウトさせないように調節しながら、正解の番号にボールを入れたり。
またシューティングゲームなんてものも。

最後はとりあえず、早押しという形で終わるのだが(3択クイズ)、やはり、あの臨場感を出すのは難しいものだった。
なんだか、ごった煮でミニゲーム集みたいな意味合いが強いゲームでありました。
あの絶景を背景に解答者が全身全霊でぶつかり合ったあの頃が懐かしいこの頃です。
最近は、なにかと、エリートが超難問を答える姿が持て囃されている番組が作られてますからね。


お勧め度  10/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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