05
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
   

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

271・「ワイルドアームズ セカンドイグニッション」




タイトル・ワイルドアームズ セカンドイグニッション
発売年・1999
機種・PS
ジャンル・RPG
メーカー・発売・ソニー  開発・メディアビジョン



荒野で銃声が響く西部劇風RPGといえば、そして、ダンジョンをグッズで攻略して、先頭ではポリゴンキャラとなって敵と戦うTPGといったらワイルドアームズ
1996年12月の年末商戦に登場し、人気を博してから2年9か月、「ファルガイア」を舞台にしたワイルドアームズ・セカンドイグニッションが登場した。

とはいえ、銃声響く荒野の西部劇、にしては、結構洗練されている。
キャラの風貌、システム、他の西洋風RPGとは終わってみると大きな差はその世界観にはないかもしれない。
西部劇風というのは、コンテンツ界においてはややマイナージャンル。
皆に受け入れられる荒野を正面突破で描くことは難しい。

むしろ目立ったのは、特撮をイメージさせる演出だ。
ボス戦では、戦闘前に円谷ヒーローの怪獣のように、敵が紹介され、戦闘に入る、その他敵キャラなどでも特撮を彷彿、あるいは、パロディも見られる。
トカゲ人間・トカとゲーはその象徴的存在だ。

テーマとなっているのは、「英雄」。
プレイヤーキャラとして登場するキャラは、何かしら「英雄」という像に悩まされている。
主人公格の青年・アシュレイ、英雄にあこがれを持っている。
囚人の男、ブラッドは、英雄と呼ばれたものの、時代が変わり、戦犯となっている。
魔法少女、リルカは英雄の姉がいる。
さらには、謎の少女・カノン、少年ティム・・・等。
前作にもその傾向が強かったが、今作も何かに悩まされている人物像がそこにある。
尚、前作の主人公(ロディ)は、ゲーム中話をしなかったが、今作のアシュレイは、自分から話す形を取っている。

ゲームスタートをすると、まずは、アシュレイ、ブラッド、リルカの単独のストーリーを行う。
終了すると、3ストーリーが合流し、その後のストーリーへと続く。

前作では、初のポリゴンでの戦闘が描かれたが、今作は、戦闘だけでなく、ダンジョンも、カメラアングルをかえながら進む。
ダンジョンの探索とは、ワイルドアームズシリーズの醍醐味の一つ。
キャラを切り替えてダンジョンを攻略するのだが、キャラは、グッズを所持。
アシュレーは、スローナイフ(投げナイフ)で遠くのスイッチを押す。
リルカは、ロッドで火をつける、冷気でその逆をする。
ブラッドは、キックブーツで箱などを蹴る等で、ダンジョンを攻略していく。

そして、エンカウントもいわばランダムエンカウントで行われるが、条件が揃えば、「!」マークが事前に着くようになり、その時間中にボタンを押すとエンカウントキャンセルができる。

謎解きはそこまでややこしいもの、高度なテクニックを要するものは少ないが、強いてあげるなら序盤のナイフを壁に投げて下に落として・・・という解法は思いつき辛かった。(汗)

ダンジョンの他、フィールド画面でも最初から町やダンジョンが表示されているわけでなく、ボタンを押して、周辺をサーチすることでその未踏の街、ダンジョンが画面に現れて、初めて入れるようになる。

エンカウントに入ると当然戦闘へと突入する。
戦闘に参加するのは、基本的に3人まで。
パーティが4人以上になると、戦闘中に入れ替えも可能となる。

HPは当然のように設けられているが、今作には特殊能力使用時に消費するMP・・・は無く、FPが設けられている。
FPは、現在のレベルと同数で戦闘に突入するが、攻撃や被ダメージ等でも増える。
そして、FPは基本的に消費しない。
一定のFP以上があればそれなりの攻撃魔法、回復魔法、攻撃が何度でも繰り出せる。
一方で、FPを消費する大技もあり、強力な攻撃、回復もできるようになる。
戦闘開始時に使い放題だった技はしばらくしないと使えなくなる、再び行動を起こしてFPを稼ぐことになる。

また、ゲーム中に特定条件を満たす等でミーディアム(ガーディアン)が手に入ることもある。
装備することで、ステータスが上がり、さらに、強力なガーディアンによる召喚魔法が使用できる。(ティムは、さらにガーディアンを活用した能力も使用できる。)

ボス戦の傾向としては、本体の他、右手、左手といった部位も同時に登場する傾向にある。
部位は多少ステータスが落ちる分、特殊な攻撃もすることもある。
先につぶしに行くか、全体攻撃などでおすかという判断も迫られてくる。

アシュレイの特殊武器等は、街等でパワーアップもできる。
命中率、威力、弾数(特殊武器には回数制限あり)をある程度までアップさせることも可能だ。
無論、より強力にするには結構なお金がかかる。
新しい街での装備品との兼ね合いも発生、何に投資するか。
また、リルカの魔法は2つの属性を組み合わせ、(縦列、横列×4計16)のクレストグラブに呪文を書き、対応した魔法を戦闘で使えるようになる。
一方この魔法は、分解もでき、マジックギルドに来れば、随時使いたい魔法を変更できる。

英雄を目指す青年、アシュレーだが、ストーリー中・怪物のような容姿に変貌することもある。
度々その姿で戦闘をすることもあるのだが。

そして、語り草になっているのが最終決戦。
英雄に悩まされた、そして、時に何者かに変貌した主人公だが…その答えを導き出し、そして、今まで出会った人々の思いを背負い…。

ただ、最終決戦の前の戦闘は、なんと4パーティで(タイマン勝負×3と、団体戦×1)対戦することになる。
全員をうまく育て上げることが要求されてくる。
そして、上記5人の他、もう1人隠しキャラとして仲間に加わる人物もいる。
その人物は仲間にしなくてもクリアできるが、ラスダンの団体戦を2人で行うか3人で行うかの意味合いでも、仲間にしたいところだ。(攻略サイトでは無いのでここでは、仲間にする方法を論じ角は避けるが。)

他、非常に強力な隠しボスやアイテム集め等やりこみ要素もあり、シリーズの最高傑作との呼び声もある今作。
ただ、荒野を前面に押し出しだプロモーションからすれば、魔法少女キャラ等綺麗すぎる面も見られただろうか。
ゲームの基本部分はワイルドにはならず、むしろしっかりしている。
それは、テンプレを荒々しく打ち抜く作業の難しさの証でもある。
供給者、消費者それぞれに保守的な面も見せつつも、しかし、やはり実在しようがしまいが、英雄は強大な存在なのだなとも思ってしまうのでありました。
スポンサーサイト

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

264・「幻想水滸伝」





タイトル・幻想水滸伝
発売年・1995
機種・PS
ジャンル・RPG
メーカー・コナミ




1994年の12月にプレイステーションが市場に登場。
その間にも数々のゲームが登場したが、発売1年後の1995年の12月に初めてとなるサードパーティによるRPGが登場した。

コナミ社が投入した幻想水滸伝
水滸伝とは、中国四大奇書の一つ。
その水滸伝には、108人の豪傑が登場するという。

さて、ゲームの幻想水滸伝では、主人公含めて仲間になるのは総勢108人
4人、8人パーティで進むことの多いRPGにとっては破格の数である。
そして、戦争、一騎打ちシステム、さらに、様々な国、人々が絡む壮大なストーリー。
質ももちろんだが、主に量的な部分を売りにしてきた感のあるゲームだった。
「プレイステーションよ、これがRPGだ。」
PSの機能をアピールする役割も担ったRPGだった。

水滸伝がモチーフだが、ネコボルト族、エルフ、といった人外キャラも登場し、キャラ名にも「グレミオ」「カスミ」「タイ・ホー」と行った様々な言語のキャラが使われている。
キャラの風貌、地名も含めて、そこには無国籍な世界観が広がっている。

舞台となるのは、トラン湖を囲む一体にある赤月帝国。
帝都グレッグミンスターにて、主人公(デフォルトネーム無し)は、通称坊ちゃん(名字はマクドール)。
主人公は、皇帝・バルバロッサの謁見を父の前で待っているところからスタート。

坊ちゃんの元に108人の仲間が登場するとはいえ、全員が戦闘に参加するわけでない。
本拠地にて、宿屋、武器屋、道具屋を経営する、本拠地前で案内するだけの人もいる。
そんな仲間たちを、特定の場所にて探し当てる、またあるキャラはストーリー上強制で仲間に加える。
全員仲間に加える必要もなければ、期限が設けられているケースもある。
いや、実はあるイベントまでに全キャラ仲間にできなければ、いわばベストエンディングを見ることができない。
ストーリーをラスボス直前まですすめてそれから、残りの仲間を探索・・・ということはできない。
仲間を事前情報なしで全員探し当てるのも困難だろう。(それゆえのベストエンドなのだろう)
また、その108人の幻想豪傑以外にも仲間になるキャラもいるが、そのキャラは、ストーリー上強制で死ぬこともある。
今作は多くのキャラの死も克明に描かれる。


そんな仲間たちが集まる本拠地という坊ちゃんの拠点を、ゲームの途中で手に入れる。
そこで仲間の入れ替え、武器道具の整備などを行う。
その本拠地は仲間が増えると、どんどん大きくなっていき、ミニゲームや特殊イベントも発生することも。
自分の家が育つ感覚は、そうそう得られないもの。


さて、さすがに108人とはいかないが、通常戦闘は、最大6人で戦う。
クォータービューの画面に前列に、後列にそれぞれ3人配置。
6人の行動を選び、行動を実施するターン制。
通常攻撃が複数人居ると、その複数人が同時に攻撃小気味よく、進む。
クリティカル等でズームし、なかなかの臨場感。
攻撃の他、魔法(紋章装備)、アイテムはもちろん、特定のキャラが複数いると(例・主人公、カイ)、連携攻撃も選ぶことができ、強力な技を繰り出すこともできる。

また、今作の武器は、キャラごとにそれぞれ決まっており、その武器にはS(ショート)・M(ミドル)・L(ロング)と攻撃レンジが設定されている。
Sは、前列にいる時しか攻撃できない、主に強力な武器を持つものか、魔法・紋章使いの杖が該当。
Mは、前列後列でも攻撃できるが、敵には、前列のみの攻撃となる、主人公の武器が該当。
Lは、敵味方の列関係なく攻撃できる、投擲系の武器を持つ者が主になる。

そして、多数の仲間がいると、レベルの差などが出てくる心配…もあったが、同じ敵を倒しても、レベルの低い仲間キャラには多くの経験値が入ることになり、低レベルのキャラが終盤の敵を倒すと、一気に7位レベルが上がり、すぐに、(常時戦闘に参加する)主人公の強さに追いつくようになっている。

また、RPGに欠かせない魔法だが、今作は、各所で手に入る封印球を紋章屋にて装着して効果を発揮する。
例えば、風の紋章を装着すると、最大の状態でレベル1~4の風の魔法が使える。
MPは今作になく、レベル1は回数にして多めにつかえ、レベル4の魔法は1、2回しか使えないことが多い。
その上位互換になる旋風の紋章は、レベル2~レベル5の魔法が使えるようになるというもの。

主人公はソウルイーターという特殊な紋章を所持する。
和訳で魂を食う者・・・今作は、ソウルイーターに纏わるストーリーが繰り広げられる。

尚、攻撃レンジSのキャラが強制で加わって、すぐ戦闘・・・と思いきや、後列に入っていたということもあったりなかったり。
さらには、ゲーム終盤は、主人公の他、2人のキャラが強制で同行するうえ、二人ともSレンジの武器所持。
仲間キャラの制限が数の割に厳しくなっている。

ゲームが進むと、通常戦闘、ボス戦の他に、時に戦争イベント一騎打ちといったイベント戦争も行われる。

戦争イベントは、主人公サイドと敵サイドの兵士数が表示され、主にそれぞれ相性のある3種類の攻撃から選び、実行。(突撃・弓矢・魔法・その他)
攻撃では、仲間キャラが最大で3人で1チームになって仕掛ける。
その他では、敵の攻撃を調べる等でより、優位に進めることもできる。

が、仮に相性の悪い攻撃をしてしまうと・・・キャラが死亡してしまうこともある。
ここでの死亡は通常戦闘のHP0の戦闘不能と違い、死亡、キャラのロストとなってしまう。
ゲームのアクセント的なはずのミニゲームにて強烈なペナルティが備え付けられている。(死ぬキャラと死なないキャラはいるが)


一騎打ちイベントは、プレイヤーサイドと、敵サイドがターンごとに、攻撃、捨て身、防御の3つから選び、実行する。
捨て身は、攻撃より強力なダメージが入るが、防御されると、強烈なカウンターアタックされる、等の特性がある。
敵は行動の前にセリフを言い、そのセリフから敵の行動を推測することになる。


ゲーム面でのアクセント、仲間キャラの多さとで魅了しているが、ストーリー面では、ある事情で主人公が帝国軍を離反し、解放軍を率いることになり、その帝国軍たちとの戦いが描かれることになる。
自身の家族、多くの種族、人物を巻き込み、S・RPGにありがちな軍単位での鬩ぎ合いが、コマンド型RPGにて描かれる。

質面での評価も高かったゲームであるが、16ビット→32ビットでの量的なアピール面が強かった感があったゲーム。
それは、1995年より先に進むべき者の道標にもなった。
それは、作る側にとっても、遊ぶ側にとっても、時に大きな欣びとなり、、時にしんどい世界の入口へと足を踏み入れることになるのであった。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

258・「レナス・古代機械の記憶」





タイトル・レナス・古代機械の記憶
発売年・1992
機種・SFC
ジャンル・RPG
メーカー・開発・コピアシステム 発売・アスミック



1992年、SFC発売して2度の年月を経た頃の大作RPG事情を紐解くと、演出面の強化も相まってストーリー性が重視されていく形相が月単位で見て取れるようになっていた。

そんな流れに乗じるかのように、しかし外面、内面共にアクの強いゲームが登場した。
レナス・古代機械の記憶、1992年11月に登場したRPG。
幻想的なパッケージ絵の商品にて、パステル調のグラフィックで彩られた作品。
そして、ゲームスタートして数十分程でさらにプレイヤーを独特な世界観に引き込んだ。
そこは我々のよく知るようなRPGの世界・剣と魔法の世界が広がっているように見えた。
しかし、そこには、多くの種族が混在する尖った世界が広がっていた。
そして、そこにゲームキッズたちに夢を与えた誇り高き勇者の姿は無かった。

舞台となるのは、惑星・ライガの衛星であるレナス
魔法学園に通う少年・チェズニは、ある日、デューカスの誘いで街のにあるガブニードスの塔に行く。
しかし、その塔は本来は侵入を禁じられている。
だが、同じ魔法学校に通うデューカスに誘われるがままにチェズニは、塔の内部の機械であるダル・グレンの所まで行き、共にダル・グレンの封印を解いてしまう。
すると・・・魔法学園、さらにその街は壊滅してしまい、町の住人、生徒はほとんど亡くなってしまった。
一方、デューカスは、いつのまにか逃亡してしまう。
そして、ダル・グレンの作動を止めることができるのは、封印を解いた者のみ。
チェズニは、その機械を止める力をつけるために、崩壊した魔法学園を背に旅に出ることになった。

いわば、主人公自身の過ちで多くの人を殺めてしまうという導入部分。
自身の過ちを償うという強烈な動機で、旅に出る、それがレナス・古代機械の記憶というRPGなのである。

チェズニは、その後、同じく魔法が得意な少女・ミディアとも出会う。
戦闘パーティは最大4人まで組めるが、チェズニとミディアの2人は固定メンバー。
残り2人は、レナスの世界にいる傭兵、または、期間限定パーティメンバーが入る。
チェズニ、ミディア同様に経験値でレベルアップする・・・のだが、チェズニとミディアは、武器防具等の装備は変えられるものの、残り2人は装備品、そしてボトル(詳細は後述)の変更は不可能、序盤・中盤で出会う傭兵を最後まで連れて行くことは難しいだろう。

チェズニとミディアは、ラフルヤ族という一般的な人間だが、爬虫類のような亜人間タイプのゴドム族、耳の長いドール族等、レナスの世界には、様々な亜人間タイプの種族が混在し、多くの種族が仲間となり、時に敵対する。

種族のバラエティーさも相まって、チェズニの旅する世界も個性的。
剣と魔法のファンタジー世界ながら、近未来のような機械も発達している世界。
大きな花のような建物が建つ街があれば、一本の柱の上の卵型の家に住む人々いる。
全体マップを見ると、北の大地(ナスクオト)と南の大地(サスクオト)に別れており、両大陸は、ロープウェイのようなもので行き来できる。
さらに物語が進むと、この世界は、2つの大陸は陸半球で、もう半分は大半が海に覆われた海半球の世界であることがわかる。

ランダムエンカウントによって、フロントビューの戦闘シーンに突入する。
のだが、このゲーム、1992年発のRPGながら、この戦闘シーンでも異彩を放っている。

まず、操作面。
ヘッドアップ・ディスプレイ・システムという十字キーのみで戦闘画面の操作ができるというもの。
上下左右に(行動、ターゲットの敵などの)選択肢が表示され、それに該当する十字キーを押して戦闘を進めていく。
そして、魔法。
今作には、いわゆるMPやSPという、消費して特殊能力を発動させるためのステータスは存在しない
なんとHPを消費して魔法を発動させるのだ。
しかも、中盤以降、敵は10体同時に現れることも度々あり、どうしても全体魔法で一掃したくなる。

ならば、HPを回復したいところだが、そのHP回復魔法も、さらには消費アイテムとしてのHP回復アイテムも存在しない。(自分を犠牲にして仲間を回復という魔法はある)
HPの回復方法は、主人公達が携帯しているボトルというもの。
1人につき最大で9個まで持つことができる回復の薬である。

無くなったボトルは街にいけば、お金を払って9個補充することもできる。
またボトルは、ゲームが進めば、より性能のいいボトルが手に入る。
チェズニ、ミディアは、ボトルの持ち替え、また、性能のいいボトルを持っている傭兵も終盤に登場する。
ちなみに、戦闘でHP0になった場合は、戦闘中に復活させる手段もない。
終了後にHP1になって復活する。(そのシステムを逆手に取った、某RPGの教会イベントもあったりする。)

そして魔法の名前も独特。
ズザン=炎、モミソゴーン=吹雪、ケケルン=雷、バイシス=防御アップ、ボベクス=ダンジョン脱出・・・、ととにかく名前で効果が連想しにくいものが揃っている。
そして、魔法などのエフェクトも、フラッシュが眼にきつく、今現在もしプレイするのならば、画面を暗くするなどの対応が必要かもしれない。(いわゆるポケモンショックの数年前のゲームなので。)
魔法は、8つの精霊のうちのいくつかを組み合わせて覚えることができる。
街の学問所で習得でき、魔法を使うことで、熟練度、威力がアップしていく。

HP消費での魔法詠唱、ボトルでしか回復できないHP、名称も独特の魔法、十字キーのみの操作。
他社との一線を画すには十二分な要素がちりばめられている。
そして、モンスターのアニメーションもなかなか豊富。
1992年のSFCソフトながら、攻撃時などで結構動いてくれる。

故に、HPへの制約が結構厳しいゲームになっていそうだが、絶望的に厳しいというわけではなく、少々レベルアップすれば、意外とすんなり進めることもできることもある。
ただ、全体を通して、特に最終ボスで運の要素が絡む傾向が強いのだ。

魔法学校を壊滅させたチェズニの旅路では、やはりその後も死人が続出する。
古代機械の記憶が明らかになってくる終盤、最後の敵は意外な人物。
全体的にシリアスな雰囲気が漂うストーリーであった。

RPGで勝負をかける時代にしては、破天荒すぎたRPGだったかもしれない。
独特の用語も多く、世界観や仲間キャラもアクが強い。
だが、正義の味方となって悪を倒すというテンプレート様式に飽きたならば、この古代機械が支配する世界観に入り込むのはいいかもしれない。
逆に言えば、別の世界で勇者になるなどして、多少のRPG慣れは必要になってくるかもしれない。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

256・「ポポロクロイス物語」




タイトル・ポポロクロイス物語
発売年・1996
機種・PS等
ジャンル・RPG
メーカー・開発・ジーアーティスツ  発売・ソニー




1996年の夏に登場したポポロクロイス物語は、まるで、絵本のような世界観が印象的な作品だった。
PSで次世代機への最新鋭技術を盛り込む夢のような世界が先行されがちだが、こういった、古き良き技術の延長線上に位置する作品も登場した。

それもそのはずか、ポポロクロイス物語。
実は、さらに昔となる1978年に描かれた漫画が原作だったという。
その漫画は、残念ながら自然消滅していった形となった。
が、1996年7月に、時を越えてゲームのCD-ROM内にその物語が収録されることとなった。


それは、ポポロクロイス王国のポポロクロイス城にて始まる物語。
ピエトロ王子は10歳の誕生日を迎え、パーティーをしていたその日、ガミガミ魔王がポポロクロイス城を襲ってきた。
盗まれたものを取り戻すために、ピエトロ王子と2人の兵士がガミガミ城への旅に出かける。

ところが…

あるボス戦で、護衛の兵士二人が逃げ出してしまった・・・。
そのボスはなんとかピエトロ一人で倒し(最初、負けイベントかと思ったが、なんとかぎりぎりで倒せた。)その後、魔女のナルシア、そしてさらに途中で鎧をまとった謎の白騎士と仲間になって、ガミガミ城へと向かって行った。

そして、その後、ピエトロは、眠りについている母親の秘密、そして、それにまつわる壮大な冒険に出ることになる。

クォータービューのマップを辿っていくが、城内・町・フィールドがすべて同一マップで描かれている。
そして、ランダムエンカウントで突入する戦闘シーンも、同一マップでシームレスに場面を移す。
ピエトロら仲間が、マップに散り、敵との戦いとなる。
S・RPG風のシステムで、出番が来たら移動、敵に隣接して攻撃、離れた場所からの範囲魔法。

戦闘BGMは場面、ダンジョンによってバリエーションが豊かに用意されている。
そんな戦闘シーンだが、結構手ごわい。(さきのボス戦も含め)
その主な要因は、敵の攻撃力が高めだからだろうか。
次のダンジョン、新エリアに突入すると、従来とは強い敵が登場するのは、多くのRPGにあることだが、このポポロクロイス物語は、さらにその傾向が顕著である。
加えて移動面での戦略も重要、そしてピエトロのMP0で使える「風のやいば」という遠距離単体攻撃はかなり重宝する。
キャラ個々に魔法や特技をレベルアップ等で習得するが、特技はさらに使い続けることで特技レベルがあがり、強力になっていく。
本人のレベルアップとともに特技レベルも鍛えていきたい。

ピエトロ王子らは、その後、世界を旅する。
貴重となるは、絵本のようなファンタジー世界。
しかし、ガミガミ城周辺は機械が発達、南国の島に、東洋風の山、そして古代文明の遺跡とピエトロたちの眼前には無国籍な世界観が広がる。
キャラの表情も豊かに喜ぶ様子などもよく描かれる。
ただ基本的に前に行ったダンジョンや街には、ほとんど戻ることができない。
当然、その場面の宝箱を開けることができない、さらに、重要なパワーアップアイテムが隠れていることもあった。(それが無くても十分クリアはできる。)
ちなみに、いくつかの地点で竜の像があり、それがワープゾーンになる。
条件を満たすと、竜の像同士でのワープが可能となる。

さらに、冒頭でピエトロたちと敵対していたガミガミ大王(どこか憎めないやつ)、そして変身能力を持つ謎の少女・カイとも仲間になる。


10歳のピエトロ王子は、困難を乗り越えて成長をしていく。
内容は王道的、しかし、だからこそか、心に訴えるものがあるだろう、だれもが子供時代の自分に重ねることが出来るだろう。
冒険の終盤には闇の世界に向かうピエトロ達。
そして、ピエトロの家族に纏わる秘密があきらかになる。
EDの「ピエトロ王子の旅立ち」を聴いたときは万感の思いに浸れるだろうか(敵の強さもあって?)


1998年にTVアニメ化。
そして続編も多く登場し、2015年に牧場物語とのコラボが実現する年々存在感を増していったポポロクロイス物語シリーズ。(続編以降で難易度は下げられたそうだ)
思えば、あの時10歳だった人も、(2015年現在)29歳。
そして、もし、あの時の新聞を読んだ少年は今・・・壮年期。
壮年期から幼年期へ伝わる子供向け絵本風味の世界観。
少年少女は旅立ちを経て大人になるのだろう。(何言ってんだ)

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

250・「妖怪ウォッチ」





タイトル・妖怪ウォッチ
発売年・2013
機種・3DS
ジャンル・RPG
メーカー・レベルファイブ



もしかしたら、生活が妖怪に乗っ取られた人も少なくないだろう。
妖怪ウォッチ、3DSのゲームだけでなく、漫画は人気、アニメが放送され、子どもたちは親と妖怪体操、ジバニャンは、各地のイベントで活躍。
今や、乗りに乗るレベルファイブが放ったRPG作品だ。


サッカー好き向けのイナズマイレブン、クラフトバトルに憧れを持つ少年たちに向けたダンボール戦機等など。
レベルファイブのクロスメディア作品といえば、好きな人は好き、という特化型の作品だった。
に対し、この妖怪ウォッチは、多くの層が入り込みやすいように作られた。
どこにでもいそうな普通の少年、少女が主人公。
ともすれば地味かもしれないが、そのあたりは、先の作品から得た経験をベースに程よくひきつけやすい作品にアレンジされたのだろう。

3DSのよく作りこまれたRPGだが、実は漫画の連載(コロコロコミック)が先に行われた。
イナイレもそうだが、妖怪ウォッチもまた、マンガ(ちゃおでも連載された)、アニメ、グッズといった他のメディアでも、ほぼ同時に商品を展開した。
結果、漫画マニア、テレビっ子、次々とファンを獲得し、社会現象…に似た妖怪旋風が日本を吹き荒れた。(中でも妖怪ウォッチのアニメの効果が大きかったようだ)
なんとも阿漕な商売である。
思いつく人は多かっただろうが、やれといってやれるものではない、労力しかり、金銭面しかり、協力者が首を縦に振ってくれることも簡単じゃないし。
逆に言えば、それくらいの仕掛けがなければ、新商品の中身一本槍では通用しない世の中だろう。
色々な意見もあるだろうが、とりあえず、レベルファイブだから為しえた業かもしれない。


さて、その妖怪ウォッチなんだから、主人公たちが関わるモンスターは、無論妖怪。
妖怪と言えば、ゲゲゲの鬼太郎、及び水木しげる作品に象徴されるような、おどろおどろしい第一印象。
あるいは、トイポクンオヤシ、かいなで、オッケルイペのような陰湿にして汚らしい印象があったかもしれない。

しかし、この妖怪ウォッチの妖怪は、ジバニャン、ウィスパーに代表されるかわいい妖怪に、健康的な世界観。
親しみやすい妖怪という新たな境地を切り開いた。(実際はそういう妖怪は何体かいただろうが、大方の妖怪へのイメージは、昔の妖怪漫画か古来の日本の妖怪だっただろう)


主人公は、小学生の天野景太(男)、あるいは、木霊文花(女)の2人から選べる。
さくらニュータウンに住んでいる天野、及び木霊は、夏休みのある日、虫を集めようとしていた。
そんな時に、神社の近くで、何かに導かれるように進むと・・・
妖怪執事・ウィスパー(非戦闘キャラ)が現れ、妖怪が見えるという腕時計・妖怪ウォッチを貰う。

実は街には、いたるところに妖怪が潜んでいた。
が、その妖怪ウォッチを装備している主人公以外に、町に潜んでいる妖怪を見ることはできない。
そして、主人公は、実は、○○に化けてた妖怪…達と共に、おかしな事件の解決に向かう。

さて、街の中では、所々で可笑しなことが起きている。
といっても、ポルダーガイストや人体自然発火のような怪奇超常現象ではなく、ホラー要素もほとんどない。
突然夫婦げんかを始める、子どもたちが風邪をひく、あるいは、ある交差点で車が軒並み急ブレーキをかけている、といったもの。
しかし、そういった日常生活においてもちょっとおかしな出来事も、この世界では妖怪のしわざなのである。

都合の悪いこと、いわば、勉強がやる気でない、忘れ物した。
しかし、それも近くにいる妖怪の仕業、とりわけ子供達が好きそうな題材である。
ゲームの中くらい、制約まみれの閉鎖的空間から解き放たれたいのだ。
夫婦げんかの原因は、ドンヨリさせる妖怪が人間に取りついているから、とか。

とくに、車の急ブレーキの原因は、ジバニャンという猫の妖怪が車に立ち向かっているから。
ご存じ、妖怪ウォッチのマスコット的な存在、しかし、ジバニャン、悲しい過去を背負っているようだ。

妖怪は、戦闘で勝った後に一定確率で起き上がってきたとき、また、話しかけて友達になった時に妖怪メダルを貰える。
妖怪メダルが貰えることで、その妖怪を戦闘で使える、また、妖怪図鑑の妖怪ページをオープンできる。
妖怪には、フジギ族、プリチー族等8つの種族があり、戦闘でうまくその特性を利用したいところ。

舞台となるのは、主人公の住むさくらニュータウン、いわば住宅街周辺。
商店街、神社のある山、隣町、高級住宅街等など、一般的な街の風景といったところ。
ただ、家の中、店、路地裏…なかなか細かく街と人々の生活が描かれている。
そういった街並みを主人公は歩いたり走ったり、(ストーリーが進むと自転車も使用可能)。
走ることは一定時間で斬るが、スタミナ切れを起こすと、スタミナが回復するまで再度走れない。
また、横断歩道もあれば、信号機もある。
一応、信号を無視することもできなくもないが…。
また今作には、昼、夜の概念もあり、さくらニュータウンは昼夜では別々の表情を、見せてくれる。

そして、主人公の腕時計が反応すると…電柱、ゴミ箱、車の下等を覗き、妖怪の気配がするなんとことも。
妖怪の姿を腕時計で追いかけて、うまく捕えられると(数秒間動いている妖怪を、円でとらえ続ける)、妖怪同士で戦闘開始。

主人公が一度に随える妖怪は6体まで。
持ちきれない妖怪は、各所に居る人魂(セーブポイント)で交換できる。

妖怪との戦闘での主人公の役割は、最小限の作戦を立てる、アイテム、おはらい等のサポート以外は行えず、無論、自ら戦うこともできない(よって、主人公のステータスも存在しない。)。
戦闘は、もっぱら妖怪たちが行うという、オート戦闘で行われる。
しかも、度々戦闘をサボることもある(サボりやすさは、性格による)
妖怪との戦闘は最大6体の中で3体が先頭に立って戦う。
妖怪6体は円状の陣形を形成し、例えば最上部から時計回りに妖怪ABCDEFと並べると、ABCが戦闘し、しかし随時、LRボタンで左右にずらすことができ、FAB、BCD…とメンバーを変えることができる。
6体すべて倒れたら敗退。(戦闘不能回復手段は、戦闘中にはない、戦闘後にHP1で復帰)
適時に、回復アイテム等を味方の妖怪たちに与えて、HPを回復させる。
また、回復などのアイテムは、相手の妖怪にも使うことができる。
妖怪を倒すと、戦闘終了後に仲間になりたい、という妖怪も現れることもあるが、アイテムを与えることで、より、仲間になる確率が上がってくる。

また、敵の妖怪は、自分の妖怪にとりつき(動けない、HPダウン等の)技もしかけてくる。
その時、主人公は、おはらいを行う。
連打、こすりまくる等の脳トレのようなことを行い、おはらいできたら、プラスの経験値も貰える(中には、お祓い行為なしのラッキーなことも)
尚、基本的に復活できないうえ、アイテムがなければ逃げられない(降参となり、実質的なゲームオーバー)等、意外と厄介なシステムでもある。
全体攻撃の直前に、妖怪の陣を変えてHPが低い妖怪にあたってしまった・・・なんてこともあるかも…。
そして、妖怪には、それぞれ必殺技があり、人魂形のゲージがたまると、発動できる。(タッチペンで発動)
全体攻撃、全体回復、ステータスアップ等、ここぞの場面で使いたい。

そうして、経験値等をためて妖怪がレベルアップ&ステータスアップ。
時には、妖怪は進化、さらには、配合で新たな妖怪誕生なんてこともできるようになる。
妖怪の種類は、かなり多く用意されているが、結構色違いの妖怪、というのも多い。

自販機の下等をウォッチして妖怪を探し出す他、路地裏、特定の建物(ダンジョン)では、シンボルエンカウントという形で妖怪と戦うこともある。
また、妖怪ウォッチには、ウォッチランクもある。
一方、妖怪のもランクが設けられている。
時計屋の頼みを聞き入れることで(街のどこかにいる妖怪を倒すというもの)、ウォッチランクがあがり、車の下等にいる高ランクの妖怪を発見できるようになる。
また、ウォッチランクが一定以上でなければ入れない扉にも入れるようになる。


また、街を歩くと、ランダムで「オニタイム」が発生する。
街が白黒になり、小さな赤鬼(見つかると、巨大なアカオニが主人公に向かって走り出す)と、巨大なアカオニが歩き、巨大なアカオニに捕まると…戦闘、しかし、普通のレベルではまず勝てない。(レベルほぼ最高でなければ勝てないかも)
しかし、オニタイム中の街には貴重なアイテムも。
アイテムを拾いながら出口に向かって行きたいが、アカオニに倒されると、アイテムも没収。


ストーリーは、アニメ仕立てで展開される。
1話1話のショートストーリーがあり、その本編シナリオをクリアすれば(基本的に、最後は大ボス戦との戦いが多い)、次の話へ進んでいく。
ストーリー自体は、無理に感動させるものは多くなく、ライト感覚で進めるもの。
大ボス戦、最終ボスは、意外としぶといかもしれない。
しかし、下述のサブクエストを行うことで、多くのお金や経験値が稼げ、特にお金で回復アイテム等を買い込んでいけば、幾分は楽に戦闘ができるかもしれない。
街に(主人公しか見えない)妖怪が現れた理由とは。
大筋のストーリーは終盤に急展開が行われる、というより、結構急ぎ足だったか。

また、その間には、多くのサブクエストも存在する。
○○というアイテムが欲しい、というのもあれば、例によって実質的な妖怪討伐を頼まれる(○○を連れてきてほしい→妖怪のせいで立ち止まっている等)タイプもある。
他にも、虫取り、魚釣り等で得た虫&魚でアイテム交換、通信を使った対戦等で友達との妖怪バトルも楽しめる。

ゲームとしては、安心して楽しめるタイプだろうか。
収集の楽しさ、街の探索。
夏休みのあったあの時のことが蘇る、味わえる、そんな日本の新しくもノスタルジーな風景が広がっていた。
なんで、面白くないのだろう、それは妖怪がイタズラしているから、という子ども達にも応用の利きやすい要素もあり、ゲームのあとでも妖怪ライフを楽しむことができる。
だが、そのイマドキ妖怪世界にたどり着くには、ゲームの外の大掛かりな仕掛けが必要だった人も多かった。
逆に言えば、作品内容以前にそれくらいの下準備と土台を用意しなければ、名作を竣工しきれないのだろう。
確かに、好きなゲームがアニメや漫画でも見られるのは、うれしいことだが、それには、何倍もの骨組が要る。
鉄骨の必要な世界を我々は選び続けてきた報いもあるのだから。

そんな中でも、巨大なマーケットの世界にてイタズラを続けた妖怪たち。
しかし、地縛霊、ツチノコ、人面犬、頼んでもいないのに、現れるUMAに謎の生物、そして登場した妖怪体操に、パロディ満載のアニメ。
楽しい生活を送れるのは、妖怪のせい、それは強ち間違いではなさそうだ。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

241・「メタルマックス」

メタルマックスメタルマックス
(1991/05/24)
FAMILY COMPUTER

商品詳細を見る




タイトル・メタルマックス
発売年・1991
機種・FC等
ジャンル・RPG
メーカー・発売・メタルマックス  開発・クレアテック




ファンタジー世界の強者の象徴としてあらゆる小説、アニメ、漫画、そしてゲームで、主人公の最後の壁として立ちはだかる竜。
そんな架空の生物最高峰の強さを誇る生き物を、「50ゴールド渡すから何とかしろやコラァ(誇張表現あり)。」と言われて、討伐の旅に出かける勇者たち。

しかし、そんな背中を見せないのに哀愁漂う勇者に感化されたのか。(実際は違うだろうが)
当時、全国の少年少女ゲーマーたちは、算数の授業もそこそこに、宿題のドリルも忘れつつ、来る日も来る日もドラゴン退治に明け暮れた夕焼け小焼けのあの時の毎日を送ったのでした。

そして、そんな勇者に追随した多くのゲームメーカー。
各社、RPGの強敵と言えば、ドラゴンというというツーカーがすっかり定着。
竜は、重要な局面には、雨雨竜雨竜、のように、重要な局面での戦いに駆り出されるのでありました。

が、そんなマンネリズム真っ只中なゲーマーの毎日に、光を照らす抵抗勢力もいた。


「竜退治はもうあきた。」


ある時はのび太退治、またある時は映画版の悪役退治でお馴染みのジャイアンの声で呼びかけたあの時、戦車と人間のRPG「メタルマックス」の発売が全国の小さな勇者たちに宣言された。

油のにおいが漂ってきそうなメカが発達し、反対に、やや自然が荒廃した世界観。
そこには、魔法や剣等はない。
銃や爆薬で敵を討伐、回復手段の大半はカプセルやドリンク等のアイテム。
主人公の目的はモンスターハンターとして各地の旅を謳歌する、それだけ、各地の困りごとも主人公の旅においてたまたま遭遇しただけのこと。
そして、なにより、主人公たちが、戦車に乗って戦う。
生身の人間が、サイボーグ化されたペットどもと銃撃戦を繰り広げるだけでなく、思い思いにカスタマイズした戦車に乗って、武装した硬い動植物を砲撃して倒す。
世界史モチーフとは逆の近未来モチーフのRPGが1991年に堂々と登場したのだ。


そんな竜退治をしないRPGを、発売したメーカーといえば、データイースト
変なゲームは任せろといわんばかりのメーカーだ。
メタボおっさんの神の僕(カルノフ)を主人公にしたゲームを発売。
あるゲームのバレタカゲロゲロは一部のゲーマーの語り草。
超人・チェルノブの戦記譚を発売しようと思いきや、発売直前にチェルノブイリ原発事故が発生するという悪運も追い風となり、データイーストは「変なゲームはまかせろ」なメーカーとして知られてしまいました。
が、この新機軸RPG、少し方向を正せば、素晴らしいゲームを作ってくれるはず。
期待せずにはいられない。


デフォルトネームも無い主人公の男は、ねえちゃん、とうちゃんと一つ屋根の下で暮らしてました。
主人公の男はとうちゃんに、モンスターハンターになりたいと、お願いするも、とうちゃんの逆鱗に触れ、家を摘み出されてしまいます。
それでも、家ではねえさんが泊めてくれます。
一方、悪態をつき続ける、とうちゃんが、外にいます。
そんなとうちゃんも心配なのか、戦車の修理など主人公の手助けもそこそこにします。


モンスターハンターになりたがっている主人公の眼前に広がるのはスライムやゴーレムが闊歩する剣と魔法と薬草の世界…ではなく、戦闘機やタンク、そして、機械銃と動物が融合した雑魚が蔓延る銃と砲台とカプセルの世界。
そして、点在する街には、人間用の武器防具、アイテムだけでなく、戦車用の武器、アイテム、装甲タイルパックも売っている。
主人公の街にいるドクターミンチは、死体を蘇らせることもできる、HP0になったら死体をここへ。
そして、その街にて主人公たちは、人間用の装備と、戦車用の装備を買い揃えることになる。
戦車の異常も主に街で直すことになる。

ただ、最初の戦車があるのは、主人公の棲む街の近くにある洞窟というダンジョン内。
まず、主人公一人でダンジョンに潜入し、メタルマックス流サバイバル術を覚え、最深部にて、戦車が手に入る。

主砲(弾数制限あり)、副砲(弾数制限なし)、S-E、Cユニット、特殊砲弾(アイテムとして使う)、そしてエンジン。
初期状態で使えない個所もあるが、まずは、戦車を手に入れて、より強い敵との戦いも可能になってくる。
戦車は、基本的に街やダンジョン内にも入ることができる、こともあれば、一部、侵入不可のダンジョンなども存在する。
戦車は、フィールド、ダンジョン、街等たいてい乗り降り可能、ただ、戦車を置きっぱなしにしたまま遠くにいった時に、後々で戦車の場所がわかり辛くなってしまう。

また、人間でいうHPを、戦車では装甲タイル数で現される。
装甲タイル(及び、その他の戦車用武器)は、重さがあり、重量オーバーすると、移動ができなくなる。(その場合はタイルをはがす。)
戦車の場合、タイルが全部はがれても、以降使用不能…とはならぬも、各部位(主砲等)が破壊される可能性が発生。
部位によっては、攻撃が不可、そして移動が不可、なんてことも出てくる。
アイテムで修理、別の戦車に乗って、けん引する等で乗り切っていく。
戦車は全部で8体、どうしても最後に手に入る戦車が強くなるのは仕方ない。(最初の戦車は乗り捨てがち)

戦車には、初期状況で主砲が使えない種類のもある、また、防御力がが低い等欠点もある。
そこで、改造屋に頼み、穴をあける(副砲等が装備可能に)、防御力を上げる(戦車の重量制限を犠牲にする)等で戦車をカスタマイズする。
特に、雑魚キャラは、かなり防御力が高い種類のも頻繁に登場するので、戦車の火力が重要になる。

さて、戦車のカスタマイズ、そして、装備品を買い揃えるには、当然お金がかかる。
雑魚との戦闘でも経験値、お金は入るが、それだけではお金はたまりにくい。
従来は新しい街の度に、銅の盾、鋼の剣を買えば、なんとか次のダンジョンは大丈夫なのだが、今作は迷彩服、ショットガン等の人間用の装備に加え、戦車の装備資金も用意しなければいけない。
そこで、お尋ね者を討伐することになる。

酒場等で情報を聞き、またポスターにも張り出されているお尋ね者、いわゆるボスキャラを討伐して金を手に入れる。
お尋ね者は、雑魚と同様にランダムエンカウントで遭遇するものが多い。
しかし、そこで流れるボス戦の音楽がファミコン屈指の名曲、後に「お尋ね者のテーマ」と言われる名盤だ。
倒した後は報告しに行くと、ポスター通りのお金を受け取れる。

さて、主人公は後で、メカニック(男・戦車の運転等の技術がある)、ソルジャー(女・戦車より肉弾戦が得意)の計3名でパーティを組んで世界を放浪する。(2人の名前は、主人公の名前しだいで変化する…らしい)
その道筋はフリー、実は、このゲームのエンディング条件は、「いんたい」すること。
とうちゃんに、いんたいを報告するとエンディングが始まるのだ。
ただ、ゲームを進めると実質的なラスボスも登場する。
ラスボスを倒した後もゲームは進み、いんたいを報告すれば、いわばベストエンディングということだろう。

道中は、所々でかなり厳しいポイントがあり、たとえば、フィールド上で砲撃するボスがいて、ボス到着時には、タイルがわずかになってしまう、ということもある。
装甲タイルパックや、鉄甲弾等の特殊砲弾の使い方がポイントになってくる。
ラスボスへの道のりは、原則的には、数ポイントほどあるが、それ以外は行かなくてもいいダンジョンが多数。
ただ、そういう場所は、強力アイテムや賞金首、新しい戦車が眠っていることもあり、そうそう見過ごせないだろう。

その他、カエルレースでの賭け事、戦車のレンタル等、やれることは多い戦車と人間のRPG。
人間に加え、戦車のことを考えなければならない(大破した時の移動方法、金銭面等)ため、使いこなすのはやや面倒な作業も出てきてしまうのだが。

実は、三国志をモチーフにしたRPG等、1991年時点では竜退治はしないRPGはいくつかあった。
ただし、近未来的な世界で、戦車と共に自分なりの放浪記を綴る今作。
RPGの戦闘に戦車と取り入れ、その自然の荒廃した世界で繰り広げられたぶっきらぼうな人間共の物語は、多くのゲーマーに新鮮味を与えた。
竜が居なくても、ロープレは楽しめることを証明して見せた。
それでも、悪役不明のままスタートするゲームストーリー、街を戦車で移動させる、動物がバズーカ装備して人間を襲うのだから、やっぱりへんなゲームだったかもしれない。

周知のとおり、発売元のデータイーストはその後、倒産。
しかし、現在、メタルマックスシリーズは、DS等でその道を辿り続けている。
そして、米軍基地やオスプレイ等で、軍用機器はなにかと注目される世の中。
ゲームの多様化が進み、竜退治に飽きた大作RPGも多くなったが、メタルマックスはもう飽きた、とはなかなか言わせてくれないものだ。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

239・「Sa・Ga2 秘宝伝説」

サ・ガ2 秘宝伝説サ・ガ2 秘宝伝説
(1990/12/14)
GAME BOY

商品詳細を見る


タイトル・Sa・Ga2 秘宝伝説 (サガ2 秘宝伝説)
発売年・1990
機種・GB等
ジャンル・RPG
メーカー・スクウェア



正統派のファンタジーの世界観、しかし、どこか尖ったような印象をユーザーに植えつけた魔界塔士SA・GAでの神との戦いから1年。
1990年の年末に、Sa・Ga2秘宝伝説(サガ2秘宝伝説)がゲームボーイで登場した。

天の柱に支えられることで聳え立つ天界。
その柱の元には、それぞれが独立するようないくつもの世界が広がっていた。
そして、それぞれの世界には、合計で77個あると言われている秘宝が点在している。

そんな柱の元の世界の1つに、デフォルトネームの無い主人公が両親と住んでいたが、ある時から、父は雲隠れをしている状態。
小さな村で学校に通いながら恙なく母親と暮らす主人公だが、ある日、3人の仲間らと父親を探し、そしてマギや、武具の形をした秘宝を探す旅に出る。

主人公は、人間の男女エスパーの男女メカ(性別なし)、モンスター3種類の合計8種類の主人公の中から1つを選ぶ。
また、3人の仲間キャラも同様に上記の8種類から選択。
尚、主人公がメカ、モンスターだとしても、親は人間である、どうやって生まれたかは、わかりません。
また、ストーリーの違いも無い、その気になれば全員モンスターという世紀末な情景で進むことも可能だ(非常に難しいでしょうが)

人間、エスパーは、武器(剣、弓等)、アイテム、盾、魔法の書、防具等を装備できる。
が、今作の武器とアイテム、盾、魔法の書は、基本的には回数制限もあり。
そして、武器(剣=攻撃力・弓=素早さ)や盾(防御力)、魔法の書(魔力)を使って、戦闘に勝てれば、その行動に対応するステータスが一定確率で上がるいうもの。
特に素早さは、攻撃の命中率にも影響するため、宝箱で弓を拾うなどした場合、その都度起用して、ボス戦でミス連発という状況を避けていきたい。


エスパーは、バランス万能型タイプの人間と比べて、攻撃が上がりにくい一方で魔力が上がりやすい。
また戦闘終了時に魔法(回数制限ありも、武器&魔法の書と違い、宿屋で回復可能)や特技を最大で4種類まで覚えることもある。
ケアル(回復)、サンダー(攻撃)といった魔法に、けいかい(敵の先制攻撃がなくなる)、○れいき(冷凍系の魔法に強くなる)等の特技。
時には、サイコブラストという強力な魔法や、テレポートという特殊移動魔法を低確率で習得することもある。
これら魔法は、武器&アイテム欄と同一で表示される。
また、最大数である4つの魔法&特技を覚えている場合、あるいは2つしか覚えてないが、アイテム欄が満杯の場合、さらに別の特技を習得することがあるが、その場合魔法&特技の中で一番下の物が、入れ替わることになる。

メカは、装備品を装備することで強くなる。
より強力な武器を装備すると大きくステータスアップするが、武器、盾等の使用回数は通常時の半分となる。(装備を外すとさらに半分になる)
しかし、その使用回数は、メカ装備時に限り宿屋で回復できる。
ただ、魔力は上がらないため、原則魔法は使えない。

モンスターは、敵として登場するモンスター、だが、それがそのままプレイヤーキャラとしても登場する。
武器防具等の装備などはできず、アイテムも持てない。
戦闘に勝つと、肉を落とすことがあり、その肉を食べると別のモンスターに変身する。
強いモンスターの肉ほど強いキャラになっていく。
尚、モンスター以外が肉を食べても効果は無い。

そして、主人公たちが集める秘宝
アイテムとは別に(ゲストキャラを除いて)全キャラが装備可能で、ちからのマギで攻撃力アップ、ほのおのマギで火の耐性アップといった効果も得られる。

ランダムエンカウント…に見えるのだが、時には1歩歩いただけで戦闘に突入することもある(無論、なかなか出現しないときもある)振れ幅の大きい歩数依存でのエンカウント調整となっている。
戦闘では、1度に最大で3種類の敵が現れるが、その場合、最大で5体ずつ登場することもあり、1回の戦闘で最大で15体との敵と対峙しなければならないこともある。(因みに1種類のときは、最大9体現れる時もある。)
時に、敵のふいうち→全体攻撃される、という空中コンボをされることもある。
それでも、セーブはどこでもできるため、その辺こまめにセーブはやっておきたい。

巨人がいたと言われる世界、大都市がある世界、レースが行われる世界、日本の時代劇のような世界…個性ある数々の世界を渡り歩いて、秘宝を集め、そして、父親を探し当てる。
そして、現れる強敵達、特に強力な全体攻撃を持つボスが多く登場する傾向にあり、回復面を充実させて挑みたい。

ファイナルファンタジーシリーズらが賑わせたファミコンからスーパーファミコンへのゲーム民族移動が始まった時期、一方で登場したゲームボーイでのコンパクトながらも本格的なRPG。
ゲームのデザイン、エスパーが覚えた魔法を表示するなど、魔界塔士よりも、垢抜けたな、という印象を与えた。
ただ、そんな中でも、秘宝伝説の真実、死んだと思われた人物が登場した際に「私だ不死身だ」の一言で片づけてしまうあたりが、らしさなのだろうか。
(因みに、レースの世界で、レース中でテレポートを使う等の俗称バグ技もいくつか存在してしまっている)
そんな治乱興亡入り乱れたゲーム界をかき分けて、その後のロマンシング、フロンティアへとフロンティア精神を持ってサガシリーズは展開されていき、2009年には、リメイク版もDSにて発売された。
戦闘でHP0になっても、チェーンソーやのこぎりでバラバラにされても、戦闘が終わればHP1で復活するメカニズムは秘められたままだが、いずれにしても、今となってはサガ2自体も、ゲーム界に潜む何十もの秘宝の1つ、に数えている人も多い作品になっているのではないだろうか。

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

234「魔導物語(セガサターン版)」

魔導物語魔導物語
(1998/07/23)
SEGA SATURN

商品詳細を見る


タイトル・魔導物語
発売年・1998
機種・SS
ジャンル・RPG
メーカー・コンパイル



ゲームセンター等でヒットした落ちものパズルゲーム「ぷよぷよ」シリーズであるが、もともとこのゲームは、主にPCで登場した「魔導物語」という、魔導師の卵である少女、アルル・ナジャを主人公にしたローグタイプRPGをパズルゲームにした作品である。
キャッチーな世界観にキャラも売りの一つであるパズルゲームだが、魔導物語というRPGは、HPは表示されず、音楽や、自キャラの表情でステータス状態を判別する探索型RPG…ならまだしも、血みどろのグラフィック(生首の敵キャラ)、目に血が流れ込む等、アルルのハードな状態異常が飛び交う通称グロ魔導と称さえる作品もあった。

そして、その魔導物語の雑魚キャラのぷよをパズル化し、流血表現を取り除いてキャッチーさを前面に押し出したのが、ぷよぷよである。
2作目のぷよぷよ通、3作目のぷよぷよSUNと続編も登場する人気作、実際にゲームセンターでプレイした、家庭用でプレイした人も多いだろう。
元々高速スクロールが売りのザナック等シューティングゲームで名を馳せ、この落ちものパズルで人気を決定づけた…と思いきやしかし、1998年にメーカーの和議申請で会社が傾くことになった。
パズルゲームがヒットしたことが、皮肉にもそれ以外のヒット作を生み出しづらくなり、会社の寿命を蝕むことになったのか…。
(その他の原因は不明だが、そこは複数の某所のサイトを参照に…)

そして、そんな1998年の7月にセガサターンで登場したのが、魔導物語
RPG世界に大打撃、あるいは、優しいRPGとの触れ込みで登場したRPGである。
実際、3Dの派手なグラフィックが持て囃された時期に会って、2Dドット絵での作品であり、魔法ファンタジーに合ったグラフィックである。

先のようなステータス表示のない魑魅魍魎なローグタイプの魔導物語とは大きく違い、一般的なRPGのイメージに近い、ランダムエンカウント、サイドビュー型戦闘画面のRPGとして登場した。
ぷよぷよは、魔導物語をモチーフに作られたが、この魔導物語は、ぷよぷよの世界観をモチーフにして製作、という逆輸入された形で登場した。
しかし、コンパイルの和議申請が起こった時期での発売に製作。
和議申請時のさなかでの製作だったためか、一部の内容、例えば、プロモーションビデオ時とは大きく違っている部分も存在する。
それでも、なんとかして、一発あてて起死回生…を図ったのだろうか、まだまだ大きく当てるならRPGという時代、どうにかして発売に漕ぎ着けることができた。

さて、云うまでもなく、このぷよぷよ、そして魔導物語の主人公はアルルが務める。
が、今作のOPはまず、勇者ラグナスの話がスタート、プレイヤーが自分でラグナスの話を体験することになる。
ラグナスは、ぷよぷよSUNで初登場した普段は10歳だけど、レベルアップ?で17歳になるという人物だが、今回は、ひとまず、17歳の姿で登場する。

勇者ラグナス・ビシャシは、最終決戦ヨグ・スォートスとの決戦を目前に控えていた。
そして、ラグナスは、最終ダンジョンの近くの村人の期待を背負い、塔に侵入。(このシーンでのランダムエンカウントは無し、固定ポイントで戦闘を行う。)
塔の最上階にてヨグ・スォートスを討伐…したと思いきや、そいつは、その一部に過ぎず、ラグナスは、ある空間に引き込まれてしまうという不穏な幕切れをしてしまった…。

…というお話の紙芝居を…アルルが見ていました。
その話の続きが気になるところだが、紙芝居は、この場面で終了。
その後、買い物を済ませたアルルは家に帰ってが…そこで、裏山から異変が起こっていた。
アルルとその相棒?のカーバンクル(非パーティキャラ)は裏山に向かったが…。

というストーリーの導入部分。
そして、美少女格闘家のルルーとも合流するが、ルルーもまた、その異変に悩まされていた。
後述する戦闘共々、ストーリー面でも、今までの魔導物語(魔法学校に纏わる物語)とはまた大きく異なっている。
そして、その異変は世界各地で起こっていた。

最大のパーティ人数は3人まで。
そのうち、アルルとルルーはほぼ固定、残り1人がほぼキャラで残り1人が交代しながら進む。
ぷよぷよでおなじみだった、ミノタウロス、シェゾ、ハーピー、すけとうだら、ドラコorウィッチ(ゲーム中どちらか片方のみ仲間に)、ももも等が入れ替わるようにストーリー上強制で加入&離脱する。
キャラクターの良さが売りでもあるシリーズだけに、出来れば自由にパーティを組みたいという人は多かったかもしれない。

そして、フィールド画面、先のラグナス編は、フィールド画面があり、そのポイントで村、塔に入り画面も上下左右の見下ろしがたであるのに対し、この本編の移動画面は斜めクォータービューで、フィールド画面も選択肢から選んで潜入するといタイプに様変わり。
演出面でも心憎いことをしてくれる。

フィールド画面は、アルルは、火の魔法、ルルーは、破岩掌で障害物の除去を行う。
他、もももがパーティ内にいると、ダンジョン内でも買い物ができる等もできる等、キャラの特性にあった特技を移動画面でも披露。

さて、戦闘画面、過去作の魔導物語では、上記のようなタイプをとっていたが、今作は先も書いた通り、一般的なイメージに近いコマンド型RPGタイプの画面となっている。
が、それでも、出色する部分も含まれている。

まず、アルルら自キャラが左に、敵キャラが右に表示されるという、意外にも珍しいキャラ配置。
ステータス画面の存在しないPCの魔導と違い、上部に、HP、MP、そしてSPが上部に表示される。
SPは、ダメージを受ける、行動するなどでたまり(SPはボスにも設定)、一定数たまると強力な必殺技が使える。
特にアルル、ルルーの場合、レベルアップで新たな技を覚えるが、SP技で次のレベルアップで覚える技を繰り出せる。
そのアルルは、消費MP0(通常攻撃)でファイアー、アイスストームを使う魔法使いの卵ぶりが戦闘でも見られる。

ザコキャラにも「ぷよ」等パズルゲームでもお馴染みのキャラが登場。
パズルゲームの5色に加え、さらに別の色のぷよも登場する。

優しいRPGという触れ込み通り、ストーリー自体は、穏やかに進む。
とはいえ、後半ダンジョンで、まがまがしいダンジョンも登場し、ストーリーでも、まさに悪の根源といった敵キャラも登場する。
優しいRPGとはいえ、さすがに、RPG、迫力のある演出は欲しかったのだろう。

ぷよぷよでお馴染みのノリの軽いサタン様、この世界はサタン様の世界という。
そんなサタン様のとる行動と発言、これが、今作の大きなキーとなっている。
多くのRPGと比較しても出色な最終展開である。
同時に、他のゲームと比較しても、迫力と言っても、いわば、美麗なムービーもないだけに、一枚落ちるかもしれない。
見栄えも重要だが、かといって、グラフィックで騒ぎ立ててしまうのもどうだろうかと、このゲームをやってみると考えてしまうだろう。
確かに、従来の魔法学校を舞台にした魔導物語とは、違う景色が見えたかもしれない。
それでも、SFC時代のRPGが最高という人も多い中、(一商品としてはともかく、一作品としては)いい意味でその延長上にあるゲームが作られたという意味では、こういうRPGの存在は光るものがあった。
なにより、今作がもう少し成功できたなら、また、さらなる魔導世界がそこにあったでしょうから。

先のとおり、コンパイルが和議申請のさなかで登場し、その後、正式に製作会社の倒産。
その影響にて、現在今作をプレイするには、若干のプレミアがついており、ゲームショップを巡っても、一苦労するだろう。
サウンドトラックに至っては、何万円の値札がついて、ガラスケースの中で保管されている状態だ。
それだけ、十人十色のオピニオンあれど、ファンの間では、存在価値は認められている証拠だろう。
RPGが好きな人は多く居る中でいつの日か、こういった作品が日の目を、魔導に魅了された一部のファン以外にも、見る時が来ることを祈りたいものです。

theme : RPG
genre : ゲーム

232・「アレサ(SFC版)」

アレサアレサ
(1993/11/26)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る



タイトル・アレサ(SFC版)
発売年・1993
機種・SFC
ジャンル・RPG
メーカー・やのまん



GBで3作品登場したアレサシリーズ。
当時としては珍しい女性主人公である、女戦士マテリアと、魔法人形・ドールたちの物語は、RPG3部作として1990年から3年連続で発売され、アレサ3(1992年発売)で一旦完結した。
そして、翌年の1993年に、SFCにプラットフォームを移す形でアレサシリーズが再度スタートした。

SFC版アレサの舞台となるのは、そのマテリア達の闘いが伝説となった時代。
今回、主人公となるのは、アリエルという少女。
作品を重ねるにつれ、じゃじゃ馬になってきたマテリアと比べると、アリエルはやや控え目で素直な性格だ。
女の子らしさがGB以上に前面にでている印象を受ける。

ゲーム開始時、アリエルは、ある城に侵入する怪物と兵士たちが戦う夢を見ている。
それもここ毎日、見せられいる夢。
結局その国は滅ぼされてしまう、というというナイトメアから目覚めると、この日はアリエルの10歳の誕生日。
薬づくりのセアラ婆さんと共に2人暮らしで、お使いを頼まれる。(結構危険なお使いだなあ)
幼女ということで、メルヘンタッチな序盤のストーリーが展開され、そのストーリー終了時に、ある者から卵を受け取る。
そして、その卵は孵化、ドラゴンが生まれた。
アリエルは、そのドラゴンをファングと名づけた。

そして、数年の時が流れ。
成長したアリエルが、ファングとともに、また、南の街に行くのだが…。

その後、数々の仲間と出会い(最大4人パーティ)、そして、GB版でもおなじみだった魔法人形・ドールもアリエルとの旅に同行する。(ただし、今作のドールは、過去の記憶が無いらしい。)

GB時代から、ドット単位の斜め移動可能なマップ画面、相談システム等で他のRPGと一線を画したアレサは、(嵌ったかどうかは別にして)SFCでも随所にみられる。

移動画面そのものは他のRPG同様の上下左右(斜め移動は不可)見下ろしがたというオーソドックススタイルだが、アニメ調キャラを生かした相談システムは、今作も健在。
冒険の目的や次の場所が分からなくなった時に、アリエルら、キャラが目的地などの雑談をし、攻略でも重宝するシステムだ。
キャラ名、重要ワードに色つきやカッコつきで説明する、アイテムにも細かい説明があり、テキストも見やすくなっている。

そして、自称超スゴイシステム(広告より)・戦闘シーンというのが、4方向バトル
画面自体は、敵が正面に表示されるというフロントビュータイプの戦闘画面だが、この敵が時に前後左右の4方向に登場することがある。

ステータスは、自キャラは表示されるのは当然だが、敵へのダメージ、およびステータスはまったく表示されない
1ダメージだろうが、200だろうと、プレイヤーサイドには情報が提示されない。(ダメージ時の色等で様子を判別することになる。)
多いときは10体のモンスターの戦闘を余儀なくされる。
とはいえ、難易度がハードかといえば、意外とそうでもなく、敵の攻撃は結構命中率は低く、また4方向に囲まれていても、なぜか「逃げる」がそれなりに成功する。(次回作ではこの辺は変更されているが)
ただ、アリエル達の攻撃も命中しにくいことも多く、(全体)魔法での戦いが、主な戦闘スタイルとなっていきそうだ。
GB時代には、実質「フォース」位しか攻撃魔法がなかったが、今作は多数の種類の魔法が用意されている。
ただし、その魔法も命中しないこともあるのだが…。(敵の魔法も同様)
延長50イニングス目…とまでは行かぬも、泥仕合感のある戦闘が時に繰り広げられてしまう。

モンスターを倒すと、経験値、お金(pera)の他、5種類のソウルジェムというものが手に入る。
火、水、土、風、光の5属性のソウルジェムがあるのだが、これはミクストフォームすることで、装備品となる。
ストーリー中の特定場所にミクストフォームできる人が点在し、彼らに頼めばお金を支払うことでできる。
5種類のうち、最大3種類のソウルを選び(1種類のみでも可能)、原則、最も多かったソウルが対応の武器防具にかわる。
火のソウルが最も多ければ、武器が、水だと兜、土は鎧、光は盾、風はアクセサリーという風に変わる。
残り2種類は、武器防具のステータスに及ぼす。
ゲーム後半に行くほど、多くのソウルの配合が可能になる。
かといって、多くソウルをつぎ込めば、強くなる…とは限らないし、無論、ミクストフォームを使わずも、店で売っている武器防具でクリアもできるだろう。
故に武器、防具の種類が相当豊富で、攻撃力、防御力だけでなく、細かく素早さ、魔法攻撃防御などにも影響を及ぼすものが多い。

ゲームスタート(アリエルが家を出た時の)時に、メルヘン調なBGMが流れるが、今作のBGMは、場面が切り替わってもBGMが途切れずに流れ続ける。
フィールド画面から村に入ってもフィールドBGMが若干流れ、ある部分で村のBGMに変わるというものだ。(BGMも全体的にエコーがかかった感のある音質である。)

GBで好評だったアレサCD(好きな時に好きなBGMが聞ける)、さらに反則級の隠しアイテムも用意されている。(使うといつでもHPMP回復!)

敵が多くなってしまい、ダメージ量もわからない戦闘がとっつき難く、ストーリー部分も、後半部分はやや平坦気味だったか。
個性派RPGの1つとして触れても趣ありだが、現在は、入手面でも少し難しいか。
マテリアの活躍が伝説となっているアリエルの世界だが、現実世界では、この作品も、多くのゲーマーからすれば隠しアイテムのようなレトロゲーム系雑誌の言い伝えで語られる位の存在になってしまっている。

その昔、1人の女の子がお婆さんと暮らしてました。
女の子は薬づくりのお手伝いをしていました。
10歳の誕生日、女の子は、お婆さんからプレゼントをもらいお使いに行くことになりました。

GB版以上にハートフルな導入部分から始まり、次第に成長する少女が描かれている今回のアレサ。
心温まるストーリーをバックに繰り広げられる熱い大勢のモンスターとの戦闘。
女の子ゲーマーとともに、野郎ゲーマーにこそストラークゾーンの中心部にいそうな気がするゲームかもしれない。

theme : RPG
genre : ゲーム

228・「ファイナルファンタジー7」

ファイナルファンタジーVIIファイナルファンタジーVII
(1997/01/31)
PlayStation

商品詳細を見る



タイトル・ファイナルファンタジー7
発売年・1997
機種・PS
ジャンル・RPG
メーカー・スクウェア



一つの時代の終わりと始まりの号砲だった。
1996年3月、TVCMにて、これまで任天堂ロムカードリッジハードで製作されていたファイナルファンタジーの次回作がソニーのハード、CD-ROMのプレイステーションで制作されることが発表された。
SFCとはまるで違う3Dポリゴンで描かれた世界観。
登場人物が、魔晄炉を歩いていく姿は圧巻。
まるで自国で作られた黒船のよう、ゲーム業界関係者を轟かせた。
そして、まだ、浮遊状態だったセガ、任天堂、ソニー3つ巴の次世代ゲームハードの勝利の女神のほほえみは、この発売、いや発表をもってほぼソニーに向いてしまった。
そして、実際に地滑り式にプレイステーション、そしてファイナルファンタジー7が売り上げを伸ばして行った。

その映像美もさることながら、発売予定時期は実に9か月後の1996年12月。(その後、1997年1月31日に正式決定)
3月当時、当時高校1年生であれば、学年が上がり、部活の先輩が引退し、夏休みを終え、秋季大会や文化祭を終え、いよいよ受験の準備を…という時期の発売である。
社会人であれば、ジャネーの法則であっという間だろうが、少年たちからすれば、これだけ先の未来のことである。
世界観、キャラクター、システム…発表の度にゲームマスコミのペン先が激しく動き、その発表の度にユーザーは話を咲かせる。
美麗な映像は、度々映画の様とまつりあげられたが、消費者は、その前に9か月以上にわたってFF7の製作進行中の様子の観劇につき合わされる形となった。
そのCD-ROM3枚に及ぶ大演目とは…。

ゲームスタートすると、まずは、この後もFF7の十八番となってくる3Dポリゴンムービーが流れる。
そのシーンには、花売りの女性、エアリスの姿も。
そして、アバランチのメンバーがミッドガル内の魔晄炉に到着。
神羅カンパニーによる魔晄炉は、膨大なエネルギーを生み出す代わりに土地が枯れてしまうため、アバランチがテロで魔晄炉を破壊しようというもの。
???という金髪の大剣使いの人物が警備員と戦闘する場面に。
???とは、本編の主人公であるクラウド・ストライフ
直後、上官であるバレットとともに、魔晄炉のテロを行い、最初のイベントをクリアしていく。
その戦闘シーン、コマンド戦闘、アクティブバトルなど、基本的な部分は従来のFFシリーズを踏まえられている。
しかし、今までのFFにない立体感、攻撃防御のそれぞれの場面で、映画のように回りまくるカメラアングル。
迫力は段違いだった。
装備ごとに大きく変わる武器、一方で、今作の防具は腕輪のみである。(+アクセサリーも)

その武器、防具に装着できる魔法アイテムがある。
それが、マテリアシステムである。
武器、防具には、マテリアをはめるための穴が開いてある。
そこに、魔法マテリアを装着することでブリザド、ケアル、ライブラといった魔法を唱えることができる。
一方、支援マテリア。
マテリアの穴は連結している部分もあり、魔法マテリアと組み合わせることで、魔法の全体化、武器、防具に属性を付加することもできる。
他に、ステータスアップの独立マテリア、召喚魔法を唱えることもできる召喚マテリア、などもある。
ジョブや魔石システムで魅了したFFシリーズだが、このFF7で大いに画期的なシステムを導入した。

また、ダメージを受ける毎にたまるリミットゲージ
満タンになると、各キャラ固有の必殺技を出せる。
リミット技は1~4までレベルがあり、その演出が(特に高レベルになると)派手である。(最上級技は特定アイテム入手&使用で覚える)

それ故に戦闘の読み込みはなかなか時間がかかる。
スタートに5秒、エフェクトに数秒、召喚魔法に至っては、2、30秒はざら。
RPGで当たり前出来事が、なかなか気の重い作業となっている。

さて、イベントを進めると、クラウドと幼馴染のティファとも合流。
へそ出しルックで巨乳、ミニスカートのナイスバディである。
そして、ミッドガルを進めると、エアリスという花売りに出会う。
その後も、神羅カンパニーで実験体にされていたレッドⅩⅢという獣キャラ。
人形キャラであるケット・シーといったユニークなキャラも。
そしてFFシリーズでおなじみの名前、シド・ハイウィンド、今回は槍使いのプレイヤーキャラとしての登場。
また、進め方次第で、銃使いのヴィンセント、くノ一のユフィが合流する場合もある。

そして、このゲームで大きく性能や可能性をアピールしたのが、多くのミニゲーム
ミッドガル脱出時には、バイクで他の敵を撃退しながら進んでいくゲームを行い、コンドルフォートでは、リアルタイムS・RPGのようにユニットを配置して、登ってくる敵を撃退する。
雪山では、スノーボードで山下りを行い、潜水艦では、いかにも本格的な潜水艦操作を行いながら敵の潜水艦を撃破する。
そして、ゴールドソーサーでは、上記(一部除く)+多くのミニゲームが遊べ、闘技場やチョコボレースといったやりこめるタイプのミニゲームが遊べる。
FFシリーズお馴染みのフィールドの乗り物であるチョコボだが、チョコボを育てて、レースで買ってアイテムを獲得。
また、通常のチョコボだけでなく、山チョコボ、川チョコボ等、育て方次第で通常では、入れないエリアを通れるチョコボ(クリアには関係ないが)の育成もできる。

故にか、難易度自体は比較的簡単な部類になる。
極限まで強いアイテムが手に入ることがありますから。(無論、闇雲にそういうアイテムは取れませんが)

さて、クラウドは、時折、セフィロスとの思い出を回想することがある。
このクラウドとセフィロスの思いの交錯こそが、このFF7のストーリーの軸となっている。
実際、炎の海に消えていくセフィロスの図は、FF7のPR画像の一つでもあった。
この回想イベント、時に1時間と長い時間を費やすこともある。
そして、CD-ROM1枚目の最終盤のある遺跡、一つの悲劇が襲う。
内容もさることながら、この演出はまさに、映画チック、ゲーム史の名シーンでも挙げられている。

FFシリーズのストーリーの中でも、内面にスポットを当てられた部分もある。
あらゆる場面場面を見ていけば、登場人物の心の中の苦悩が映し出されているシーンが見受けられる。
一方、ゲーム後半になっていくと、ストーリー展開もやや間延び気味というか、ほぼストーリーとゲームが乖離する状況となってしまう。
後半のストーリーは、基本的にヒュージマテリアの回収と、神羅カンパニー、そしてセフィロスとの決着といったあたりに長い時間を費やすことになってしまう。
そのあたりは、一場面の見せ場中心のゲームであった。


そういえば、このファンタジーに似つかわしくないスチームパンクの世界観である。
FF5まででお馴染みだったクリスタルは、FF6に続いて登場しなければ、お城もない。
ゲーム版3D世界を表現するのであれば、ロビンフットの森のような大自然の絶景よりも、近未来風の鉄や油の匂いのする鋼鉄の施設やスラム街の方が、表現としてはマッチするからだろう。

この長閑な村に住んでみたい…と思う等、RPGとは、知らない光景や、夢のような世界を旅するという、疑似体験のツールでもあっただけに、ファンタジー色が薄くなって残念な部分も少なからずあったかもしれない。


思えば、政治の世界では、地方再生事業と銘打っておきながら、山奥に豪勢な城や橋を建て、そのハコで人々を魅了しようと画策した。
また、時に甘く、挑発的な発言で、ヒーローとヒールを明確にして、人々を熱狂の渦に巻き込んだ劇場型政治が、非難にさらされながらも、長い季節のように周期的に行われてきた。

FF7は、3枚組のCD-ROMの内外ともに、まさしく劇場だった。
CD-ROM内では、映画のような演出を以て表現された画像やワンシーンで魅了され、ROM外では商品の発売を高らかに宣言し、新システムの発表の情報を多数の雑誌等で小出しにすることで、9か月以上も延々とユーザーの目線を釘づけにしてきた。
そして、次世代ハード戦争では、PSに勝利を確実にし、以降の次世代機の作品の礎にもなった。
お金を払う人受け取る人そのまた潤う人で立場の違いはあれど、ゲーム関係者は熱狂し、その風に乗って大ヒットを記録した。

一方で、読み込みによるプレイ時間の間延び等、新たな課題を抱えることになった。
なにより、製作費(一説には30億円)等、ゲームの環境が育ちすぎて行き、たとえば、おまけ要素であるはずのミニゲームは、もはや、ミニゲームやおまけ要素がなければつまらないという声も生むことになった。
何かを手に入れれば、何かを失う、その逆もしかり、功罪相償う側面もFF7にはある。

だが、最終的にそういう道を選んだのは、他ならぬ我々を含めたプレイヤー自身である。
快適なプレーよりも、そういう物がいい、というアピールを、言葉でなく、貨幣で語ったのだ。

PSのRPGを象徴する物品となってしまったファイナルファンタジー7。
特定のゲームがブランド化し、一方で制作環境の変化もあり、SFC限りで役割を終えたゲームも多く存在した。
作品、商品としてのクオリティの高さ自体に疑う余地は無い。
ただ、熱狂の渦の最中にあって、バランス感覚が揺らがざるを得なかったか。
美術・文学・音楽、多数の芸術を総結集させた結果が、政治力の勝負の場というものは、寂しいものである。
プレイヤー、その他ゲームにかかわる者たちに、物を見る目を問われる時代に突入していった。
が、それ以上に、劇場の完成度がものを言う側面も出てくることにもなっていた。
権力に負けない、民衆のしっかりした見る目を。
その結果、最終判断を下すのは顧客自身。

ゲームファン内外問わず無差別に見せ付けられた狂騒のFF7劇場。
その影響は、今尚もあらゆる場面に与え続けている。

theme : RPG
genre : ゲーム

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

過去の記事へのコメント&トラックバックも募集中^^











応援クリックよろしくお願いします

FC2Blog Ranking

応援クリックよろしくお願いします2

twitter

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

おすすめゲームサントラ

Amazonショップ

最近の記事

カテゴリー

月別アーカイブ

FC2カウンター

ただいまの閲覧者

リンク

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

現在の時刻

最近のコメント

最近のトラックバック

フリーエリア

ブログ内検索

フリーエリア

マンガ新聞

RSSフィード

アクセスランキング

[ジャンルランキング]
ゲーム
2008位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
レビュー
348位
アクセスランキングを見る>>
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。