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QMA6、マトリ

魔法石   197513個

マトリクス前橋に行ってきました。
結構、人が集まってましたね。

あと、前の日に鉄拳6の店舗大会が行われていたそうです。
QMAの大会もないのかな?


主なマッチは・・・たぶんないかも。


・水面下ですすめている遠征計画

16日と17日で久々の大型遠征を計画しています。
場所は・・・とりあえず、今は関西より西、とだけ書きます。
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QMA6、マトリ

魔法石   197513個

マトリクス前橋に行ってきました。
結構、人が集まってましたね。

あと、前の日に鉄拳6の店舗大会が行われていたそうです。
QMAの大会もないのかな?


主なマッチは・・・たぶんないかも。


・水面下ですすめている遠征計画

16日と17日で久々の大型遠征を計画しています。
場所は・・・とりあえず、今は関西より西、とだけ書きます。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、キャラ削除?

魔法石  196750個

笠桃に行こうかと思ったのですが、あることをしたため、時間が足りなくなり、結局はマトリクス前橋へ。
結構プレイしました。
おかげで、魔法石は2400ほどアップ。

( ・A・)<まっすます廃人っ乙

主なマッチ   ぽるしぇさん

とりあえず、分からない問題だったので、むりぽるしぇ、とうっておきました。

・キャラ削除の件

思ったより大事になりましたね、キャラリストラの件。
僕は、すでに、3部作なのに、1部で終了したり、続編でシステム自体が前作の理念を否定するくらいがらり変わったゲームを見たり、ゲーム会社がなくなったりで、もう続編がでなくなった、ということに慣れてしまったので、割とドライに見ていたのですが。
QMA7も余裕がある限りやるというのは変わりません。
ただ、仮に多くのユーザーが離れるのであれば、問題なわけで。
第一、既存のキャラがいなくなると、そのキャラを使っていた人が離れかねない上、新キャラでひきつけることができる保証はどこにもないですし。

おそらく、制作会社としては、QMAは変わったというインパクトが欲しかったということでしょう。
マスコミにもそういうインパクトがあったほうが、受けがいいでしょうし、雑誌に取り上げられる機会も増えるでしょうし。
無論、あまりにも色々変えてユーザーが入れ替わる、というより、出て行くユーザーが多くなってしまう
よりも、キャラもシステムも変わらずに今までのユーザーをキープするのも選択肢にあったでしょうし。

ただ製作側としては、大きく変わって、尚且つ、今まで以上にユーザーがつくのが一番いいわけで。

今はまだ、まとまらないのですが、そのうち、続報が入るでしょうから、ただただ、情報を待ちたいと思います。

QMA6、キャラ削除?

魔法石  196750個

笠桃に行こうかと思ったのですが、あることをしたため、時間が足りなくなり、結局はマトリクス前橋へ。
結構プレイしました。
おかげで、魔法石は2400ほどアップ。

( ・A・)<まっすます廃人っ乙

主なマッチ   ぽるしぇさん

とりあえず、分からない問題だったので、むりぽるしぇ、とうっておきました。

・キャラ削除の件

思ったより大事になりましたね、キャラリストラの件。
僕は、すでに、3部作なのに、1部で終了したり、続編でシステム自体が前作の理念を否定するくらいがらり変わったゲームを見たり、ゲーム会社がなくなったりで、もう続編がでなくなった、ということに慣れてしまったので、割とドライに見ていたのですが。
QMA7も余裕がある限りやるというのは変わりません。
ただ、仮に多くのユーザーが離れるのであれば、問題なわけで。
第一、既存のキャラがいなくなると、そのキャラを使っていた人が離れかねない上、新キャラでひきつけることができる保証はどこにもないですし。

おそらく、制作会社としては、QMAは変わったというインパクトが欲しかったということでしょう。
マスコミにもそういうインパクトがあったほうが、受けがいいでしょうし、雑誌に取り上げられる機会も増えるでしょうし。
無論、あまりにも色々変えてユーザーが入れ替わる、というより、出て行くユーザーが多くなってしまう
よりも、キャラもシステムも変わらずに今までのユーザーをキープするのも選択肢にあったでしょうし。

ただ製作側としては、大きく変わって、尚且つ、今まで以上にユーザーがつくのが一番いいわけで。

今はまだ、まとまらないのですが、そのうち、続報が入るでしょうから、ただただ、情報を待ちたいと思います。

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genre : ゲーム

QMA6、ゲーパニ

魔法石   194349個


マトリではなく、ゲーパニに行くことに。
6クレだけやって退散。
明日は、結構プレイしたいところです。

QMA6、ゲーパニ

魔法石   194349個


マトリではなく、ゲーパニに行くことに。
6クレだけやって退散。
明日は、結構プレイしたいところです。

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QMA6、寝落ちしたので

魔法石    193973個

この時間の簡易更新です。
おかげで、各所でやっている女性声優バトンができません。

12月の予定

5日   遅番 \(^o^)/
6日   遅番 \(^o^)/
 
12日  遅番 \(^o^)/

今後は店舗大会にでられるだけでも、感謝しないといけません。

まあ、2連休は2回ほどありますので、近い内に遠征そたいところです。

QMA6、寝落ちしたので

魔法石    193973個

この時間の簡易更新です。
おかげで、各所でやっている女性声優バトンができません。

12月の予定

5日   遅番 \(^o^)/
6日   遅番 \(^o^)/
 
12日  遅番 \(^o^)/

今後は店舗大会にでられるだけでも、感謝しないといけません。

まあ、2連休は2回ほどありますので、近い内に遠征そたいところです。

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QMA6、榛名はゲームの日だった。

魔法石  193135個

しかし、向かった先は、マトリクス前橋。
はい、すっかり忘れていました。
でもマトリクス前橋の週間ランクは今回も1位。

全国大会とトナメを交互に。
各所でオンオフの噂を聞いたのですが、それらしき場面には遭遇せず。

予習はサッカーをまわしました。
できるところからやって行きたいと思ってます。

QMA6、榛名はゲームの日だった。

魔法石  193135個

しかし、向かった先は、マトリクス前橋。
はい、すっかり忘れていました。
でもマトリクス前橋の週間ランクは今回も1位。

全国大会とトナメを交互に。
各所でオンオフの噂を聞いたのですが、それらしき場面には遭遇せず。

予習はサッカーをまわしました。
できるところからやって行きたいと思ってます。

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genre : ゲーム

QMA6、ブーボスボス所沢大会

魔法石  191957個

さて、所沢から帰ってきました。
早速ですが、22日のことを。
色々思うことがあり、QMA大会に行くことにしました。

参加は12名
ルールはジャンルクジを2枚引き、ジャンルが書かれたものは出題できないというルールでした。
同ジャンルのクジが2枚ずつあり、計16枚から2枚引くというもの。


1回戦

所沢


ふぃおさん      芸能セレ
OSENTAさん    サッカー
サフィア        ゲーム
ダミー         ノンラン


僕が引いたのは、ノンジャンルと文系学問。
ふぃおさんが文系学問のクジを引いたため、芸能セレの出題だったのですが・・・。
終わってみれば、ここ2週間まわしたはずのサッカーが1問しか出来なかった影響で、ここで敗退となりました。
相手がメイン武器を使えないという状況だった上、自分が得意ジャンルを使えたという状況の中での敗戦。
これでは、賢竜杯なんて、夢のまた夢の世界です。


1位  ふぃおさん
2位  つかささん
3位  たこぼうずさん
4位  OSENTAさん


大会後は、皆さんが店内対戦しているなかで、トナメ、全国大会を黙々とプレイ。
僕にも店内対戦の打診もあったのですが、そういう気分になれず、断り、そそくさと店を後にしました。
今回の負けは本当に悔しいです。

主なマッチ ナデテココさん

分からなかった問題で、ユリリストライヤと打つと、あちこちから反応が。
現時点でユリの続投は不明という状況でですが、僕は仮にユリが削除されてもQMA7は別キャラ(おそらくシャロン)で今のペースでやりたいと思ってます。
まあ、現時点では、キャラの構成については多くはいえませんが、それにしたって、釣りの可能性もありますし、本稼動までに、いくらでも修正できるでしょうし。

さすがに、全キャラ削除されて、黒のシルエットでの参戦を義務付けられた場合は、プレイは控えるかもしれませんが。

( ・A・)<そういえばっ、DSのパネルでポンはっプレイしってないよねぇ?

なんで、キャラ削除したのでしょうかね、DSパネポン。
あの妖精リップたちがいてのパネルでポンだとおもいますよ。

QMA6、ブーボスボス所沢大会

魔法石  191957個

さて、所沢から帰ってきました。
早速ですが、22日のことを。
色々思うことがあり、QMA大会に行くことにしました。

参加は12名
ルールはジャンルクジを2枚引き、ジャンルが書かれたものは出題できないというルールでした。
同ジャンルのクジが2枚ずつあり、計16枚から2枚引くというもの。


1回戦

所沢


ふぃおさん      芸能セレ
OSENTAさん    サッカー
サフィア        ゲーム
ダミー         ノンラン


僕が引いたのは、ノンジャンルと文系学問。
ふぃおさんが文系学問のクジを引いたため、芸能セレの出題だったのですが・・・。
終わってみれば、ここ2週間まわしたはずのサッカーが1問しか出来なかった影響で、ここで敗退となりました。
相手がメイン武器を使えないという状況だった上、自分が得意ジャンルを使えたという状況の中での敗戦。
これでは、賢竜杯なんて、夢のまた夢の世界です。


1位  ふぃおさん
2位  つかささん
3位  たこぼうずさん
4位  OSENTAさん


大会後は、皆さんが店内対戦しているなかで、トナメ、全国大会を黙々とプレイ。
僕にも店内対戦の打診もあったのですが、そういう気分になれず、断り、そそくさと店を後にしました。
今回の負けは本当に悔しいです。

主なマッチ ナデテココさん

分からなかった問題で、ユリリストライヤと打つと、あちこちから反応が。
現時点でユリの続投は不明という状況でですが、僕は仮にユリが削除されてもQMA7は別キャラ(おそらくシャロン)で今のペースでやりたいと思ってます。
まあ、現時点では、キャラの構成については多くはいえませんが、それにしたって、釣りの可能性もありますし、本稼動までに、いくらでも修正できるでしょうし。

さすがに、全キャラ削除されて、黒のシルエットでの参戦を義務付けられた場合は、プレイは控えるかもしれませんが。

( ・A・)<そういえばっ、DSのパネルでポンはっプレイしってないよねぇ?

なんで、キャラ削除したのでしょうかね、DSパネポン。
あの妖精リップたちがいてのパネルでポンだとおもいますよ。

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genre : ゲーム

「ゲームのクオリティを上げるより広告にお金をかけるべき」-海外の調査結果

ゲームの売り上げアップにはレビューサイトの点数よりも広告にお金をかける方が効果的・・・そんな調査結果が発表されました。

米国の調査会社のEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のアナリストであるJesse Divnich氏は、Metacriticでの評価よりも適切なマーケティングの方がゲームの売り上げに寄与するという調査結果を発表しました。

Divnich氏が2007年~2008年に発売されたゲーム1300本をチェックしたところ、Metacriticでの評価と売り上げには相関関係は薄く、逆にマーケティングにお金をかけるほど多くの本数が売れているという傾向が見られたとのこと。

氏はソフトの品質(クオリティ)とマーケティングの関係を以下の4グループに分類。

・「ハイクオリティ/ハイ・マーケティング」(品質が高く、マーケティングにもお金をかけている)
・「ハイクオリティ/ロー・マーケティング」(品質が高いが、マーケティングにお金をかけない)
・「ロー・クオリティ/ハイ・マーケティング」(品質は低いが、マーケティングにお金をかけている)
・「ロー・クオリティ/ロー・マーケティング」(品質は低く、マーケティングにもお金をかけていない)

あらゆるケースにおいて、マーケティングにお金をかけている「ハイ・マーケティング」の売り上げが伸びたといいます。

Metacriticはゲームのレビューを点数化していますが、点数の平均値「メタスコア」は業界でも権威あるものとして扱われています。

メタスコアが高い=ゲームとしてのできがよいとされていますが、最近はメタスコアが高いものの売り上げは振るわないといった例が見られるようになっています。

Divnich氏は「クオリティに焦点を当てる説得力のある理由はなく、そのお金と時間をマーケティングに費すべきです」「もしあなたが何かを犠牲にしなければならないのなら、クオリティはその最初のものです」と発言。マーケティングを重視した予算と時間の配分を行うべきとしています。

氏によれば「ゲームを購入した消費者の60%は広告を切っ掛けにしている」とのこと。ただ、できのいいゲームを買うことは消費者の満足度アップに繋がるのも確かであり、クオリティとマーケティングのどちらを優先すべきかは、業界の内外から様々な意見が出てきそうです。




http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=1026457&media_id=47



正直、この記事を見た感想は「やはり。」でした。
ゲームを買う人がそのゲームを買う動機はたいていが、ゲームショップでの直感ではないということです。
実際、ゲームの情報は、ゲームショップよりも、ゲーム雑誌やら、TVCMなどのメディアを通して知ることが多いでしょう。
実際、そういった行為は否定しません。

ただ、そのメディアを通して手に入る情報は、果たしてどのような情報でしょうか。
充実した止め絵、アニメキャラのような登場人物が大きな剣を振る映像、迫力有る映画のような映像。
それは、メディアはそうしたゲームが取り扱いやすいから。
それは、取り扱うのは楽でいいという意味なのか?
その一方で、職人的な表現、(そよ風で木々が揺れる表現。)コントローラーでじっくり遊んでわかる楽しさには、メディアはあまり見向きもしません。
ゲーム雑誌でも、その手のインタビューは読んでもらえないのが原因だそうです。
しかし、広告にコントローラーはありません。
99%以上のゲームはコントローラーで操作しなければ、始まらないのです。
しかし、こだわりぬいたはずのゲームは、一般性が無いといわれて、見向きもされない。


さらにいうと、キャラの役割を果たすというのが、本質のはずのRPGというのは、戦闘フルボッコゲームと化し、モンスターをフルボッコするしか経験地がはいらない。
ダンジョンの謎をといても、経験地は入らない。
いや、そのダンジョンの謎すら、なぜか、ムダに手の込んだ挙句、だれでも解けるミニパズル。
例えば、○○に行って、○○を獲ってくるには、別にモンスターと戦わなくても、○○を獲って早く逃げてくればいいはず。
それが、ゲーム的には戦闘をサボったとみなされる。

見た目は、3Dフルポリゴンにもかかわらず、民家に勝手に入って宝箱を開ける、という、滑稽なシステムが残ってしまいました。
それでも、3Dフルポリゴン映像を雑誌は持て囃し、ミニパズルには、なぜこんな仕掛けがあるのかわからないというどころか、こんな冒険が待っているぞと支援する。
それは、そういう映像作品のほうが、・・・もういいでしょう。
その映像を広告に出して、売るという手法が主になってしまいました。
歪んだ中身は置き去りにして。


結果的に、本来、自信のあるゲームを売るためにいい広告を作るものですが、ゲームを売るためには広告を充実させないといけない、という主客転倒な現象が行われています。

もし、本当に「ゲームのクオリティを上げるより広告にお金をかけるべき」ならば、以下の昔の雑誌に書かれていたことを覚えて欲しいです。

ユーザーは安心して購入できるのは大作のみ、メーカーは止め絵でゲーム性のすべてを表現しなければならない。媒体は人気の出る記事に偏る。そして、良心的なメーカーが一つ消えていった、今のゲーム業界には多様性を受け入れるだけの余地がなくなりつつあるのか。



一連のことは、僕を含めた多くのゲーマーや、ゲーム関係のメディアは重く受け止めるべきでしょう。

※青字については、次回のゲームレビューの布石です。

「ゲームのクオリティを上げるより広告にお金をかけるべき」-海外の調査結果

ゲームの売り上げアップにはレビューサイトの点数よりも広告にお金をかける方が効果的・・・そんな調査結果が発表されました。

米国の調査会社のEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のアナリストであるJesse Divnich氏は、Metacriticでの評価よりも適切なマーケティングの方がゲームの売り上げに寄与するという調査結果を発表しました。

Divnich氏が2007年~2008年に発売されたゲーム1300本をチェックしたところ、Metacriticでの評価と売り上げには相関関係は薄く、逆にマーケティングにお金をかけるほど多くの本数が売れているという傾向が見られたとのこと。

氏はソフトの品質(クオリティ)とマーケティングの関係を以下の4グループに分類。

・「ハイクオリティ/ハイ・マーケティング」(品質が高く、マーケティングにもお金をかけている)
・「ハイクオリティ/ロー・マーケティング」(品質が高いが、マーケティングにお金をかけない)
・「ロー・クオリティ/ハイ・マーケティング」(品質は低いが、マーケティングにお金をかけている)
・「ロー・クオリティ/ロー・マーケティング」(品質は低く、マーケティングにもお金をかけていない)

あらゆるケースにおいて、マーケティングにお金をかけている「ハイ・マーケティング」の売り上げが伸びたといいます。

Metacriticはゲームのレビューを点数化していますが、点数の平均値「メタスコア」は業界でも権威あるものとして扱われています。

メタスコアが高い=ゲームとしてのできがよいとされていますが、最近はメタスコアが高いものの売り上げは振るわないといった例が見られるようになっています。

Divnich氏は「クオリティに焦点を当てる説得力のある理由はなく、そのお金と時間をマーケティングに費すべきです」「もしあなたが何かを犠牲にしなければならないのなら、クオリティはその最初のものです」と発言。マーケティングを重視した予算と時間の配分を行うべきとしています。

氏によれば「ゲームを購入した消費者の60%は広告を切っ掛けにしている」とのこと。ただ、できのいいゲームを買うことは消費者の満足度アップに繋がるのも確かであり、クオリティとマーケティングのどちらを優先すべきかは、業界の内外から様々な意見が出てきそうです。




http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=1026457&media_id=47



正直、この記事を見た感想は「やはり。」でした。
ゲームを買う人がそのゲームを買う動機はたいていが、ゲームショップでの直感ではないということです。
実際、ゲームの情報は、ゲームショップよりも、ゲーム雑誌やら、TVCMなどのメディアを通して知ることが多いでしょう。
実際、そういった行為は否定しません。

ただ、そのメディアを通して手に入る情報は、果たしてどのような情報でしょうか。
充実した止め絵、アニメキャラのような登場人物が大きな剣を振る映像、迫力有る映画のような映像。
それは、メディアはそうしたゲームが取り扱いやすいから。
それは、取り扱うのは楽でいいという意味なのか?
その一方で、職人的な表現、(そよ風で木々が揺れる表現。)コントローラーでじっくり遊んでわかる楽しさには、メディアはあまり見向きもしません。
ゲーム雑誌でも、その手のインタビューは読んでもらえないのが原因だそうです。
しかし、広告にコントローラーはありません。
99%以上のゲームはコントローラーで操作しなければ、始まらないのです。
しかし、こだわりぬいたはずのゲームは、一般性が無いといわれて、見向きもされない。


さらにいうと、キャラの役割を果たすというのが、本質のはずのRPGというのは、戦闘フルボッコゲームと化し、モンスターをフルボッコするしか経験地がはいらない。
ダンジョンの謎をといても、経験地は入らない。
いや、そのダンジョンの謎すら、なぜか、ムダに手の込んだ挙句、だれでも解けるミニパズル。
例えば、○○に行って、○○を獲ってくるには、別にモンスターと戦わなくても、○○を獲って早く逃げてくればいいはず。
それが、ゲーム的には戦闘をサボったとみなされる。

見た目は、3Dフルポリゴンにもかかわらず、民家に勝手に入って宝箱を開ける、という、滑稽なシステムが残ってしまいました。
それでも、3Dフルポリゴン映像を雑誌は持て囃し、ミニパズルには、なぜこんな仕掛けがあるのかわからないというどころか、こんな冒険が待っているぞと支援する。
それは、そういう映像作品のほうが、・・・もういいでしょう。
その映像を広告に出して、売るという手法が主になってしまいました。
歪んだ中身は置き去りにして。


結果的に、本来、自信のあるゲームを売るためにいい広告を作るものですが、ゲームを売るためには広告を充実させないといけない、という主客転倒な現象が行われています。

もし、本当に「ゲームのクオリティを上げるより広告にお金をかけるべき」ならば、以下の昔の雑誌に書かれていたことを覚えて欲しいです。

ユーザーは安心して購入できるのは大作のみ、メーカーは止め絵でゲーム性のすべてを表現しなければならない。媒体は人気の出る記事に偏る。そして、良心的なメーカーが一つ消えていった、今のゲーム業界には多様性を受け入れるだけの余地がなくなりつつあるのか。



一連のことは、僕を含めた多くのゲーマーや、ゲーム関係のメディアは重く受け止めるべきでしょう。

※青字については、次回のゲームレビューの布石です。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

話が二転三転しましたが・・・

22日の予定ですが、やはり、所沢あたりの大会に行くことにします。
オフ会を分かっていて不参加というのは遺憾ですが、なにとぞ、よろしくお願いします。


さて、QMA7の情報がちらほらでてますね。

http://qmasenyouup0.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20091121202522.jpg

新キャラ登場の反面、いなくなるキャラもいるようです。
現時点でユリの処遇は不明。
ユリが続投なら、次回も同じカード1本でプレイの予定です。
それと、声優を若年層にあわせたキャスティングって、どういうことですか?

は、もしかして、

http://www.famitsu.com/interview/article/1228983_1493.html

『KOF スカイステージ』不知火舞役の小清水亜美インタビュー

こういうことですか?わかりません(>ω<)

話が二転三転しましたが・・・

22日の予定ですが、やはり、所沢あたりの大会に行くことにします。
オフ会を分かっていて不参加というのは遺憾ですが、なにとぞ、よろしくお願いします。


さて、QMA7の情報がちらほらでてますね。

http://qmasenyouup0.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20091121202522.jpg

新キャラ登場の反面、いなくなるキャラもいるようです。
現時点でユリの処遇は不明。
ユリが続投なら、次回も同じカード1本でプレイの予定です。
それと、声優を若年層にあわせたキャスティングって、どういうことですか?

は、もしかして、

http://www.famitsu.com/interview/article/1228983_1493.html

『KOF スカイステージ』不知火舞役の小清水亜美インタビュー

こういうことですか?わかりません(>ω<)

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、かなり簡単に

魔法石  190370個

昨日は思いっきり寝落ちしたので、この時間の更新です。
昨日は、レッスンを中心に4クレのみ。
今日から全国大会ですが、プレイは明日以降になります。

最近、電気つけっ放しで寝ることがあります。

ずいぶん、疲れているのかな。
温泉いこうか?

QMA6、かなり簡単に

魔法石  190370個

昨日は思いっきり寝落ちしたので、この時間の更新です。
昨日は、レッスンを中心に4クレのみ。
今日から全国大会ですが、プレイは明日以降になります。

最近、電気つけっ放しで寝ることがあります。

ずいぶん、疲れているのかな。
温泉いこうか?

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、榛名スポーツセンター大会

さて、日曜日の第6回榛名スポーツセンターの大会に行って来ました。
榛名の大会に出向くのは、実に9ヶ月ぶり、第3回以来の参加となります。
なかなか日程的に相性が悪くて出られませんでしたが、今回はなんとかできました。
前回出たときは、4位。

ルールは完全同一形式の再使用不可で決勝フリー。
上位2名が勝ち抜けです。
参加は32名。
しかし、北は青森、南は愛知とこんなところまで、ありがとうございます。
そして、なんといっても、コスプレ!
5、6人はコスプレしてました。
いやあ、華やかですね?


1回戦

11月榛名


やきそばぱんさん  ノンタイ
れもなさん      サッカー
セブンさん      理系タイ
サフィア        ゲーム

この時点で、2回戦が、マックガスさん、こーがさん、ガンナーさんになるという可能性もなくはなかったので、そう考えると、ここで、ゲームを投げることに。
をぢさんのノンタイで1問差つけられて、サッカー。
ここで、やはりれもなさんが抜け出しました。
理系タイプは、1ミスで抑えたのが、大きかったです。
そして、ゲーム、そこそこの仕事(1問位しか差をつけられませんでしたが)して、2位通過。

そして、再抽選の結果。


2回戦

11月榛名2


ひでっちゃさん           文系タイプ
ひよりんさん(びぅねぃさん)   社会パネル
サフィア               地理
ミウさん               芸能タイプ

アニゲよりも、スポーツが投げづらい相手に。
ここで使うべきは・・・ソラリスでも起用した地理。
気がかりだったのは、1回戦でスポーツ起用のひでっちゃさんとびぅねぃさんがここでも、スポーツを使ってくるのか?
・・・と、結果的には、だれもスポーツを起用せず。
ただ、社会パネルまでは、ほぼ横一線でした。
地理は、全問正解!(ミウさんもでしたが。)これが決め手になったか?
最後の芸能タイプで色々わけあって、なんとか2位通過。


そして、再抽選の結果


3回戦

11月榛名3


りゅうじんさん     漫画
ステルスモモさん  理系ランダムの何か?
サフィア        文系その他
ミウさん        ライマルチ

3人とも遠征者とは。
りゅうじんさんとあたるとなると、当然、野球は封印なわけで。
まあ、それを見越して、文系その他をそこそこまわしていましたので、それを投下。
その選択は、悪くはなかったのですが・・・。

りゅうじんさんが何を起用するのか・・・と思いきや、なんと漫画!4ミス!ギャース!!


結果

4位で負けました。
2位のステルスモモさんとの差は4問、漫画の出来不出来がそのまま差になってしまいました。
あるいは、最後のライマルチは・・・まあ、こればかりは、仕方ないです。


最終結果


1位  ミウさん
2位  マックガスさん
3位  チャチャさん
4位  ステルスモモさん

で、今回は8位まで商品がもらえるのです。
準決勝の惜敗率で5位から8位を決めるのですが、結果、6位に。

6位の商品は・・・

ふみかさんの本。
何かの人形(2位~8位までもらえました。)

(;^ω^)・・・

またしても榛名でくにお君シリーズなら気力が回復しそうな本を貰いました。

終了後は、そこそこ店内対戦した後、ラーメン屋で。
おゆまさん運転でなでぃあさんと共に移動。

車の中の主な話題はサンデードライバー以下省略。

ラーメン屋では、mixiのアプリやっている人が多かったですね。
僕は、まだどのアプリもやったことないのですが。

ラーメン屋の後は、別のゲームを(ポップン&KOF97)。
KOF97って、こんなに難しかったっけ?

22:00になり、疲れもあり退散することに。
皆さんお疲れ様でした。

次は22日、所沢が最有力ですが、他にも色々あるようで。
どうしようか。

QMA6、榛名スポーツセンター大会

さて、日曜日の第6回榛名スポーツセンターの大会に行って来ました。
榛名の大会に出向くのは、実に9ヶ月ぶり、第3回以来の参加となります。
なかなか日程的に相性が悪くて出られませんでしたが、今回はなんとかできました。
前回出たときは、4位。

ルールは完全同一形式の再使用不可で決勝フリー。
上位2名が勝ち抜けです。
参加は32名。
しかし、北は青森、南は愛知とこんなところまで、ありがとうございます。
そして、なんといっても、コスプレ!
5、6人はコスプレしてました。
いやあ、華やかですね?


1回戦

11月榛名


やきそばぱんさん  ノンタイ
れもなさん      サッカー
セブンさん      理系タイ
サフィア        ゲーム

この時点で、2回戦が、マックガスさん、こーがさん、ガンナーさんになるという可能性もなくはなかったので、そう考えると、ここで、ゲームを投げることに。
をぢさんのノンタイで1問差つけられて、サッカー。
ここで、やはりれもなさんが抜け出しました。
理系タイプは、1ミスで抑えたのが、大きかったです。
そして、ゲーム、そこそこの仕事(1問位しか差をつけられませんでしたが)して、2位通過。

そして、再抽選の結果。


2回戦

11月榛名2


ひでっちゃさん           文系タイプ
ひよりんさん(びぅねぃさん)   社会パネル
サフィア               地理
ミウさん               芸能タイプ

アニゲよりも、スポーツが投げづらい相手に。
ここで使うべきは・・・ソラリスでも起用した地理。
気がかりだったのは、1回戦でスポーツ起用のひでっちゃさんとびぅねぃさんがここでも、スポーツを使ってくるのか?
・・・と、結果的には、だれもスポーツを起用せず。
ただ、社会パネルまでは、ほぼ横一線でした。
地理は、全問正解!(ミウさんもでしたが。)これが決め手になったか?
最後の芸能タイプで色々わけあって、なんとか2位通過。


そして、再抽選の結果


3回戦

11月榛名3


りゅうじんさん     漫画
ステルスモモさん  理系ランダムの何か?
サフィア        文系その他
ミウさん        ライマルチ

3人とも遠征者とは。
りゅうじんさんとあたるとなると、当然、野球は封印なわけで。
まあ、それを見越して、文系その他をそこそこまわしていましたので、それを投下。
その選択は、悪くはなかったのですが・・・。

りゅうじんさんが何を起用するのか・・・と思いきや、なんと漫画!4ミス!ギャース!!


結果

4位で負けました。
2位のステルスモモさんとの差は4問、漫画の出来不出来がそのまま差になってしまいました。
あるいは、最後のライマルチは・・・まあ、こればかりは、仕方ないです。


最終結果


1位  ミウさん
2位  マックガスさん
3位  チャチャさん
4位  ステルスモモさん

で、今回は8位まで商品がもらえるのです。
準決勝の惜敗率で5位から8位を決めるのですが、結果、6位に。

6位の商品は・・・

ふみかさんの本。
何かの人形(2位~8位までもらえました。)

(;^ω^)・・・

またしても榛名でくにお君シリーズなら気力が回復しそうな本を貰いました。

終了後は、そこそこ店内対戦した後、ラーメン屋で。
おゆまさん運転でなでぃあさんと共に移動。

車の中の主な話題はサンデードライバー以下省略。

ラーメン屋では、mixiのアプリやっている人が多かったですね。
僕は、まだどのアプリもやったことないのですが。

ラーメン屋の後は、別のゲームを(ポップン&KOF97)。
KOF97って、こんなに難しかったっけ?

22:00になり、疲れもあり退散することに。
皆さんお疲れ様でした。

次は22日、所沢が最有力ですが、他にも色々あるようで。
どうしようか。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、よくやった

魔法石  190260個

昨日もプレイしたのですが・・・前の記事のあと、寝落ち。
かなりぐっすり寝ました。
というわけで、2日分です。
昨日はマトリクス前橋、今日はゲーパニ高崎でのプレイ。

ニュースクイズですが、今週のは配信されないのでしょうか。
未だにゲーム系のニュース関連の問題がでないのですが。

( ・A・)<単にあまりまわしてないだけでは?

少なくても、正解率が-%表記の問題はみかけません。

2日間のマッチ

ログさん  
まよ→パオラさん 
ふゆほたるさん(ヘカテー無双)
こーがさん  
ノブユキ10さん(ふるーちぇ)

この2日間のプレイで魔法石ランクも全国89位にアップ。

この後は・・・榛名大会について。

QMA6、よくやった

魔法石  190260個

昨日もプレイしたのですが・・・前の記事のあと、寝落ち。
かなりぐっすり寝ました。
というわけで、2日分です。
昨日はマトリクス前橋、今日はゲーパニ高崎でのプレイ。

ニュースクイズですが、今週のは配信されないのでしょうか。
未だにゲーム系のニュース関連の問題がでないのですが。

( ・A・)<単にあまりまわしてないだけでは?

少なくても、正解率が-%表記の問題はみかけません。

2日間のマッチ

ログさん  
まよ→パオラさん 
ふゆほたるさん(ヘカテー無双)
こーがさん  
ノブユキ10さん(ふるーちぇ)

この2日間のプレイで魔法石ランクも全国89位にアップ。

この後は・・・榛名大会について。

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QMA6、サードプラネット高崎大会

さて、11月最初の土曜日に行われたサープラ高崎大会について書きたいと思います。
16:00開始。
ルールは出題フリーで上位2名まで勝ち抜けです。

・1回戦

サープラ1


サフィア     ゲーム
アドミラルさん  芸能タイピング
HAMさん    ライフタイピング
ダミー


今回は、よほどのゲーム使いは見かけませんでしたので、全部ゲームで行くと決めてました。
とはいえ、いつ足をすくわれるか分かりません。
そんなわけで、緒戦。
ここは、幸先良く1位通過でした。
因みに、2位と3位の差は4点でした。


・2回戦

サープラ2


サフィア       ゲーム
リジェさん      理系パネル
ペンバートンさん  野球
HAMさん      ライタイ


これは、あかん。
まずは、1回戦ノンランのリジェさんが理系パネルというマジ起用で、4ミス。
その後、必死で追い上げをしていましたが、なんとか2位通過。



・決勝戦

サープラ3


HAMさん       ライタイ
サフィア        ゲーム
おれはまおうさん  文系パネル
KATSU2さん    社会パネル

セレクトがくればチャンスがあるかな・・・と思っていましたが・・・。
まず、ライタイ、ここでHAMさんに3問差つけられます。
ゲームで詰めたのは、1問だけ、残りの出題にかけます。
で、その残りの出題は・・・ともに、パネル。
逆に差を広げられました。

結果

1位 HAMさん
2位 サフィア
3位 おれはまおうさん
4位 KATSU2さん


となりました。

終了後は店内対戦・・・と思ったのですが、同じ日にゲーパニ高崎でも大会が。
というわけで、時間が間に合いそうなので、ゲーパニへ。

・・・参加者は・・・6名。

急遽、リーグ戦に変更。
4戦やって、合計点の高い人順に順位がつきます。

優勝はりゅうねんさんでした。




とりあえず、りゅねんさんがいない対戦でサッカー投げて申し訳ありません。(でも、1回やってみたかったのです。)

QMA6、サードプラネット高崎大会

さて、11月最初の土曜日に行われたサープラ高崎大会について書きたいと思います。
16:00開始。
ルールは出題フリーで上位2名まで勝ち抜けです。

・1回戦

サープラ1


サフィア     ゲーム
アドミラルさん  芸能タイピング
HAMさん    ライフタイピング
ダミー


今回は、よほどのゲーム使いは見かけませんでしたので、全部ゲームで行くと決めてました。
とはいえ、いつ足をすくわれるか分かりません。
そんなわけで、緒戦。
ここは、幸先良く1位通過でした。
因みに、2位と3位の差は4点でした。


・2回戦

サープラ2


サフィア       ゲーム
リジェさん      理系パネル
ペンバートンさん  野球
HAMさん      ライタイ


これは、あかん。
まずは、1回戦ノンランのリジェさんが理系パネルというマジ起用で、4ミス。
その後、必死で追い上げをしていましたが、なんとか2位通過。



・決勝戦

サープラ3


HAMさん       ライタイ
サフィア        ゲーム
おれはまおうさん  文系パネル
KATSU2さん    社会パネル

セレクトがくればチャンスがあるかな・・・と思っていましたが・・・。
まず、ライタイ、ここでHAMさんに3問差つけられます。
ゲームで詰めたのは、1問だけ、残りの出題にかけます。
で、その残りの出題は・・・ともに、パネル。
逆に差を広げられました。

結果

1位 HAMさん
2位 サフィア
3位 おれはまおうさん
4位 KATSU2さん


となりました。

終了後は店内対戦・・・と思ったのですが、同じ日にゲーパニ高崎でも大会が。
というわけで、時間が間に合いそうなので、ゲーパニへ。

・・・参加者は・・・6名。

急遽、リーグ戦に変更。
4戦やって、合計点の高い人順に順位がつきます。

優勝はりゅうねんさんでした。




とりあえず、りゅねんさんがいない対戦でサッカー投げて申し訳ありません。(でも、1回やってみたかったのです。)

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QMA6、石積み

魔法石  187799個 (96位)

さて、マトリクス前橋で石積みを。
結果、トップ100圏内に戻りました。
このまま、キープしたいです。

主なマッチ  まよ→パオラさん

プラチナゲットされました。
さすがです。

サープラ大会と榛名大会は、明日書きたいと思います。













しかし、市橋達也容疑者の事件といい、島根県立大生の猟奇的殺人といい、何かと、嫌な事件が最近目立ちます。
無論、○○が悪いというのが、もっともらしい意見でしょうが、雇用不安でギスギスした世の中。
内面的な意味での解決を国に望みたいです。

QMA6、石積み

魔法石  187799個 (96位)

さて、マトリクス前橋で石積みを。
結果、トップ100圏内に戻りました。
このまま、キープしたいです。

主なマッチ  まよ→パオラさん

プラチナゲットされました。
さすがです。

サープラ大会と榛名大会は、明日書きたいと思います。













しかし、市橋達也容疑者の事件といい、島根県立大生の猟奇的殺人といい、何かと、嫌な事件が最近目立ちます。
無論、○○が悪いというのが、もっともらしい意見でしょうが、雇用不安でギスギスした世の中。
内面的な意味での解決を国に望みたいです。

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genre : ゲーム

QMA6、超疲れた。

先ほど、帰ってきました(そして、風呂に入りました。)

榛名スポーツセンターの大会に出場。
大会は6位でフィニッシュ。
6位でも商品を貰いました。

・・・まあ、ここではいえないものばかりなのですが。

詳細は後日。

皆さん、お疲れ様でした。

QMA6、超疲れた。

先ほど、帰ってきました(そして、風呂に入りました。)

榛名スポーツセンターの大会に出場。
大会は6位でフィニッシュ。
6位でも商品を貰いました。

・・・まあ、ここではいえないものばかりなのですが。

詳細は後日。

皆さん、お疲れ様でした。

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日本流RPG進化論?

roleは英語で役割、playはいうまでもなく「遊ぶ」という意味があるが、他に「劇、芝居を演じる」という意味も持ち合わせている。
そして、国語辞典によると、ロールプレイとは、実際の場面を想定し、さまざまな役割を演じさせて、問題の解決法を会得させる学習法とのこと。

さらに、ロールプレイングゲームを辞書で調べると、プレーヤーがゲームの主人公となって活躍したり、謎解きをしたりするもの、と書いてあります。

したがって、role-playing game(ロールプレイイングゲーム(以下RPG))とは、主人公になりきって、複数の人と協力し合い、あらゆる難題にクリアして活躍してゴールを目指すゲームであるのです。

終わり。

では、寂しいので。

もし、上記の主人公~をRPGと唱えるならば、勇者一人でひたすら進むドラゴンクエストの1作目はRPGでなくなります。
それに限らず、一人で戦うゲームはRPGでなくなります。
元々、ドラクエ1作目以前にもウィザードリィというRPGが発売されていました。
ただ、こういったタイプのゲームは当時アクションゲームが主流だったゲーム業界では、なかなか受け入れられません。
そこで、堀井雄二氏は、この面白さをどう日本人に伝えるか、という考えで制作したのが、ドラクエということになりました。
ただ、前述の通り、ドラクエ1作目はプレイヤーキャラが1人。
これでは、RPGは完全に伝えられませんでした。
ただ、おそらくは、あくまでウィザードリィの楽しさを伝えるのが、目的で作られたということで、コマンド型戦闘の楽しさを伝えるという最低限の役割はしたでしょう。
なにより、そんなゲームを作ることじたいがこなれた作業で無いし、キャラを複数作る余裕はなかったかもしれません。
容量の都合でカタカナが20文字しか使えなかったということですし。
そして、2作目で3人パーティになったということで、ミリオンセールスを記録。
さらに3作目でギルガメッシュではなく、ルイーダの酒場で好みの4人パーティを組むシステムにした結果、メガヒットしました。
さらに、ドラクエに追従するかのように、コマンド型RPGが80年代の終わり以降、雨後のたけのこのようにリリースされました。
ミネルバトンサーガ、ヘラクレスの栄光から、ドラえもん、忍者じゃじゃ丸君までRPGとして出ましたから。

そんななかで、ファイナルファンタジーが、これまで、悪やモンスターをフルボッコして終わり、というゲームがいっぺん、映画的ヒロイックファンタジーを売りにしたストーリーで多くのユーザーを魅了したゲームも登場しました。
以降、RPGでも、ストーリーが重要視されるようになり、今では、ストーリーが最も重要視されているほどです。(電撃の読者アンケートより)
システムでも、キャラクターを自由にカスタマイズできるようにし、同一人物を条件付で、魔法使いにしたり、戦士にしたり。
これは、90年代中盤に入り特に顕著になり、魔法を店で買って覚える、好きな武器を装備する。
かつての、複数人で協力して難題をクリアするという要素は薄れ、その気になれば、他の皆が戦闘不能でも、一人でクリアできるというRPGになりました。
そして、ストーリー面でも、クリエイター主導で作られた名前も有る美少年、美少女が身長と同じくらいの剣を振り回しながらも、成長していくというRPGが主流になっていきました。
そんなストーリーを守り立てるのが、グラフィック。
PSになって、映画的なグラフィックを前面に押し出すRPGが売れるようになり、もはや、名前も無い、戦士、僧侶、盗賊らが限られたリソースをもって協力プレーで一つの難題をクリアするゲームはほとんど見かけなくなりました。


と、駆け足で、RPGの発展を考えてみましたが。


今回、協力プレーという観点で振り返りましたが、このように、RPGの定義のキモとみいえる、役割を果たすという部分は等閑にされてきました。
回復アイテムをたくさん買えば、僧侶はいりませんし、炎の魔法にかわるアイテムも、道具屋にて売っています。
なにより、盗賊の存在。
盗賊はダンジョンの罠を解除するために(宝箱の鍵を開けるなど)作られたキャラのはずが、いまや、素早さが若干高いだけのお払い箱。(他のステータスが低い、特に攻撃力。)
そうして、今の日本の大方のRPGは、当初の数人で協力して役割を果たしてプレーするRPGからは完全にかけ離れました。
つまり、日本のRPGは映像、容量は大きく進化しましたが、ゲーム性から見れば、実は80年代と比べて進化していないともとれます。

例えば、宝箱が洞窟や塔に無造作に置かれていますが、あれは、考えてみると、何のために置かれているのか。
元々は、あけたら警報がなって、モンスターが襲ってくるトラップが仕掛けてあって、それで盗賊に罠をといてもらって、アイテムを手に入れていたはずです。
しかし、盗賊がお払い箱になった今、宝箱はほぼ無条件に開けられます。
しかも、中身は、装備品や、お金、果ては、食料品、食べられるのか?
ダンジョンの仕掛けにしても、洞窟なのに、ボタンを押して開けるとか。
そんな面倒な仕掛け、誰がなんのために、設置したのでしょうか。
入り口に落とし穴を仕掛けるとか、毒ガスを充満させたほうが、よっぽど効率的に侵入者を排除できるはずです。
なぜか、こういった歪な構造が当たり前のように日本のRPGで、行われています。
原因としては、おそらく、大方の日本のRPGはドラクエを見て、作られたと思われます。
でも、仕方が無いのでしょう。
ファミコン全盛期にしても、今の時代にしても、売れなければ、ならないのです。
そうしないと、潰れます、ゲームもつくれないですし、それ以上に生活もなりたたない。
だから、メガヒットした作品のようなゲームをつくれば、少しは売れるのだろうと踏んだのでしょう。
しかし、そのドラクエ自体も、1作目に関しては、完璧にRPGの面白さを伝えているわけではありません。
1作目は1人で旅をする、3作目にしても、盗賊はいませんし。
それだけでなく、さらに、そのドラクエ自体が他のRPGの模倣をしている部分が出てきてしまいました。
SFC全盛期の5作目では、ストーリーを重視するゲームになりました。
今でも、アンケートの結果で泣けるゲーム2位にランクインするほどです。(1位はFF10)。
で、当時、といいますか、ドラクエ5が開発時に売れたRPGといえば、FF4。
ストーリーを前面に出したこのゲームはFFシリーズの今後の人気をさらに決定付け、そして、今では、美しい映像で売り出し、今や、RPGはドラクエ派とFF派といわれるようになりました。
元々、RPGにストーリーはいらないというのは言い過ぎでしょうが、他のゲームのいいところを取り入れる、といった結果をあらゆるゲームが繰り返した結果が、今のRPG業界の姿ではないかと思われます。

つまり、今のRPGは、ストーリーを前面に出した快適なRPG、それでいて、宝箱がなぜか無造作に置かれていて、ダンジョンも意味不明な仕掛けが沢山あるゲームが主流となりました。

その一方で、本来の面白さ、協力プレーで役割を果たして進む面白さについて、とことん突き詰めた作品はごく少数となりました。
メディアも人気ジャンルの続編か、グラフィック(止め絵)の素晴らしいゲームを報道する反面、そういった、じっくり遊んで初めて楽しさが分かるゲームの報道をほとんど行われません。
その結果、不完全な状態でしかRPGの魅力を伝えられて無かったゲームを、他のゲーム会社が影響を受けてもそんな感じのゲームを制作し、さらに、そのゲームがそんな感じのゲームの影響を受ける。


・今のRPGは外見は素晴らしいまで進化し、でも中身は変わってない。よくも悪くも。


というところでしょうか。
無論、ゲーム性をとことん突き詰めたゲームもあるのでしょうが。

・とはいえど

なんだか、批判めいた文章になってしまいましたが、それ自体が悪いというわけではないと思います。
結局、そういった役割を果たすという根幹を等閑にしても、快適なプレーを望んだのが、他でもないゲームファンなのですから。
ストーリーを楽しむことに重きを置くのは、やはり、コントローラーを自ら握るからこそ、アニメやドラマよりもストレートに伝わるものですし。
他の作品の影響を受けて作るのは製作者側からすれば、至極当然のことです。
なにより、プレイの仕方が制限されるという状況が少なくなり、プレイヤーによって、色々な楽しみが増えているわけですし。
やはり楽しみは自分から見つけるものでしょう。

但し、ゲームの世界観が歪んでしまうのであれば、そういったところも含めて、ゲームファンの責任でもありますし、例えば、大方のゲームファンがストーリーを楽しみたいというのに、ストーリーを前面に押し出し、なおかつ、素晴らしいストーリーが楽しめるゲームが売れない。(売れない原因が難易度が絶望的に高いとかというところが無い限りは。)
テンポのいいゲームを求めているのに、売れているRPGが、戦闘に数分かかるゲームばかり。
なにより、大方のRPGがそれぞれ独特のシステムで勝負しているはず。
我々こそ、ゲームの面白さを理解しなければならないですし、伝えていかないといけない。
歪んだ現実は出来る限り、避けないといけない。
どうしても、避けきれないものがあって、初めて、ネタにできるはず。
そうでなければ、怠慢でしかない。

今回、RPGについて改めて、考えてみましたが、発端は、QMAのRPG検定をプレイしたのがきっかけです。
そのとき、ウィザードリィやウルティマはともかく、ゼルダの伝説やオウガシリーズまで出題されているのを見て、ゲーム会社の社員はそういったゲームまでRPGと捕らえているのかなと思ったのがきっかけでした。
それで、RPGの本質を考えてみた結果、予想以上に大きな話になり、日本のRPGの進化についての話になってしまいました。

日本流RPG進化論?

roleは英語で役割、playはいうまでもなく「遊ぶ」という意味があるが、他に「劇、芝居を演じる」という意味も持ち合わせている。
そして、国語辞典によると、ロールプレイとは、実際の場面を想定し、さまざまな役割を演じさせて、問題の解決法を会得させる学習法とのこと。

さらに、ロールプレイングゲームを辞書で調べると、プレーヤーがゲームの主人公となって活躍したり、謎解きをしたりするもの、と書いてあります。

したがって、role-playing game(ロールプレイイングゲーム(以下RPG))とは、主人公になりきって、複数の人と協力し合い、あらゆる難題にクリアして活躍してゴールを目指すゲームであるのです。

終わり。

では、寂しいので。

もし、上記の主人公~をRPGと唱えるならば、勇者一人でひたすら進むドラゴンクエストの1作目はRPGでなくなります。
それに限らず、一人で戦うゲームはRPGでなくなります。
元々、ドラクエ1作目以前にもウィザードリィというRPGが発売されていました。
ただ、こういったタイプのゲームは当時アクションゲームが主流だったゲーム業界では、なかなか受け入れられません。
そこで、堀井雄二氏は、この面白さをどう日本人に伝えるか、という考えで制作したのが、ドラクエということになりました。
ただ、前述の通り、ドラクエ1作目はプレイヤーキャラが1人。
これでは、RPGは完全に伝えられませんでした。
ただ、おそらくは、あくまでウィザードリィの楽しさを伝えるのが、目的で作られたということで、コマンド型戦闘の楽しさを伝えるという最低限の役割はしたでしょう。
なにより、そんなゲームを作ることじたいがこなれた作業で無いし、キャラを複数作る余裕はなかったかもしれません。
容量の都合でカタカナが20文字しか使えなかったということですし。
そして、2作目で3人パーティになったということで、ミリオンセールスを記録。
さらに3作目でギルガメッシュではなく、ルイーダの酒場で好みの4人パーティを組むシステムにした結果、メガヒットしました。
さらに、ドラクエに追従するかのように、コマンド型RPGが80年代の終わり以降、雨後のたけのこのようにリリースされました。
ミネルバトンサーガ、ヘラクレスの栄光から、ドラえもん、忍者じゃじゃ丸君までRPGとして出ましたから。

そんななかで、ファイナルファンタジーが、これまで、悪やモンスターをフルボッコして終わり、というゲームがいっぺん、映画的ヒロイックファンタジーを売りにしたストーリーで多くのユーザーを魅了したゲームも登場しました。
以降、RPGでも、ストーリーが重要視されるようになり、今では、ストーリーが最も重要視されているほどです。(電撃の読者アンケートより)
システムでも、キャラクターを自由にカスタマイズできるようにし、同一人物を条件付で、魔法使いにしたり、戦士にしたり。
これは、90年代中盤に入り特に顕著になり、魔法を店で買って覚える、好きな武器を装備する。
かつての、複数人で協力して難題をクリアするという要素は薄れ、その気になれば、他の皆が戦闘不能でも、一人でクリアできるというRPGになりました。
そして、ストーリー面でも、クリエイター主導で作られた名前も有る美少年、美少女が身長と同じくらいの剣を振り回しながらも、成長していくというRPGが主流になっていきました。
そんなストーリーを守り立てるのが、グラフィック。
PSになって、映画的なグラフィックを前面に押し出すRPGが売れるようになり、もはや、名前も無い、戦士、僧侶、盗賊らが限られたリソースをもって協力プレーで一つの難題をクリアするゲームはほとんど見かけなくなりました。


と、駆け足で、RPGの発展を考えてみましたが。


今回、協力プレーという観点で振り返りましたが、このように、RPGの定義のキモとみいえる、役割を果たすという部分は等閑にされてきました。
回復アイテムをたくさん買えば、僧侶はいりませんし、炎の魔法にかわるアイテムも、道具屋にて売っています。
なにより、盗賊の存在。
盗賊はダンジョンの罠を解除するために(宝箱の鍵を開けるなど)作られたキャラのはずが、いまや、素早さが若干高いだけのお払い箱。(他のステータスが低い、特に攻撃力。)
そうして、今の日本の大方のRPGは、当初の数人で協力して役割を果たしてプレーするRPGからは完全にかけ離れました。
つまり、日本のRPGは映像、容量は大きく進化しましたが、ゲーム性から見れば、実は80年代と比べて進化していないともとれます。

例えば、宝箱が洞窟や塔に無造作に置かれていますが、あれは、考えてみると、何のために置かれているのか。
元々は、あけたら警報がなって、モンスターが襲ってくるトラップが仕掛けてあって、それで盗賊に罠をといてもらって、アイテムを手に入れていたはずです。
しかし、盗賊がお払い箱になった今、宝箱はほぼ無条件に開けられます。
しかも、中身は、装備品や、お金、果ては、食料品、食べられるのか?
ダンジョンの仕掛けにしても、洞窟なのに、ボタンを押して開けるとか。
そんな面倒な仕掛け、誰がなんのために、設置したのでしょうか。
入り口に落とし穴を仕掛けるとか、毒ガスを充満させたほうが、よっぽど効率的に侵入者を排除できるはずです。
なぜか、こういった歪な構造が当たり前のように日本のRPGで、行われています。
原因としては、おそらく、大方の日本のRPGはドラクエを見て、作られたと思われます。
でも、仕方が無いのでしょう。
ファミコン全盛期にしても、今の時代にしても、売れなければ、ならないのです。
そうしないと、潰れます、ゲームもつくれないですし、それ以上に生活もなりたたない。
だから、メガヒットした作品のようなゲームをつくれば、少しは売れるのだろうと踏んだのでしょう。
しかし、そのドラクエ自体も、1作目に関しては、完璧にRPGの面白さを伝えているわけではありません。
1作目は1人で旅をする、3作目にしても、盗賊はいませんし。
それだけでなく、さらに、そのドラクエ自体が他のRPGの模倣をしている部分が出てきてしまいました。
SFC全盛期の5作目では、ストーリーを重視するゲームになりました。
今でも、アンケートの結果で泣けるゲーム2位にランクインするほどです。(1位はFF10)。
で、当時、といいますか、ドラクエ5が開発時に売れたRPGといえば、FF4。
ストーリーを前面に出したこのゲームはFFシリーズの今後の人気をさらに決定付け、そして、今では、美しい映像で売り出し、今や、RPGはドラクエ派とFF派といわれるようになりました。
元々、RPGにストーリーはいらないというのは言い過ぎでしょうが、他のゲームのいいところを取り入れる、といった結果をあらゆるゲームが繰り返した結果が、今のRPG業界の姿ではないかと思われます。

つまり、今のRPGは、ストーリーを前面に出した快適なRPG、それでいて、宝箱がなぜか無造作に置かれていて、ダンジョンも意味不明な仕掛けが沢山あるゲームが主流となりました。

その一方で、本来の面白さ、協力プレーで役割を果たして進む面白さについて、とことん突き詰めた作品はごく少数となりました。
メディアも人気ジャンルの続編か、グラフィック(止め絵)の素晴らしいゲームを報道する反面、そういった、じっくり遊んで初めて楽しさが分かるゲームの報道をほとんど行われません。
その結果、不完全な状態でしかRPGの魅力を伝えられて無かったゲームを、他のゲーム会社が影響を受けてもそんな感じのゲームを制作し、さらに、そのゲームがそんな感じのゲームの影響を受ける。


・今のRPGは外見は素晴らしいまで進化し、でも中身は変わってない。よくも悪くも。


というところでしょうか。
無論、ゲーム性をとことん突き詰めたゲームもあるのでしょうが。

・とはいえど

なんだか、批判めいた文章になってしまいましたが、それ自体が悪いというわけではないと思います。
結局、そういった役割を果たすという根幹を等閑にしても、快適なプレーを望んだのが、他でもないゲームファンなのですから。
ストーリーを楽しむことに重きを置くのは、やはり、コントローラーを自ら握るからこそ、アニメやドラマよりもストレートに伝わるものですし。
他の作品の影響を受けて作るのは製作者側からすれば、至極当然のことです。
なにより、プレイの仕方が制限されるという状況が少なくなり、プレイヤーによって、色々な楽しみが増えているわけですし。
やはり楽しみは自分から見つけるものでしょう。

但し、ゲームの世界観が歪んでしまうのであれば、そういったところも含めて、ゲームファンの責任でもありますし、例えば、大方のゲームファンがストーリーを楽しみたいというのに、ストーリーを前面に押し出し、なおかつ、素晴らしいストーリーが楽しめるゲームが売れない。(売れない原因が難易度が絶望的に高いとかというところが無い限りは。)
テンポのいいゲームを求めているのに、売れているRPGが、戦闘に数分かかるゲームばかり。
なにより、大方のRPGがそれぞれ独特のシステムで勝負しているはず。
我々こそ、ゲームの面白さを理解しなければならないですし、伝えていかないといけない。
歪んだ現実は出来る限り、避けないといけない。
どうしても、避けきれないものがあって、初めて、ネタにできるはず。
そうでなければ、怠慢でしかない。

今回、RPGについて改めて、考えてみましたが、発端は、QMAのRPG検定をプレイしたのがきっかけです。
そのとき、ウィザードリィやウルティマはともかく、ゼルダの伝説やオウガシリーズまで出題されているのを見て、ゲーム会社の社員はそういったゲームまでRPGと捕らえているのかなと思ったのがきっかけでした。
それで、RPGの本質を考えてみた結果、予想以上に大きな話になり、日本のRPGの進化についての話になってしまいました。

theme : ゲーム
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プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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