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QMA6、明日は

魔法石    240487個

少しプレイしました。
とりあえず、魔力は4000台に戻したいと思ってます。

主なマッチ     GETUGAさん

主な呼びかけ    カナッチさん 「サフィアサーーン」

ありがとうございます。
ブログ見てますか、こんなヘンピなところにありがとうございます。
理タイは無理ゲでした。

明日は、秋葉原へ行ってきます。
アニゲの店対は久々ですので、楽しみにしています。
レジャラン1号店の大会に参加する可能性はきわめて低いです。


さて、最近、知り合いの方が続々と翡翠賢者になっているなかで、こんな話題。

http://natalie.mu/news/show/id/27007

「平野綾、水樹奈々ら人気声優勢揃いの新グラビア誌誕生」の雑誌の表紙に疑問の声??


まあ、藤川優里さんも美人すぎる議員って言われているくらいですからかわいすぎる声優さんってことで。
無論、声優のこういったやり方は無条件に受け入れられているわけではありません。
ですが、それもまた表現の内といえばそうですし。
よくよく考えますと、声優の概念ってなんなのでしょう。
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QMA6、明日は

魔法石    240487個

少しプレイしました。
とりあえず、魔力は4000台に戻したいと思ってます。

主なマッチ     GETUGAさん

主な呼びかけ    カナッチさん 「サフィアサーーン」

ありがとうございます。
ブログ見てますか、こんなヘンピなところにありがとうございます。
理タイは無理ゲでした。

明日は、秋葉原へ行ってきます。
アニゲの店対は久々ですので、楽しみにしています。
レジャラン1号店の大会に参加する可能性はきわめて低いです。


さて、最近、知り合いの方が続々と翡翠賢者になっているなかで、こんな話題。

http://natalie.mu/news/show/id/27007

「平野綾、水樹奈々ら人気声優勢揃いの新グラビア誌誕生」の雑誌の表紙に疑問の声??


まあ、藤川優里さんも美人すぎる議員って言われているくらいですからかわいすぎる声優さんってことで。
無論、声優のこういったやり方は無条件に受け入れられているわけではありません。
ですが、それもまた表現の内といえばそうですし。
よくよく考えますと、声優の概念ってなんなのでしょう。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、いつもの

魔法石   240086個

最近、寝落ち率が高いです。
なにかしよう、かと思うと、うとうとして、そのままベッドにバタン。
ゲームも満足にできません。
おかげで、今年になってクリアしたゲームはDSの「魔女になる」(正解率50%)だけです。


車の掃除、調整をしてマトリクスへ。
ペンキみたいなものを塗ったおかげで、少し爪が青かったりします。
で、マトリクスといいましたが、実は最初にユーズランド高崎に行ったのですが、気が変わってマトリクスに言ったということです。

マッチング  ちょいさけさん  サバじゃねえさん ふゆほたるさん  ベレッツァさん



と、ここで問題。
珍しく、芸能問題です。


一問多答クイズ・次のうち、クラシアン三兄弟を全て選びなさい。


1 草野仁
2 森末慎二
3 若松勉
4 諸星裕



( ・A・)<正解はあっしたの昼??

QMA6、いつもの

魔法石   240086個

最近、寝落ち率が高いです。
なにかしよう、かと思うと、うとうとして、そのままベッドにバタン。
ゲームも満足にできません。
おかげで、今年になってクリアしたゲームはDSの「魔女になる」(正解率50%)だけです。


車の掃除、調整をしてマトリクスへ。
ペンキみたいなものを塗ったおかげで、少し爪が青かったりします。
で、マトリクスといいましたが、実は最初にユーズランド高崎に行ったのですが、気が変わってマトリクスに言ったということです。

マッチング  ちょいさけさん  サバじゃねえさん ふゆほたるさん  ベレッツァさん



と、ここで問題。
珍しく、芸能問題です。


一問多答クイズ・次のうち、クラシアン三兄弟を全て選びなさい。


1 草野仁
2 森末慎二
3 若松勉
4 諸星裕



( ・A・)<正解はあっしたの昼??

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、全国大会結果発表

魔法石   238861個

さて、最後の全国大会の結果がでました。
自分の順位は1310位。
こんなものでしょう。

今回はQMA公式大会のAOU杯の予選を兼ねて、応募者から上位24名が出場します。
もしかしたら、6位の方と19位の方の対決が見られるかもしれませんw


水曜日はゲーパニでプレイしました。

主なマッチ  HAYAさん(おそらく)  ちょいさけさん アズライトさん

アズライトさんから、またもはいじん言われましたが、やはりもっと上が東毛地区にいますから・・・。

QMA6、全国大会結果発表

魔法石   238861個

さて、最後の全国大会の結果がでました。
自分の順位は1310位。
こんなものでしょう。

今回はQMA公式大会のAOU杯の予選を兼ねて、応募者から上位24名が出場します。
もしかしたら、6位の方と19位の方の対決が見られるかもしれませんw


水曜日はゲーパニでプレイしました。

主なマッチ  HAYAさん(おそらく)  ちょいさけさん アズライトさん

アズライトさんから、またもはいじん言われましたが、やはりもっと上が東毛地区にいますから・・・。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、美合大会

さて、遅ればせながら先週の愛知遠征2日目のことを。
大須エリアのホテルからまずは、名匠戦のあった会場にて少しプレイ。

決勝で暴言をはかれた以外はまあそこそこでした。「ブタで悪かったですね

その後、岡崎の美合にレッツゴー。
到着すると、ちょいさけさん、そして、ナデテココさんらがおりました。

今回のルールは2部制で1部社会縛り、2部はライフスタイル縛りとなってます。
また、社会縛りでは、クジで出題を決定。
ライフスタイル縛りでは、ジャンケンで勝った順でカテゴリーを決めるというルールでした。
で、無謀にも両方エントリー。

1回戦

美合1


ベルリッティさん  タイピング
ZAZELさん   ランダム
ぎふけんたじみし  パネル   
ぐんまたかさきし  パネル


実力テストの地理全一のたじみさんが関東から遠征してきました(昨日は欠場でした)、てか、関東でやれ(笑)
なんでも、たじみさんは過去に京都の社会縛りでも優勝されたとか。
後は、もう、やることをやるしかありません。
自分のパネルはノーマルで出題。
自出題はなんとか凌いで2位通過も、タイピング等はうまくいかず、1位たじみさんとは90点は離されました。

2回戦

美合2


サフィア      セレクト
→ちょいさけさん  マルチ
みかんさん     パネル
ぼんさん      マルチ

さて、美合初の2回戦です。
くじはラッキーなことにセレクト。
これを全問あてて1位通過です。

準決勝

美合3



こみっくLOさん   マルチ
ルークさん      パネル
サフィア       タイピング
→ちょいさけさん   セレクト


このメンバーにしてくじはタイピングでした。オワタ\(^w^)/
やけっぱちのイージー出題もそれすら1問外して敗退。

最終結果


優勝  こみっくLOさん
2位  ラムーシさん
3位  ルークさん
4位  たじみさん


続いてライフスタイル縛り。
ライフまるでやってませんので、気軽に参加。


1回戦

美合4


いつきさん  その他
みかんさん  ホビー
サフィア   ランダム
ぼんさん   マルチ


ライフはほとんど鍛えてませんので何出してもいいやという思いを込めてオールランダムを選択。
しかもイージーしか使えないという。
マルチ部分でどうにもならず結果3位。
が、惜敗率で救われ通過。

2回戦

美合5



ルークさん  タイピング 
サフィア   パネル 
ひろぼうさん セレクト 
みかんさん  ホビー


なんとなく、パネルで。
ノーマル出題のはずが2問しか出来ませんでした。
それでも、セレクト部分でなんとなかったのか、2位通過。


準決勝

美合6


ラムーシさん   マルチ
ヒデキティーさん グル生
→ちょいさけさん タイピング
サフィア     その他

さきほどのパネルが無理でしたので、その他で。
まあ、これも無理でしたということで、4位で終わり。


最終結果


優勝  ヒデキティーさん
2位  ラムーシさん
3位  ルークさん
4位  リエルークさん


終わりの時間にはすでに電車もぎりぎりの状態でしたので、試合後の店内対戦を前に退散することに。
お疲れ様でした。

そして、無事に予定通りの新幹線に乗り、高崎に帰りました。
とりあえず、疲れました。

今後も色々な縛り大会に出てみようと思いました。

QMA6、美合大会

さて、遅ればせながら先週の愛知遠征2日目のことを。
大須エリアのホテルからまずは、名匠戦のあった会場にて少しプレイ。

決勝で暴言をはかれた以外はまあそこそこでした。「ブタで悪かったですね

その後、岡崎の美合にレッツゴー。
到着すると、ちょいさけさん、そして、ナデテココさんらがおりました。

今回のルールは2部制で1部社会縛り、2部はライフスタイル縛りとなってます。
また、社会縛りでは、クジで出題を決定。
ライフスタイル縛りでは、ジャンケンで勝った順でカテゴリーを決めるというルールでした。
で、無謀にも両方エントリー。

1回戦

美合1


ベルリッティさん  タイピング
ZAZELさん   ランダム
ぎふけんたじみし  パネル   
ぐんまたかさきし  パネル


実力テストの地理全一のたじみさんが関東から遠征してきました(昨日は欠場でした)、てか、関東でやれ(笑)
なんでも、たじみさんは過去に京都の社会縛りでも優勝されたとか。
後は、もう、やることをやるしかありません。
自分のパネルはノーマルで出題。
自出題はなんとか凌いで2位通過も、タイピング等はうまくいかず、1位たじみさんとは90点は離されました。

2回戦

美合2


サフィア      セレクト
→ちょいさけさん  マルチ
みかんさん     パネル
ぼんさん      マルチ

さて、美合初の2回戦です。
くじはラッキーなことにセレクト。
これを全問あてて1位通過です。

準決勝

美合3



こみっくLOさん   マルチ
ルークさん      パネル
サフィア       タイピング
→ちょいさけさん   セレクト


このメンバーにしてくじはタイピングでした。オワタ\(^w^)/
やけっぱちのイージー出題もそれすら1問外して敗退。

最終結果


優勝  こみっくLOさん
2位  ラムーシさん
3位  ルークさん
4位  たじみさん


続いてライフスタイル縛り。
ライフまるでやってませんので、気軽に参加。


1回戦

美合4


いつきさん  その他
みかんさん  ホビー
サフィア   ランダム
ぼんさん   マルチ


ライフはほとんど鍛えてませんので何出してもいいやという思いを込めてオールランダムを選択。
しかもイージーしか使えないという。
マルチ部分でどうにもならず結果3位。
が、惜敗率で救われ通過。

2回戦

美合5



ルークさん  タイピング 
サフィア   パネル 
ひろぼうさん セレクト 
みかんさん  ホビー


なんとなく、パネルで。
ノーマル出題のはずが2問しか出来ませんでした。
それでも、セレクト部分でなんとなかったのか、2位通過。


準決勝

美合6


ラムーシさん   マルチ
ヒデキティーさん グル生
→ちょいさけさん タイピング
サフィア     その他

さきほどのパネルが無理でしたので、その他で。
まあ、これも無理でしたということで、4位で終わり。


最終結果


優勝  ヒデキティーさん
2位  ラムーシさん
3位  ルークさん
4位  リエルークさん


終わりの時間にはすでに電車もぎりぎりの状態でしたので、試合後の店内対戦を前に退散することに。
お疲れ様でした。

そして、無事に予定通りの新幹線に乗り、高崎に帰りました。
とりあえず、疲れました。

今後も色々な縛り大会に出てみようと思いました。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、全国大会最終日

魔法石  236915個

さて、全国大会最終日です。
大阪のベガス賢天杯をはじめ各所で大会がありましたが、結局、地元で固めうちです。
マトリクス前橋でプレイ。
この日は、ティオさん、なでぃあさん、KANOさん、ソルスキアさんあたりもプレイ。
ついた時は、他に連コインしていた人がいましたがね。

主なマッチ ちょいさけさん こーがさん

とりあえず、疲れましたので、この辺で。


( ・A・)<はっいじん乙!

QMA6、全国大会最終日

魔法石  236915個

さて、全国大会最終日です。
大阪のベガス賢天杯をはじめ各所で大会がありましたが、結局、地元で固めうちです。
マトリクス前橋でプレイ。
この日は、ティオさん、なでぃあさん、KANOさん、ソルスキアさんあたりもプレイ。
ついた時は、他に連コインしていた人がいましたがね。

主なマッチ ちょいさけさん こーがさん

とりあえず、疲れましたので、この辺で。


( ・A・)<はっいじん乙!

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、明日は・・・

魔法石  234338個

土曜日は、ゲーパニは100円1クレ(たぶん)
しかもそのゲーパニも大会が行われなくなって寂しいです。
次の群馬県の大会はサードプラネット高崎の2月27日。
一応参加はできると思います。

今日は計6クレ。
榛名接続のアズライトさんを釣る。
いやいや、廃人さんは東毛地区にいますから。

で、明日。
考えたのですが、先週の遠征疲れが残ったままですので、明日は地元でプレイの予定です。
31日に、もしかしたら、秋葉原に行くかも・・・。(大会は別として)

QMA6、明日は・・・

魔法石  234338個

土曜日は、ゲーパニは100円1クレ(たぶん)
しかもそのゲーパニも大会が行われなくなって寂しいです。
次の群馬県の大会はサードプラネット高崎の2月27日。
一応参加はできると思います。

今日は計6クレ。
榛名接続のアズライトさんを釣る。
いやいや、廃人さんは東毛地区にいますから。

で、明日。
考えたのですが、先週の遠征疲れが残ったままですので、明日は地元でプレイの予定です。
31日に、もしかしたら、秋葉原に行くかも・・・。(大会は別として)

theme : ゲーム
genre : ゲーム

JRPGを改善する10の方法

またしても、海外からのJRPGの提言です。
確か、去年も7つのことを変えないといけないといわれたような気がしますが、どうやら懲りないようです。
この10の項目を見てまず思ったのが「とりあえず、ブルーブレイカーをやれ、話はそれからだ。」ということですが、とりあえず、10の項目を見ていきましょう。


http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html


http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=47&id=1079626



海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。

IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。

10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」


8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」



6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」


5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」

いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。




10 

つまり、渋谷のスクランブル交差点の如く、たくさんの人が行きかう街にしてほしいということでしょうか。
大変な作業になりますね。
その部分を充実させるならば、システム面や基本的なビジュアル面の充実に力を入れたほうが懸命かもしれません。
RPGの魅力が戦闘、ストーリー、というのならば。
ただ、町の人が家で箪笥をあさって反応が無いのは問題。
これを、ゲームのお約束と称する意見もありますが、決してお約束ではありません。
この場合は、箪笥をなくす、家に入れなくするといったことでそういう行為もなくなりますし、何よりシリアスなストーリーを売りにする一方で、こういった滑稽なことがまかり通って良いのでしょうか?




それ、なんてロックマン?
最後にまたボスが出てくるというシチュエーションはGB時代のアレサ2&3がやってましたが、容量が増えた最近のゲームもあるのでしょうか。
敢えて、こういうことしなくてもいい気もしますが。
傾向としては、近年のゲームは容量が増えた関係がそうさせたのではないでしょうか?
昔のゲームは色々な要素は思いつくけど限界があり、どこかを削ぎ落として完成させなきゃいけない。
結果的によほどいい要素だけが残り、濃い作品が生まれました。(FF5や聖剣伝説2あたり)
最近は逆にアイデアを容量に入れてもまだ余る、結果的に斬新なアイデアとともに、とにかく埋め合わせしたアイデアも入れなければ、大作が完成しない、という状況になってしまったのではないでしょうか?
料理は引き算という言葉がありますが、ゲームにも同じことが言えるかもしれません。




この部分はどうなのでしょうか。
表情も見られるし、キャラも身振り手振りしながら話しながらかつ、メッセージも見られるのは寧ろいいことのような。
そもそもW・RPG(海外のRPG)もメッセージウインドーを使っているらしいですが。
その部分はさすがに、人それぞれ、開発者それぞれではないでしょうか?



世界を救うゲームならば、今すぐにでも世界を救わなければいけないわけですから、ゲーム上は最短距離で進まなければならない、1本道になりがちなのは仕方ないです。
あるいは、世界を救うゲームで敢えて救わずに自分達だけ逃げてエンディング、あるいは、自分が狂気をもってさらなる悪になってしまうエンディングをつくる。
むしろ、その1本道をいかに充実した1本道にするか、どんなドラマティックな道にするか、ではないかなとも思いますが、敢えて、提言するなら。

ジャンルは変わりますが、スーパーマリオブラザーズの魅力は寄り道の面白さがあるから、とも言われてます。
基本は1本道、でもそのなかに、土管の中のショートカットがあり、ワープゾーンがあり。
ゲームを進めながらもその道を探索しながら進む、そこに結果、自分だけの足跡が残る。
つまり、RPGでもそういった、要素を入れて、様々なプレイスタイルがあったほうがいいということでしょうか。

無論、1本道のゲームを内容を棚上げして1本道だと酷評するのはナンセンス。
あえて、この1本道で勝負するんだ、という良作ゲームもたくさんあります。
求めているものはそれぞれです。



プレイヤーがキャラクターへの愛を育て~の以前と以後の文に脈絡が見られません。
前は日本の美的感覚をもった似通ったキャラについて、ところがその後は、いきなりキャラ自体の完成度の問題になってます。

新しいゲームをするたびに、そのキャラが以前見た感じのキャラが登場するというのはよくあります。
ただ、それは海外の方がよっぽど当てはまる気もします。
以前、クリエイター対談の際に「海外ユーザーはマッチョな男が好み」と発言された方がいて、海外ゲームの主人公もそういった感じの、つまり、マッチョでムキムキの男が主人公をはるパターンが本当に多いです。
一方で、大剣を振るう美的な少年少女は海外のユーザーの大半が嫌悪感を示した結果、ほとんど見られません。
結局ありがちになるのは、そうしないと受けがよくないからなのです。
後述しますが、大作RPGでアラフォー女性が主人公を張らないのは、単にゲーマー層への受けのいいそれを題材にしたゲームが作りにくい為です。
第一、魅力的な女魔法使いの何がいけないのでしょうか。
RPGには魔法は欠かせない要素で、かつ、どうしても力が男性より劣る女性に活躍の場を設けるという意味で魅力的な魔女を設定するのではないでしょうか。
孤独な戦士といいますが、どういう見方をしてその戦士を孤独と断定したのでしょうか?
これは、後述する戦闘にも言えることですが、魔法使いではない、女性をプレイヤーキャラで出しても、呪術等に置き換えても魅力的な女魔法使いの延長上になってしまうと思います。




そうなると、坂本真綾さんは引っ張りだこですね。(吹き替えやってますからね。)




これは、MMOでやってほしい、と言うしかありません。
そういう要素を入れたゲームも興味深いですが、別にそういうジャンルが存在する以上は、強く求めるべきでは無いと思います。




4時間以上かかってセーブもできないダンジョンは聞いたこと無いのですが。
ただ、セーブに関してはそれなりの配慮が必要です。
だれしもまとまった時間が取れるわけ無い、その時間もいつ終わるか分からない。
プレイしてみても、どこでもセーブにしてもゲーム上、さほど難易度に支障ありません。
少しずつ、ゲームを前に進めるという行為こそゲームの攻略だと思いますし。
また、画面変わってから前触れもなくボス戦突入は勘弁して欲しいところではあります。
あと、セーブ忘れた時と言われましても、そこはさすがに開発者の手に負えない部分ではと。
オートセーブはさすがにRPGでは難しいかもしれません。



いわば王道というものですね。
結局、それが、ゲームとの相性がいいのです。
青年の成長をレベルアップと共に見届けることができるわけですし。
また、ここに15秒で思いついたとありますが、思いつくだけなら誰でも出来ます。
ですが、実際にそれをどうゲームの面白さ、ゲーム性に結びつけるかが問題であります。
母親が子供を捜すRPGにしても、その母親を天海祐希さんのようなアラフォーにするか、志田未来さんのような14歳の母にするか、あるいは、19歳のまま成長が止まった人物にするか。
魔法世界にして、魔法が飛び交う戦闘システムにするか、現実世界から江戸時代にタイムスリップさせて、忍者と共に城を探索させるゲームにするか。
そのような題材をどうやって面白いRPGにするか、そして、尚且つ売らなければならない。

最も、主人公の幽霊が死んだ原因を探してどうするんだ、といいたくなるような、発案するくらいなら、人が戦うという時点で何見せてもステレオタイプと言い出す可能性は大きいかもしれません。
あらゆるアプローチからRPGを見ているゲームもあるにはあるのですがね。
そういうゲームが売れていれば、の話ですが。



まず、この記述には大きな勘違いがあります。
そう、RPGにとって戦闘システムは、絶対的なシステムではありません。
RPGはあくまで、複数人が役を果たして、目的を達成するゲームであります。
とはいえ、多くのRPGが戦闘システムに力を入れているのは事実。
で、この提言ですが、「攻撃・魔法・アイテム・防御」をかれ果てた伝統と称してますが、では、枯れ果ててない戦闘とはどういうことなのでしょうか。
洋ゲーでも大半が「銃撃・アイテム・逃走」のようなものということも聞きますが。
結局は、「攻撃~」のカテゴリーが戦闘の行動のすべてですので、どのようなコマンドを設けても、それらの延長上に過ぎませんし、大差は無いと思います。
それ以上に問題なのが、戦闘の楽しさとはどういうことを言うのかと言うことでしょう。
目の前の大ボスをいかに戦略を練って、効率の良い攻撃をして、防御もして倒す達成感ではないでしょうか?
近年のRPGは容量に比例してHPやアイテム量の数値もあがり、最初の戦闘でHP300とか、アイテムを99個ももてたりしますね。
結果、戦略もなにもない、ただ、ボッコして、HPが減ったら回復して、またボッコするの繰り返しの作業になっている。
無論、そんなこともない部分もあるかもしれませんが、アイテムが何十個ももてるとか、必殺技を使いまくって、攻撃魔法の出番なしでは、味気ない戦闘になってします。
例えば、ある魔法使いが突如仲間になったあとのボス戦で、MPが最大36で消費MPが6の魔法を6回使わないと倒せないボス敵がいて、MP回復アイテム無し、タイミングよく当てないと1ターン無敵バリアを張ってしまう。
1回でも外すともう全滅するしかないというような職人芸が光る戦闘は、ほとんどみられません「元ネタはロックマン2のワイリーステージ4のボス」。







頭ごなしに「それが日本のRPGだ、だったらそっちのRPGやってろ。」とかいのは簡単です。
ですが、海外ユーザーが知っているJ・RPGは、我々が選んだRPGでもあります。
責任を持って認めたゲームなのですから。
無論、すべて聞き入れる必要ないでしょうが、こういう発言から改めてRPGを見直して、どんなゲームがいい作品なのか、どういうゲームが選ばれるべきかということを考えるのは悪くはないのかなと思います。












ところで、毒のメイスを持った鳥使いなんてどこにいるのでしょうか?

JRPGを改善する10の方法

またしても、海外からのJRPGの提言です。
確か、去年も7つのことを変えないといけないといわれたような気がしますが、どうやら懲りないようです。
この10の項目を見てまず思ったのが「とりあえず、ブルーブレイカーをやれ、話はそれからだ。」ということですが、とりあえず、10の項目を見ていきましょう。


http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html


http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=47&id=1079626



海外ゲームサイトが見る日本RPGの問題点とはどういったものなのでしょうか。

IGNは「JRPGを改善する10の方法」と題した記事を発表しました。「JRPG」とは「和製RPG」のことで、海外では喜ばしくない意味でも使用されます。これを改善するという10の方法を見ていきましょう。

10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」


8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」



6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」


5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」

いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
「RPG」ではなく「JRPG」と分類されていることは独特なスタイルを持っていることの表れではありますが、10もの改善点が挙げられるというのは喜ばしいばかりともいえないようです。




10 

つまり、渋谷のスクランブル交差点の如く、たくさんの人が行きかう街にしてほしいということでしょうか。
大変な作業になりますね。
その部分を充実させるならば、システム面や基本的なビジュアル面の充実に力を入れたほうが懸命かもしれません。
RPGの魅力が戦闘、ストーリー、というのならば。
ただ、町の人が家で箪笥をあさって反応が無いのは問題。
これを、ゲームのお約束と称する意見もありますが、決してお約束ではありません。
この場合は、箪笥をなくす、家に入れなくするといったことでそういう行為もなくなりますし、何よりシリアスなストーリーを売りにする一方で、こういった滑稽なことがまかり通って良いのでしょうか?




それ、なんてロックマン?
最後にまたボスが出てくるというシチュエーションはGB時代のアレサ2&3がやってましたが、容量が増えた最近のゲームもあるのでしょうか。
敢えて、こういうことしなくてもいい気もしますが。
傾向としては、近年のゲームは容量が増えた関係がそうさせたのではないでしょうか?
昔のゲームは色々な要素は思いつくけど限界があり、どこかを削ぎ落として完成させなきゃいけない。
結果的によほどいい要素だけが残り、濃い作品が生まれました。(FF5や聖剣伝説2あたり)
最近は逆にアイデアを容量に入れてもまだ余る、結果的に斬新なアイデアとともに、とにかく埋め合わせしたアイデアも入れなければ、大作が完成しない、という状況になってしまったのではないでしょうか?
料理は引き算という言葉がありますが、ゲームにも同じことが言えるかもしれません。




この部分はどうなのでしょうか。
表情も見られるし、キャラも身振り手振りしながら話しながらかつ、メッセージも見られるのは寧ろいいことのような。
そもそもW・RPG(海外のRPG)もメッセージウインドーを使っているらしいですが。
その部分はさすがに、人それぞれ、開発者それぞれではないでしょうか?



世界を救うゲームならば、今すぐにでも世界を救わなければいけないわけですから、ゲーム上は最短距離で進まなければならない、1本道になりがちなのは仕方ないです。
あるいは、世界を救うゲームで敢えて救わずに自分達だけ逃げてエンディング、あるいは、自分が狂気をもってさらなる悪になってしまうエンディングをつくる。
むしろ、その1本道をいかに充実した1本道にするか、どんなドラマティックな道にするか、ではないかなとも思いますが、敢えて、提言するなら。

ジャンルは変わりますが、スーパーマリオブラザーズの魅力は寄り道の面白さがあるから、とも言われてます。
基本は1本道、でもそのなかに、土管の中のショートカットがあり、ワープゾーンがあり。
ゲームを進めながらもその道を探索しながら進む、そこに結果、自分だけの足跡が残る。
つまり、RPGでもそういった、要素を入れて、様々なプレイスタイルがあったほうがいいということでしょうか。

無論、1本道のゲームを内容を棚上げして1本道だと酷評するのはナンセンス。
あえて、この1本道で勝負するんだ、という良作ゲームもたくさんあります。
求めているものはそれぞれです。



プレイヤーがキャラクターへの愛を育て~の以前と以後の文に脈絡が見られません。
前は日本の美的感覚をもった似通ったキャラについて、ところがその後は、いきなりキャラ自体の完成度の問題になってます。

新しいゲームをするたびに、そのキャラが以前見た感じのキャラが登場するというのはよくあります。
ただ、それは海外の方がよっぽど当てはまる気もします。
以前、クリエイター対談の際に「海外ユーザーはマッチョな男が好み」と発言された方がいて、海外ゲームの主人公もそういった感じの、つまり、マッチョでムキムキの男が主人公をはるパターンが本当に多いです。
一方で、大剣を振るう美的な少年少女は海外のユーザーの大半が嫌悪感を示した結果、ほとんど見られません。
結局ありがちになるのは、そうしないと受けがよくないからなのです。
後述しますが、大作RPGでアラフォー女性が主人公を張らないのは、単にゲーマー層への受けのいいそれを題材にしたゲームが作りにくい為です。
第一、魅力的な女魔法使いの何がいけないのでしょうか。
RPGには魔法は欠かせない要素で、かつ、どうしても力が男性より劣る女性に活躍の場を設けるという意味で魅力的な魔女を設定するのではないでしょうか。
孤独な戦士といいますが、どういう見方をしてその戦士を孤独と断定したのでしょうか?
これは、後述する戦闘にも言えることですが、魔法使いではない、女性をプレイヤーキャラで出しても、呪術等に置き換えても魅力的な女魔法使いの延長上になってしまうと思います。




そうなると、坂本真綾さんは引っ張りだこですね。(吹き替えやってますからね。)




これは、MMOでやってほしい、と言うしかありません。
そういう要素を入れたゲームも興味深いですが、別にそういうジャンルが存在する以上は、強く求めるべきでは無いと思います。




4時間以上かかってセーブもできないダンジョンは聞いたこと無いのですが。
ただ、セーブに関してはそれなりの配慮が必要です。
だれしもまとまった時間が取れるわけ無い、その時間もいつ終わるか分からない。
プレイしてみても、どこでもセーブにしてもゲーム上、さほど難易度に支障ありません。
少しずつ、ゲームを前に進めるという行為こそゲームの攻略だと思いますし。
また、画面変わってから前触れもなくボス戦突入は勘弁して欲しいところではあります。
あと、セーブ忘れた時と言われましても、そこはさすがに開発者の手に負えない部分ではと。
オートセーブはさすがにRPGでは難しいかもしれません。



いわば王道というものですね。
結局、それが、ゲームとの相性がいいのです。
青年の成長をレベルアップと共に見届けることができるわけですし。
また、ここに15秒で思いついたとありますが、思いつくだけなら誰でも出来ます。
ですが、実際にそれをどうゲームの面白さ、ゲーム性に結びつけるかが問題であります。
母親が子供を捜すRPGにしても、その母親を天海祐希さんのようなアラフォーにするか、志田未来さんのような14歳の母にするか、あるいは、19歳のまま成長が止まった人物にするか。
魔法世界にして、魔法が飛び交う戦闘システムにするか、現実世界から江戸時代にタイムスリップさせて、忍者と共に城を探索させるゲームにするか。
そのような題材をどうやって面白いRPGにするか、そして、尚且つ売らなければならない。

最も、主人公の幽霊が死んだ原因を探してどうするんだ、といいたくなるような、発案するくらいなら、人が戦うという時点で何見せてもステレオタイプと言い出す可能性は大きいかもしれません。
あらゆるアプローチからRPGを見ているゲームもあるにはあるのですがね。
そういうゲームが売れていれば、の話ですが。



まず、この記述には大きな勘違いがあります。
そう、RPGにとって戦闘システムは、絶対的なシステムではありません。
RPGはあくまで、複数人が役を果たして、目的を達成するゲームであります。
とはいえ、多くのRPGが戦闘システムに力を入れているのは事実。
で、この提言ですが、「攻撃・魔法・アイテム・防御」をかれ果てた伝統と称してますが、では、枯れ果ててない戦闘とはどういうことなのでしょうか。
洋ゲーでも大半が「銃撃・アイテム・逃走」のようなものということも聞きますが。
結局は、「攻撃~」のカテゴリーが戦闘の行動のすべてですので、どのようなコマンドを設けても、それらの延長上に過ぎませんし、大差は無いと思います。
それ以上に問題なのが、戦闘の楽しさとはどういうことを言うのかと言うことでしょう。
目の前の大ボスをいかに戦略を練って、効率の良い攻撃をして、防御もして倒す達成感ではないでしょうか?
近年のRPGは容量に比例してHPやアイテム量の数値もあがり、最初の戦闘でHP300とか、アイテムを99個ももてたりしますね。
結果、戦略もなにもない、ただ、ボッコして、HPが減ったら回復して、またボッコするの繰り返しの作業になっている。
無論、そんなこともない部分もあるかもしれませんが、アイテムが何十個ももてるとか、必殺技を使いまくって、攻撃魔法の出番なしでは、味気ない戦闘になってします。
例えば、ある魔法使いが突如仲間になったあとのボス戦で、MPが最大36で消費MPが6の魔法を6回使わないと倒せないボス敵がいて、MP回復アイテム無し、タイミングよく当てないと1ターン無敵バリアを張ってしまう。
1回でも外すともう全滅するしかないというような職人芸が光る戦闘は、ほとんどみられません「元ネタはロックマン2のワイリーステージ4のボス」。







頭ごなしに「それが日本のRPGだ、だったらそっちのRPGやってろ。」とかいのは簡単です。
ですが、海外ユーザーが知っているJ・RPGは、我々が選んだRPGでもあります。
責任を持って認めたゲームなのですから。
無論、すべて聞き入れる必要ないでしょうが、こういう発言から改めてRPGを見直して、どんなゲームがいい作品なのか、どういうゲームが選ばれるべきかということを考えるのは悪くはないのかなと思います。












ところで、毒のメイスを持った鳥使いなんてどこにいるのでしょうか?

theme : ゲーム
genre : ゲーム

QMA6、固めうち2日目

魔法石   233845個

例によりまして、マトリクス前橋へ。
実は2連休でして。

で、固めうちしたのはいいのですが、昨日にまよちゃんさんひいた以外は知り合いマッチはなかったかも。
やはり平日ですから。

日曜日はどうしましょうか。
東京圏内で大会が数箇所で行われますが、考えているのが、ゲームパーク川口か所沢のどちらか。
あるいは、地元で黙々とするか・・・。


あとは、実力テストで

ゲーム・おもちゃS


ゲーム・おもちゃの自己記録更新して、再度トップ100入り。
でも、上には、さらにあおむしさん、マックガスさん、なぜかログさんも入ってますし。
まだまだ精進します。

QMA6、固めうち2日目

魔法石   233845個

例によりまして、マトリクス前橋へ。
実は2連休でして。

で、固めうちしたのはいいのですが、昨日にまよちゃんさんひいた以外は知り合いマッチはなかったかも。
やはり平日ですから。

日曜日はどうしましょうか。
東京圏内で大会が数箇所で行われますが、考えているのが、ゲームパーク川口か所沢のどちらか。
あるいは、地元で黙々とするか・・・。


あとは、実力テストで

ゲーム・おもちゃS


ゲーム・おもちゃの自己記録更新して、再度トップ100入り。
でも、上には、さらにあおむしさん、マックガスさん、なぜかログさんも入ってますし。
まだまだ精進します。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、固めうち

魔法石  231621個

さて、マトリクス前橋へ。
最近、固めてプレイすることがないので、この日は思い切ってプレイ。

全国大会と予習をトナメを交互にプレイ。
そんなことで、ゲーム・おもちゃを投げてみましたが、どうにもこうにも。
分からない問題が多すぎて、ここ数週間予習をよったらかし状態でしたので、またやり直さないといけませんね。

QMA6、固めうち

魔法石  231621個

さて、マトリクス前橋へ。
最近、固めてプレイすることがないので、この日は思い切ってプレイ。

全国大会と予習をトナメを交互にプレイ。
そんなことで、ゲーム・おもちゃを投げてみましたが、どうにもこうにも。
分からない問題が多すぎて、ここ数週間予習をよったらかし状態でしたので、またやり直さないといけませんね。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、名匠戦

さて、16日に名古屋で行われた名匠戦・橙のことを。

15日、深夜、例によってゲーム関係の記事を書いている途中、mixiを見ていると。

びぅねぃさんが高速バスに乗りますと。

確か群馬から愛知に行ける高速バスは1本しかなかったような・・・。

で、時間になり、高速バスのバス停に行くと、案の定いました、びぅねぃさん。
大須にコスプレをしにいくとのことで、一旦名古屋駅まで行くとのことでした。

で、金山駅に到着。
僕は一足早く降りることに。
途中、初詣をしながら、レジャラン内田橋に歩いて到着。
予習3周10問設定と最終調整にもってこいの場所です。

10:00前に出発して、会場の大須に。
別ルートできておりました、なでぃあさん、KATSU2さん、さらにはSEROWさんや見学にきたというハルさんやひでっちゃさんもおりました。

関東からの遠征者も多く参加しておりました。

そんななかでの1回戦。

1回戦

名匠1


300点オーバーで1抜け。
とりあえず、第1関門突破です。


代表決定戦

名匠2


310点は取ったのですが、残念ながら敗退で代表権は逃しました。

初めて3週間の突貫工事にしては、良く頑張ったと思います。
とはいえ、やはりもう一歩のところで逃したのも事実、終わってからは充実感と悔しさの両方でいっぱいでした。

続く敗者復活戦もボーダーが290点ほどのところを200点前後でフィニッシュで、ここで終わりました。

最終結果

1位  ゆのっちぃさん
2位  こみっこL0さん
3位  サイバイマンさん
4位  ラムーシさん



結果、今回もエキシビジョンの参加は取りやめにして、早めに会場から去ることにしました。
とにかく、疲れが出てしまいましたので、徒歩15分にある大浴場付きのホテルに行き、就寝しました。

翌日に続く・・・

QMA6、名匠戦

さて、16日に名古屋で行われた名匠戦・橙のことを。

15日、深夜、例によってゲーム関係の記事を書いている途中、mixiを見ていると。

びぅねぃさんが高速バスに乗りますと。

確か群馬から愛知に行ける高速バスは1本しかなかったような・・・。

で、時間になり、高速バスのバス停に行くと、案の定いました、びぅねぃさん。
大須にコスプレをしにいくとのことで、一旦名古屋駅まで行くとのことでした。

で、金山駅に到着。
僕は一足早く降りることに。
途中、初詣をしながら、レジャラン内田橋に歩いて到着。
予習3周10問設定と最終調整にもってこいの場所です。

10:00前に出発して、会場の大須に。
別ルートできておりました、なでぃあさん、KATSU2さん、さらにはSEROWさんや見学にきたというハルさんやひでっちゃさんもおりました。

関東からの遠征者も多く参加しておりました。

そんななかでの1回戦。

1回戦

名匠1


300点オーバーで1抜け。
とりあえず、第1関門突破です。


代表決定戦

名匠2


310点は取ったのですが、残念ながら敗退で代表権は逃しました。

初めて3週間の突貫工事にしては、良く頑張ったと思います。
とはいえ、やはりもう一歩のところで逃したのも事実、終わってからは充実感と悔しさの両方でいっぱいでした。

続く敗者復活戦もボーダーが290点ほどのところを200点前後でフィニッシュで、ここで終わりました。

最終結果

1位  ゆのっちぃさん
2位  こみっこL0さん
3位  サイバイマンさん
4位  ラムーシさん



結果、今回もエキシビジョンの参加は取りやめにして、早めに会場から去ることにしました。
とにかく、疲れが出てしまいましたので、徒歩15分にある大浴場付きのホテルに行き、就寝しました。

翌日に続く・・・

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、ロマノフ先生の声優の追悼

魔法石   228840個

軽く4クレ。
そんなわけで、アニゲに戻りました。
AOUは誰が行くのでしょうか?

・今後の方針

明日から本気出す?
とりあえず、文系の歴史、理系のセレクトを中心に予習をまわしてみます。


そして・・・
















QMAプレイヤーにはロマノフ先生役でおなじみの声優の郷里大輔さんがお亡くなりになりました。
死因は自殺、遺書も見つかり、近くに自らを刺したとみられる刃物も見つかりました。
今後の調査で色々明らかになるかもしれませんが、今は、ただただ・・・




ご冥福、お祈りします。

QMA6、ロマノフ先生の声優の追悼

魔法石   228840個

軽く4クレ。
そんなわけで、アニゲに戻りました。
AOUは誰が行くのでしょうか?

・今後の方針

明日から本気出す?
とりあえず、文系の歴史、理系のセレクトを中心に予習をまわしてみます。


そして・・・
















QMAプレイヤーにはロマノフ先生役でおなじみの声優の郷里大輔さんがお亡くなりになりました。
死因は自殺、遺書も見つかり、近くに自らを刺したとみられる刃物も見つかりました。
今後の調査で色々明らかになるかもしれませんが、今は、ただただ・・・




ご冥福、お祈りします。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA6、かえってきました。

さて、QMAの名古屋遠征から帰ってきました。

今回は、2店舗の店舗大会、しかも、ライフスタイル限定、社会限定の大会でした。
2日間、計3大会で実に9試合もしてきましたので、かなり疲れ気味。

とりあえず、自分の結果だけ。

16日 

名匠戦・橙    形式代表戦決勝

17日 

美合社会      準決勝

美合ライフスタイル 準決勝


という結果になってます。
やはり準備不足でしたが、仕方が無いです。

というわけで、明後日から(明日はノープレー)またゲーム・おもちゃ使いに戻ります。
詳細はまた明日以降書きます。



そして、同日に行われたソラリス大会をもって、ソラリスは閉店。
2008年2月に雑学四択で代表とった以外は、すべて1回戦敗退と目立った戦績は残せず、社会縛りが最後の出場になりましたが、それでも、100人以上集まるQMA大会はそうそう開けるものではありません。
今まで、お疲れ様でした。

・今まで出場したソラリス大会

QMA4  即答杯
QMA5  スポーツ形式杯
QMA6  5月アニゲ杯 5月EM2杯 10月社会杯

QMA6、かえってきました。

さて、QMAの名古屋遠征から帰ってきました。

今回は、2店舗の店舗大会、しかも、ライフスタイル限定、社会限定の大会でした。
2日間、計3大会で実に9試合もしてきましたので、かなり疲れ気味。

とりあえず、自分の結果だけ。

16日 

名匠戦・橙    形式代表戦決勝

17日 

美合社会      準決勝

美合ライフスタイル 準決勝


という結果になってます。
やはり準備不足でしたが、仕方が無いです。

というわけで、明後日から(明日はノープレー)またゲーム・おもちゃ使いに戻ります。
詳細はまた明日以降書きます。



そして、同日に行われたソラリス大会をもって、ソラリスは閉店。
2008年2月に雑学四択で代表とった以外は、すべて1回戦敗退と目立った戦績は残せず、社会縛りが最後の出場になりましたが、それでも、100人以上集まるQMA大会はそうそう開けるものではありません。
今まで、お疲れ様でした。

・今まで出場したソラリス大会

QMA4  即答杯
QMA5  スポーツ形式杯
QMA6  5月アニゲ杯 5月EM2杯 10月社会杯

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

私のゲームはどこ!

興味深い記事がありましたので、紹介します。
発表から少し時間がかかりましたが、この記事をいかに解釈するかに苦労しました。
共感したり、ちょっと考えが違うなと言う部分もあったり。


http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20091229A/index3.htm


http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=77&id=1074461


■ゲームが選べない人達

 みなさんは、ゲームを買う前、どのようにゲームを選んでいるでしょうか。雑誌の新作情報を読んだり、お店でゲームを探したり、インターネットで公式サイトやクチコミを見たり、色んな方法があります。ゲームは1本数千円しますし、プレイするにも長い時間がかかるものが多いですから、じっくりと選ぶ人も多いのではないでしょうか。

 しかし、今回は、そんな風にゲームをじっくり選ばない、いえ、選べない人達がたくさんいるのではないか、というお話です。このことは売れるゲームと、売れないゲームの差が激しくなっているという昨今のゲーム業界の傾向と深い関係があります。

■お店でゲームを選べない

 まずは、ゲームを選べないというのはどういう状況なのかご説明していきたいと思います。例えば、お店です。ゲームユーザーは、しばしばゲームのお店に行って、欲しいゲームがないか物色することがあります。ゲーム売り場の棚を見て、面白そうなゲームがないか探すわけです。この時、棚にはゲームがビッシリなくてはいけません。あまりゲームに力を入れていないスーパーのゲーム売り場なんかで、品揃えが悪ければゲームを探すのも楽しくありません。

 しかし、初心者はこの時、全く逆のことが起こります。棚にビッシリとゲームが並べられて、しかもその棚がいくつもいくつもあるとゲームが選べないという状況に陥るんです。何故か、それはゲームがたくさんありすぎるからですね。

 つまり、よりたくさんの選択肢があるために、ユーザーが選択することすらできなくなってしまう状況があるんです。この、情報が多すぎる為に伝わらないという現象は、お店に来る前の段階でも起こっています。



・とりあえず、高崎(宝島、わんぱくこぞう、ワンダーグー、ヤマダ電器等)、前橋(ボストン大友の会い向かいのわんぱく、マトリクス前橋の会い向かいのゲオゲオ等)、秋葉原(リバティ、ヨドバシ等)等のいくつかのゲームショップを見た結果なのですが、ゲームショップでは、まず、入り口に近い棚に新作ゲームが置いてあります。
その次に最新機種のゲーム機(PS3、DS、PSP等)の旧作品。
一番奥にあるのが、SFC、その前にPSやSSといったところでしょうか。
FCやMDあたりはSFCの近くに置いてあれば奇跡という感じです。(宝島高崎店等)
で、まず、入り口の棚ですが、無論新作ゲームが(だいたい発売1ヶ月ほどのゲーム)並んでいるのですが、その近くには、パワープレイと言いますか、デモプレイ画面付きで、延々プロモーションしているような形でゲーム画像を流してます。
あるいは、棚のさらに入り口近くの特等席にお勧めゲームがおいてある場合もあります。
で、大きく、新作ゲーム、何月何日発売と書かれていて、同じゲームがいくつもおかれている。
その為、たとえぶっつけ本番でゲームショップに来たゲーム初心者でも、このゲームがすごそう、というところはある程度把握できると思います。
旧作コーナーでも、人気旧作作品のランキングということで、1位からランキングして置いてあったりする等、店側もそれなりの工夫はしています。
無論、ゲームショップもゲームを売らなければいけない立場。
ならば、売り上げが見込めるゲームをプッシュするのは当然のことです。
そのプッシュされたゲームを多くの人が買うはずなのでは、とも思うのですが。

その為、ゲームが沢山陳列されている旧作ゲームの棚にはあまり来ないでしょうし、そもそも選べないという状況には陥りにくい。
陥るとすれば、定番タイトルは大体知っていて、それに飽きたような人達の方が陥るのかなと。
寧ろ、そういう人は、ショッピングを楽しむと思うのですが。

例えばゲームショップにて、「黒の剣」と「ブルーブレイカー」と「ベアルファレス」と「ネオリュード」のうち、どれが面白いのだろう、なんて考えている初心者の人はいるのでしょうか?



■ゲーム雑誌は難しくて読めない

 もっと、顕著なのは、ゲーム雑誌でしょう。多くのゲーム雑誌というのは、基本的にある程度ゲームが好きでゲームの知識があるゲーマー向けに作られています。ですから、たくさんのゲームの情報を、できるだけ詳しく掲載する、というのがいいゲーム雑誌です。

 また、ゲーム雑誌にはメーカーの思惑が入ります。もちろんゲーム雑誌を編集しているのは出版社ですが、情報を提供しているのはゲームメーカーです。ゲームメーカーからすれば、当然自分のところのゲームを詳しく紹介して欲しいと考えますね。ストーリーは、世界観は、システムは、ワイヤレス通信でマルチプレイもあってオンライン対戦もあって、ダウンロードコンテンツもあって、隠し要素も満載でと、たくさん情報を詰め込みたくなります。

 情報を詰め込めば詰め込むほど、ゲーム知識の豊富なユーザーは喜ぶかもしれませんが、ゲーム初心者には読む気にすらならない難解なものになっていきます。




・気になるところが、では、初心者に見やすいゲーム雑誌とはどのようなものかということでしょう。
やはりシンプルな記事、なのでしょうが、かといって、全てのゲームををキャラだけ、システムだけの記事にするわけにはいきません。
そもそもゲーム雑誌が複雑なのは、ゲーム自体が複雑だからではということ。
FC、SFC時代と違い、容量も多いゲームが並ぶ世の中です。
ゲームシステム自体があまりに斬新すぎるから、雑誌もその部分を掘り下げなければならないし、ワイヤレスや通信もゲームメーカーが詰め込んだわけですから。

そして、ゲームすべてが、何ページの特集を組まれているわけではなく、後のページに4分の1ページしか載せてもらえないゲームもあります。
そのゲームは果たして、初心者の方が面白そうと思ってくれるでしょうか?
書けるとすれば、1枚のゲーム画面と、最低限のシナリオが精一杯ではないでしょうか。
面白さを伝えるどころではないです。

■ゲームは最初から大雑把に選別されている

 お店でゲームが選べない、雑誌も読むことができないとなれば、ゲーム初心者の人達はどうやってゲームを選んでいるのでしょうか。もっとも大きなメディアは、やっぱりテレビCMでしょうか。最近話題でCMでもよく見かけるゲームを買っているというのは自然かもしれません。

 このことは、最近良く言われている、売れるゲームと売れないゲームの差が激しくなっているという話、とくにWiiで任天堂のゲームばかりが売れて他のメーカーが苦戦をしていることと深く関係があるように思います。任天堂はニンテンドーDSやWiiでゲーム人口拡大戦略を成功させ、その際に多くの初心者ゲームユーザーが誕生しました。しかし、彼らの多くは自分でゲームを選ぶことがとても難しい状況にあります。何故なら、ゲーム業界はゲーマーを中心に作られていて、ゲーム初心者が受け取れるレベルの情報量でゲームのことを教えてくれる場所はあまりに少ないからです。

 結局のところ、お金をかけてテレビCMを含めたかなり大規模な宣伝をしないと、初心者のユーザーにとっては選べる段階に達しないなんてことが、たくさんのゲームについて起こり得ます。つまりそれは、氾濫する情報の中からつきぬけて目立ったゲームだけが選択の範囲に入る、それ以外は存在しないに近しい、そんな状態です。

 そう考えると、今の時代、ゲームはその中身が検討されるよりもはるか前に、大雑把に選別されてしまっているのかもしれません。有名なゲームと、そうでないゲームにです。しかし、初心者のユーザーは何もゲームを選びたくないわけではありません。ゲームが選べないだけなんです。





ここ部分はかなり共感を得られる部分です。
ゲーム初心者なら、毎週、本屋のゲーム雑誌コーナーやゲームショップに行きません。
ならば、結局は、テレビのCM、とりわけ、ゴールデンタイムのCMで芸能人を使ったCMを放送することで新作のPRをする。
特に芸能人の効果は近年は特に絶大です。
なんせ、その芸能人のファンだって買う可能性が生まれるわけです。
大物となれば、朝昼のワイドショーや新聞・雑誌の記事にもなる。

しかし、では、そのギャラは、支払うことができるのか。
人気芸能人となればCM1本5000万円はかかるという。
そうでなくとも、ゲーム内容とは別の労力が必要となる。
なにより、中小企業の場合、そんな金があれば、少しでもゲーム内容を充実させたり、社員の待遇をよくしたいはずです。

結局、今の時代は、大規模な宣伝しないといけない、そして、宣伝にもゲーム内容とは別の費用がかかる、そして、ゲーム雑誌やゲームを扱う量販店が薦めるゲームは、宣伝されたゲームにかたよる。

一方、内容にこだわったゲームを作った制作集団が解散したこともありました。
去年の東京ゲームショウでは、中小企業のゲームメーカーが労力の割りに合わないという理由から、軒並み出展を控えるなど、多くのメーカーにはPRの場すら満足に設けられません。
数々のゲームを取り上げる懐の深い雑誌、ゲーパロ漫画等が大手企業との競争に敗れて、廃刊、休刊になったという背景もあります。
ゲーム有識者達がゲームを語る場所が多く設けられればいいところなのですが。


■あなたのゲームはここにあると、教えられたら

 昔から、有名タイトルばかりが売れるというのは言われていたことです。しかし、ゲーム人口が拡大してゲーム初心者が増えれば増えるほど、そういった現象はさらに進んでいくかもしれません。ごく一部の有名タイトルや、任天堂などの大量宣伝できるメーカーのタイトルにユーザーがわっと集まって、一方で存在の確認すらされないゲームが増えていく、そんな状況が既に感じられます。折角ゲームをやる仲間が増えているのに、それがゲームの芽を摘んでいるとしたら、こんなに残念な話はありません。

 ただ、ゲーム初心者の人達は、何もゲームが選びたくないわけではありません。むしろ、こう思っているはずです「私にピッタリのゲームはどこにあるんだろう」と。ですから、その人にあった情報量でその人が喜ぶゲームを伝えることができれば、その人は少しずつ自分のゲームを選べるようになるかもしれません。ゲーム初心者が、ゲームを自分で選べるゲーム中級者になれれば、それはゲーム業界にとってこの上なく大きな利益をもたらします。

 今、ゲーム業界は、この問題に全力で取り組む必要があるように思います。それはメーカーも、お店も、メディアも、そしてできることなら、ゲームを愛するユーザーの皆さんも。ゲームを作る現場で、売る現場で、伝える現場で、そして遊ぶ現場で、初心者ゲームユーザーに優しくなって、「あなたのゲームはここにある」と教えることができたら、それは少しずつ蓄積してきっと変化をもたらします。

 たくさんの人がゲームに興味をもって、みんながそれぞれ自分の好きなゲームを選び、それにあわせて多様性に溢れたゲームが登場する、そんな未来を目指して、2010年はゲーム業界が次の成熟へと向かっていくことを願っています。




こう考えて見ますと、ゲーム初心者という方がゲームをそのように捕らえているかですね。
もっと面白いゲームは他にないかなと思っているのか、あるいは、ゲームはそこそこに、他にもあらゆる趣味があり、ゲームはその1個に過ぎないと考えているのか。
ゲームは娯楽にすぎませんし。

ただ、もし、ピッタリのゲームが欲するというものならば、やはり、自分から動いてみるのが一番大事です。
本当の楽しみは、与えられるものではない、自分で見つけるもの。
学者がフィールドワークで机だけでなく、実際に現場に出向くように、自分からゲームショップに行って、新旧問わずあらゆるゲームのパッケージを見て、購入してほしいと思います。
その上で、「あなたのゲームはここにある」とはいかないまでも、キャラがいいゲームは何か、ストーリーがいいゲームは何かという情報交換を行い、お互いを尊重することが大事、ではないでしょうか。


※青字については、また詳しく書きたいと思います。

私のゲームはどこ!

興味深い記事がありましたので、紹介します。
発表から少し時間がかかりましたが、この記事をいかに解釈するかに苦労しました。
共感したり、ちょっと考えが違うなと言う部分もあったり。


http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20091229A/index3.htm


http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=77&id=1074461


■ゲームが選べない人達

 みなさんは、ゲームを買う前、どのようにゲームを選んでいるでしょうか。雑誌の新作情報を読んだり、お店でゲームを探したり、インターネットで公式サイトやクチコミを見たり、色んな方法があります。ゲームは1本数千円しますし、プレイするにも長い時間がかかるものが多いですから、じっくりと選ぶ人も多いのではないでしょうか。

 しかし、今回は、そんな風にゲームをじっくり選ばない、いえ、選べない人達がたくさんいるのではないか、というお話です。このことは売れるゲームと、売れないゲームの差が激しくなっているという昨今のゲーム業界の傾向と深い関係があります。

■お店でゲームを選べない

 まずは、ゲームを選べないというのはどういう状況なのかご説明していきたいと思います。例えば、お店です。ゲームユーザーは、しばしばゲームのお店に行って、欲しいゲームがないか物色することがあります。ゲーム売り場の棚を見て、面白そうなゲームがないか探すわけです。この時、棚にはゲームがビッシリなくてはいけません。あまりゲームに力を入れていないスーパーのゲーム売り場なんかで、品揃えが悪ければゲームを探すのも楽しくありません。

 しかし、初心者はこの時、全く逆のことが起こります。棚にビッシリとゲームが並べられて、しかもその棚がいくつもいくつもあるとゲームが選べないという状況に陥るんです。何故か、それはゲームがたくさんありすぎるからですね。

 つまり、よりたくさんの選択肢があるために、ユーザーが選択することすらできなくなってしまう状況があるんです。この、情報が多すぎる為に伝わらないという現象は、お店に来る前の段階でも起こっています。



・とりあえず、高崎(宝島、わんぱくこぞう、ワンダーグー、ヤマダ電器等)、前橋(ボストン大友の会い向かいのわんぱく、マトリクス前橋の会い向かいのゲオゲオ等)、秋葉原(リバティ、ヨドバシ等)等のいくつかのゲームショップを見た結果なのですが、ゲームショップでは、まず、入り口に近い棚に新作ゲームが置いてあります。
その次に最新機種のゲーム機(PS3、DS、PSP等)の旧作品。
一番奥にあるのが、SFC、その前にPSやSSといったところでしょうか。
FCやMDあたりはSFCの近くに置いてあれば奇跡という感じです。(宝島高崎店等)
で、まず、入り口の棚ですが、無論新作ゲームが(だいたい発売1ヶ月ほどのゲーム)並んでいるのですが、その近くには、パワープレイと言いますか、デモプレイ画面付きで、延々プロモーションしているような形でゲーム画像を流してます。
あるいは、棚のさらに入り口近くの特等席にお勧めゲームがおいてある場合もあります。
で、大きく、新作ゲーム、何月何日発売と書かれていて、同じゲームがいくつもおかれている。
その為、たとえぶっつけ本番でゲームショップに来たゲーム初心者でも、このゲームがすごそう、というところはある程度把握できると思います。
旧作コーナーでも、人気旧作作品のランキングということで、1位からランキングして置いてあったりする等、店側もそれなりの工夫はしています。
無論、ゲームショップもゲームを売らなければいけない立場。
ならば、売り上げが見込めるゲームをプッシュするのは当然のことです。
そのプッシュされたゲームを多くの人が買うはずなのでは、とも思うのですが。

その為、ゲームが沢山陳列されている旧作ゲームの棚にはあまり来ないでしょうし、そもそも選べないという状況には陥りにくい。
陥るとすれば、定番タイトルは大体知っていて、それに飽きたような人達の方が陥るのかなと。
寧ろ、そういう人は、ショッピングを楽しむと思うのですが。

例えばゲームショップにて、「黒の剣」と「ブルーブレイカー」と「ベアルファレス」と「ネオリュード」のうち、どれが面白いのだろう、なんて考えている初心者の人はいるのでしょうか?



■ゲーム雑誌は難しくて読めない

 もっと、顕著なのは、ゲーム雑誌でしょう。多くのゲーム雑誌というのは、基本的にある程度ゲームが好きでゲームの知識があるゲーマー向けに作られています。ですから、たくさんのゲームの情報を、できるだけ詳しく掲載する、というのがいいゲーム雑誌です。

 また、ゲーム雑誌にはメーカーの思惑が入ります。もちろんゲーム雑誌を編集しているのは出版社ですが、情報を提供しているのはゲームメーカーです。ゲームメーカーからすれば、当然自分のところのゲームを詳しく紹介して欲しいと考えますね。ストーリーは、世界観は、システムは、ワイヤレス通信でマルチプレイもあってオンライン対戦もあって、ダウンロードコンテンツもあって、隠し要素も満載でと、たくさん情報を詰め込みたくなります。

 情報を詰め込めば詰め込むほど、ゲーム知識の豊富なユーザーは喜ぶかもしれませんが、ゲーム初心者には読む気にすらならない難解なものになっていきます。




・気になるところが、では、初心者に見やすいゲーム雑誌とはどのようなものかということでしょう。
やはりシンプルな記事、なのでしょうが、かといって、全てのゲームををキャラだけ、システムだけの記事にするわけにはいきません。
そもそもゲーム雑誌が複雑なのは、ゲーム自体が複雑だからではということ。
FC、SFC時代と違い、容量も多いゲームが並ぶ世の中です。
ゲームシステム自体があまりに斬新すぎるから、雑誌もその部分を掘り下げなければならないし、ワイヤレスや通信もゲームメーカーが詰め込んだわけですから。

そして、ゲームすべてが、何ページの特集を組まれているわけではなく、後のページに4分の1ページしか載せてもらえないゲームもあります。
そのゲームは果たして、初心者の方が面白そうと思ってくれるでしょうか?
書けるとすれば、1枚のゲーム画面と、最低限のシナリオが精一杯ではないでしょうか。
面白さを伝えるどころではないです。

■ゲームは最初から大雑把に選別されている

 お店でゲームが選べない、雑誌も読むことができないとなれば、ゲーム初心者の人達はどうやってゲームを選んでいるのでしょうか。もっとも大きなメディアは、やっぱりテレビCMでしょうか。最近話題でCMでもよく見かけるゲームを買っているというのは自然かもしれません。

 このことは、最近良く言われている、売れるゲームと売れないゲームの差が激しくなっているという話、とくにWiiで任天堂のゲームばかりが売れて他のメーカーが苦戦をしていることと深く関係があるように思います。任天堂はニンテンドーDSやWiiでゲーム人口拡大戦略を成功させ、その際に多くの初心者ゲームユーザーが誕生しました。しかし、彼らの多くは自分でゲームを選ぶことがとても難しい状況にあります。何故なら、ゲーム業界はゲーマーを中心に作られていて、ゲーム初心者が受け取れるレベルの情報量でゲームのことを教えてくれる場所はあまりに少ないからです。

 結局のところ、お金をかけてテレビCMを含めたかなり大規模な宣伝をしないと、初心者のユーザーにとっては選べる段階に達しないなんてことが、たくさんのゲームについて起こり得ます。つまりそれは、氾濫する情報の中からつきぬけて目立ったゲームだけが選択の範囲に入る、それ以外は存在しないに近しい、そんな状態です。

 そう考えると、今の時代、ゲームはその中身が検討されるよりもはるか前に、大雑把に選別されてしまっているのかもしれません。有名なゲームと、そうでないゲームにです。しかし、初心者のユーザーは何もゲームを選びたくないわけではありません。ゲームが選べないだけなんです。





ここ部分はかなり共感を得られる部分です。
ゲーム初心者なら、毎週、本屋のゲーム雑誌コーナーやゲームショップに行きません。
ならば、結局は、テレビのCM、とりわけ、ゴールデンタイムのCMで芸能人を使ったCMを放送することで新作のPRをする。
特に芸能人の効果は近年は特に絶大です。
なんせ、その芸能人のファンだって買う可能性が生まれるわけです。
大物となれば、朝昼のワイドショーや新聞・雑誌の記事にもなる。

しかし、では、そのギャラは、支払うことができるのか。
人気芸能人となればCM1本5000万円はかかるという。
そうでなくとも、ゲーム内容とは別の労力が必要となる。
なにより、中小企業の場合、そんな金があれば、少しでもゲーム内容を充実させたり、社員の待遇をよくしたいはずです。

結局、今の時代は、大規模な宣伝しないといけない、そして、宣伝にもゲーム内容とは別の費用がかかる、そして、ゲーム雑誌やゲームを扱う量販店が薦めるゲームは、宣伝されたゲームにかたよる。

一方、内容にこだわったゲームを作った制作集団が解散したこともありました。
去年の東京ゲームショウでは、中小企業のゲームメーカーが労力の割りに合わないという理由から、軒並み出展を控えるなど、多くのメーカーにはPRの場すら満足に設けられません。
数々のゲームを取り上げる懐の深い雑誌、ゲーパロ漫画等が大手企業との競争に敗れて、廃刊、休刊になったという背景もあります。
ゲーム有識者達がゲームを語る場所が多く設けられればいいところなのですが。


■あなたのゲームはここにあると、教えられたら

 昔から、有名タイトルばかりが売れるというのは言われていたことです。しかし、ゲーム人口が拡大してゲーム初心者が増えれば増えるほど、そういった現象はさらに進んでいくかもしれません。ごく一部の有名タイトルや、任天堂などの大量宣伝できるメーカーのタイトルにユーザーがわっと集まって、一方で存在の確認すらされないゲームが増えていく、そんな状況が既に感じられます。折角ゲームをやる仲間が増えているのに、それがゲームの芽を摘んでいるとしたら、こんなに残念な話はありません。

 ただ、ゲーム初心者の人達は、何もゲームが選びたくないわけではありません。むしろ、こう思っているはずです「私にピッタリのゲームはどこにあるんだろう」と。ですから、その人にあった情報量でその人が喜ぶゲームを伝えることができれば、その人は少しずつ自分のゲームを選べるようになるかもしれません。ゲーム初心者が、ゲームを自分で選べるゲーム中級者になれれば、それはゲーム業界にとってこの上なく大きな利益をもたらします。

 今、ゲーム業界は、この問題に全力で取り組む必要があるように思います。それはメーカーも、お店も、メディアも、そしてできることなら、ゲームを愛するユーザーの皆さんも。ゲームを作る現場で、売る現場で、伝える現場で、そして遊ぶ現場で、初心者ゲームユーザーに優しくなって、「あなたのゲームはここにある」と教えることができたら、それは少しずつ蓄積してきっと変化をもたらします。

 たくさんの人がゲームに興味をもって、みんながそれぞれ自分の好きなゲームを選び、それにあわせて多様性に溢れたゲームが登場する、そんな未来を目指して、2010年はゲーム業界が次の成熟へと向かっていくことを願っています。




こう考えて見ますと、ゲーム初心者という方がゲームをそのように捕らえているかですね。
もっと面白いゲームは他にないかなと思っているのか、あるいは、ゲームはそこそこに、他にもあらゆる趣味があり、ゲームはその1個に過ぎないと考えているのか。
ゲームは娯楽にすぎませんし。

ただ、もし、ピッタリのゲームが欲するというものならば、やはり、自分から動いてみるのが一番大事です。
本当の楽しみは、与えられるものではない、自分で見つけるもの。
学者がフィールドワークで机だけでなく、実際に現場に出向くように、自分からゲームショップに行って、新旧問わずあらゆるゲームのパッケージを見て、購入してほしいと思います。
その上で、「あなたのゲームはここにある」とはいかないまでも、キャラがいいゲームは何か、ストーリーがいいゲームは何かという情報交換を行い、お互いを尊重することが大事、ではないでしょうか。


※青字については、また詳しく書きたいと思います。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

QMA6、いよいよ遠征

さて、いよいよ名古屋遠征です。
今日は最終調整を兼ねて、プレー。
決勝で社会セレクトを2度出して、6問全問正解と、最低限のことはできたつもりです。
当日、分からなくても仕方が無いということで。

タイムテーブル

16日

5:10  金山駅

ここから7:00を目処にレジャラン内田橋か大高に向かう予定。

11:00  名匠戦・橙会場の大須入り

社会セレクトで出場予定です。
敗者復活(ランダム縛り)も一応します。(もう負ける気マンマン)
分からないときは、「ぐんまたかさきし」「あいちけんなごや」とでもタイプします?

ホテルは歩いて15分のところです。

17日  

12:00を、目処に美合入り。

帰りの電車のことを考えて、17:30には出発します。

19:30 名古屋駅から高崎へ。

そんなわけで、大須か、美合で合う方は、よろしくお願いします。

QMA6、いよいよ遠征

さて、いよいよ名古屋遠征です。
今日は最終調整を兼ねて、プレー。
決勝で社会セレクトを2度出して、6問全問正解と、最低限のことはできたつもりです。
当日、分からなくても仕方が無いということで。

タイムテーブル

16日

5:10  金山駅

ここから7:00を目処にレジャラン内田橋か大高に向かう予定。

11:00  名匠戦・橙会場の大須入り

社会セレクトで出場予定です。
敗者復活(ランダム縛り)も一応します。(もう負ける気マンマン)
分からないときは、「ぐんまたかさきし」「あいちけんなごや」とでもタイプします?

ホテルは歩いて15分のところです。

17日  

12:00を、目処に美合入り。

帰りの電車のことを考えて、17:30には出発します。

19:30 名古屋駅から高崎へ。

そんなわけで、大須か、美合で合う方は、よろしくお願いします。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

QMA6、最終調整

魔法石  226804個

ゲーパニでプレーです。
名古屋遠征の最終調整もあまり多くプレイしたわけではなく。

主な呼びかけ  ティオさん

2回マッチして呼びかけされたり。
ありがとうございます。
今月のマトリクスは任せました。

さて、調べないと・・・。 

QMA6、最終調整

魔法石  226804個

ゲーパニでプレーです。
名古屋遠征の最終調整もあまり多くプレイしたわけではなく。

主な呼びかけ  ティオさん

2回マッチして呼びかけされたり。
ありがとうございます。
今月のマトリクスは任せました。

さて、調べないと・・・。 

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

過去の記事へのコメント&トラックバックも募集中^^











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