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現状

3月23日から賢者の扉のプレイはありません。
29日も休みでしたが、プレイしませんでした。
やっぱり、モチベーションが下がってます。

尚、3月31日に(あればですが)その日に閉店予定のソユー高崎でQMA8をプレイ予定。
QMA8のまとめもしたいと思います。

・ゲームレビュー132回目のキーワード?

ケチャップをオムレツにかけまくる(そういう内容のゲームではない)


すっかりワードではないのですが、こういうヒントの出し方もいいかなと。
ゲーム内ではないある場面でケチャップをかけまくっていました。
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theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

131・「ノーラと刻の工房 霧の森の魔女」

ノーラと刻の工房 霧の森の魔女ノーラと刻の工房 霧の森の魔女
(2011/07/21)
Nintendo DS

商品詳細を見る



タイトル・ノーラと刻の工房 霧の森の魔女
発売年・2011
機種・DS
ジャンル・RPG
メーカー・アトラス(インデックス)


主人公・16歳の少女であるノーラは、みならい導刻術師。
導刻術師は霧の森で3年間、導刻術の修行をしなければならない。
3月20日、ケケにつれられる形で霧の森に来たが、どうやら、霧の森では、魔女・ヴェーラの伝説があり、近くの町・テンペリナではノーラはヴェーラであるという噂が流れる。
とりわけ、町長には激しくどやされる。
ノーラは、その誤解を解くため、テンペリナの街の皆さんの手助けをするために依頼を受けたりして奮闘する。
およそ3年後(実際の期間は後述)、ノーラはどのような導刻術師となっているでしょうか。

ニンテンドー3DSがすでに登場した後に、ニンテンドーDSにて登場したRPG。
RPGではあるが、基本的には、アイテムを加工、分解、そして導刻を駆使して新たなアイテムを創作して、町の人たち依頼をこなしていく。
特にこのゲームの特徴となるのは、導刻術。
アイテム自体の時の流れを早めたり、(話を進めると出来るようになる)逆に時の流れを戻したりで、花をドライフラワーに、花を球根に変えることができる。
導刻を行うと導刻レベルもアップする。
後半になると、アイテムの数も多くなるわりに、アイテムの整理ができるシステムが整っていないため、加工、導刻が若干面倒になる。
因みに、アイテムの加工などは失敗することはないので、安心して制作活動ができる。

新しいアイテムを作るには、町で売っている調理道具などを買い、また、本を買って、アイテムの存在を知ることで、新アイテムの製作が可能となる。
そんな道具を買うには、無論お金が必要になるが、お金は主に、酒場(ギルド)の依頼を行うことで稼ぐ。
ギルドでは、1か月ごとに内容が更新され、また一部を除き期日が設けられている。(町や採集ポイントへの移動は日数はかからない)
クリアすることで、お金と共に、町の交流度もあがる。
また、時には、仲間キャラからも依頼されるが、それは突然依頼されることになることもあり、困惑してしまう。

その仲間キャラと共に加工や分解等で必要なアイテムの採集は、霧の森、湖などで採集を行う。
採集場所は、ストーリー・イベントが進むと、また新たな採集場所がオープンする。
仲間キャラは、ケケの他に、剣士・ルッツ、記憶喪失の天然系のメロウ、女剣士・カルラ等、一部は、足繁く話をして、漸く仲間になる人も。
タッチペンで画面上にあるアイテムをタッチして最終する形式だが、1アイテムを発見するごとに1日も消費してあっという間に時がたってしまう。
アイテムをタッチすると、アイテムシャッフル、レアアイテム増加等様々な効果が発揮されることもある。
画面のアイテムは獲りつくすと、1回に限りもっと採取するで復活する。

そして、アイテムにタッチすると、時にはモンスターとのバトルも。
バトル自体は、コマンド型のRPG形式。
シンプルな出来も、序盤から攻撃力の高いモンスターと遭遇することもあり、難易度はやや高めか。
それでも、負けても、1日が経過して、家に戻るだけで済む。
また、仲間同士での掛け合いも注目だ。

その他、ノーラの家で、家の中、庭をデザインもできるものの、およそ3年で終わってしまう為、思った通りのコーディネートができるようになるころには、話も終わりに近づいている状態だ。

そんななかで3年の月日が経過、と言いたいところだったが、実は3年目の11月10日でイベントが発生し、ストーリーが終わってしまう。
実質、2年6か月と20日しか活動期間がないのだ。
その日に、ノーラのそれまでの行動でEDが数種類(いわゆるトゥルーED、バッドEND含め)かで分岐してしまうのだが、3年でという触れ込みは考えてほしかったところだ。

また、イベントEDの他に、仲間キャラクターとのEDも迎えられる。
一緒に冒険したり、依頼を受けたりすることで友好度があがり、一定量に達したときにキャラルートに突入。
その場合は、もう少し余裕をもって友好度をあげないとキャラEDとしては、タイムオーバーとなる。(キャラによってはイベント戦闘やアイテム製作もあるので、その強化、準備の日数も余裕を持たせる必要がある。)
さらにいえば、トゥルーEDもややあっさり気味だったかも。
重要な謎が解けるのは、とあるキャラEDの方でしたし。

所々で小さな不満点はあったのは事実だが、イベントが起こると「…」マークで案内される、そういったイベントが多めに設定されているなどで行き詰りにくく、目的が見失いにくく遊びやすいゲームではあったのは、さすがにハード後期の完全新作の特徴。
ほのぼのとした世界観に、アイテム製作の面白さはしっかりと味わえました。
もう少しハード後期の作品にも日の光を当ててほしいところです。

お勧め度  13/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

130・「アルディライトフット」

アルディライトフットアルディライトフット
(1993/11/26)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る


タイトル・アルディライトフット
発売年・1993
機種・SFC
ジャンル・アクション
メーカー・アスキー



冒険家のアルディ(キツネ風)が相棒のペック(丸型のペンギン風)と共に、7つの宝石を探す冒険にでる横スクロールアクションゲーム。
作中のデモシーンにはセリフは無く、動き、動作のみでストーリーは展開される。
また、パスワード制をとっているが、果物のパネルを特定の場所に置くという心憎い演出をとっているゲームだ。

まずは、ステージ0、洞窟内を進む。
敵は登場せず、事実上のチュートリアルステージだ。
アルディのアクションは、Aボタンでペックを投げる
↑ボタンで隠れみの術のように隠れ、ジャンプ中Bボタンで尻尾で下にいる敵を攻撃。
さらには、Bボタンを押し続けて放すと、大ジャンプをする。
クリアすると、ステージ1へ。

比較的平坦なステージではあるものの、他のゲームステージ1と比較すると、若干厳しめだ。
当たり判定が厳しいのだ。
爆弾を使う敵が現れるのだが、爆弾の爆発は最後の爆風が終わってからでないと、ミスになってしまうし、アルディの大きさ以上にあたり判定があるように感じてしまう。
因みに、敵や仕掛けに1回当たるとペックが犠牲なり(特定の宝箱で復活)、ペックが居ない状態で当たると、その時点でミスとなる。

ステージのボスも、ただ、攻撃を当てに行けば勝てる、というボスは少なく、攻撃パターンの見極め、倒し方をうまい具合に見つけないとならない。

以降も、比較的難しめなステージが続き、とくに城に突入した後のステージは、少しの操作ミスも許されないステージが続く。

すでに数多く登場している横スクロールアクションゲームの中で、決定的なアピールポイントは少なく、見た目の印象以上に難易度は高めかもしれないが、少ない演出で魅せる展開はにやりとさせられる、挑戦的なステージ、ボスに心を掻き立てられるそんなゲームである。

お勧め度 11/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、初マトリ

階級  上級魔術士7級

安定の寝落ちにつき、この時間の更新です。

賢者の稼働以来初めてのマトリクス前橋でのプレイ。
店内ランキング(1週間の魔法石上位3名に景品)は来週からスタートですが、たぶん、僕は入ってないでしょう。

・トナメ

ドラゴン組レベル3まで上げました。
いよいよハイドラゴン組に入りました。
ここで優勝すれば、プラチナメダル2枚です。

・協力プレー

初プレーしました。
今現在基本的な部分は前作とあまりかわらず。
一応、1回は踏破したいです。


・ゲームレビュー131回目のキーワード

制限時間は2年6か月と20日
魔女


歴代ゲームレビュー作品の最新作!

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA8、サークル活動についてのQ&A?

QMA8のサークル機能が無事に終了しました。
そして、賢者の扉のサークル活動が3月下旬にオープン予定とのことです。

本日は、特別にサークル運営方法について語りたいと思います。
題材は「ライフスタイル四択クイズ」サークル。
僕が管理していました。
平日のどこかの曜日の夜と、土曜の夕方に活動していました。
何回も書きますが、自分(サフィア)は賢者の扉では、ライフスタイル四択クイズサークルは立ち上げません。
他の方に譲渡するつもりです。

そんななかで、QMA8の間どのような考えで運営してきたか。
いくつかの質問?にお答えしたいと思います。


( ・A・)<そもそもなぜ、サフィアがライ四択サークルを立ち上げたんだ?


まず、QMA7の後期からやり始めたので(QMA7では天青だった)、より強固にしたいのと…
実は当初は別ジャンルのサークルを立ち上げようと思ってましたが、すでに他の人が設立してたため、あえなく?、こちらのサークルを立ち上げることにしました。
どうなるかと思ったのですが、最終的に皆さんの協力で280名の加盟、サークル5000到達となりました。
今思えば、1回サークル協力もやってもよかったかな。


( ・A・)<しかし、ずいぶん、単純なサークル名にしたな。


これは、ブログの書き方の本にもたびたび書いてますが。
表題に正式名称を入れることで、検索される方もヒットしやすくなります。
なので、サークル名を正式名称にしないまでも、サークル紹介欄には、「ライフスタイル四択クイズ」と書くようにした方がいいでしょう。
一部、「ライフスタイル」と検索してライフスタイル関連のサークルにヒットしないなんて現象もあります。
また、ある時期に今サークルと同じ時間帯にライスタ四択の活動があったこともありました。
終了後にどんなサークルだったんだと思いトップを見たら、そのサークル(日替わりで縛るジャンルが変わるらしい)のトップには「ライ択」としか書かれていませんでした。
もっとも、そのサークルの方が先に設定したらしいので、申し訳ありませんでした。



( ・A・)<なんで、平日は不定期だったのだ?


ツイッターに登録したのは、去年の9月でしたが、実は、去年の4月頃からツイッター自体はひそかに覗いてました。
その際、試に設定した日程に、○曜日は仕事で参加できない、という内容のツイートがいくつか見られたため、このような設定になりました。
また初期は何日に1回という形でやってましたが、土日のどちらかは、固定しようと思い、人数も増えてきたということで、土曜日を定期開催にしました。
因みに、水曜と木曜が多めになったのは、ニュース問が火曜日配信、しかし、火曜日は多くのサークルがひしめき合ってたため、それを避ける形で水と木が主な開催日となりました。
同様に、金曜日だと、翌日にもう土曜開催になって忙しいかなということを見越してめったに開催せず、月曜だとニュース問から最も遠い開催日になるので、ほとんど開催しませんでした。

また、時間についてですが、平日の夜開催は、早くても19:00、遅くとも22:00がいいかもしれません。
ということで、間をとって、基本的に20:00スタート
土曜日(及び)の開催は、18歳以上が18:00以降禁止ということを加味して(極端なことを言うと、子連れの方でもプレイできるように。)16:00開催にしました。
初期は17:00台開催でしたが、それは、同時間に、はしごしている人が多いサークルが、いくつかあったために、動かしました。


( ・A・)<連続対戦(00分以降自由に入れる)と時間合わせ(00分、10分、20分で入る)の二つのやり方をとったのは? 


これは、どちらのやり方をとるにしても、メリット、デメリットが出てしまうため。
連続対戦の場合、フライングを気にする必要が少ない、同じ時間でたくさん対戦できる、満席の心配も少ない、反面、ある程度人数が必要となる、同じ人としか当たらない、2人、3人対戦になりやすい、一回3人対戦になったら、4人の組に合流しにくいなどのデメリット。
逆に時間合わせだと、常に時間(時報)に気を配らなければならない、フライング問題が勃発する一方、ルールを守れば、均等に4人対戦のチャンスがある等といったメリットも。
一概にどっちがいいとは言えずに、週に2回やるのだからということで、平日を連続開催、土曜日を時間合わせというやり方をとりました。
今思えば、逆でもよかったかもしれません。


( ・A・)<で、結局誰がサークルの管理人にふさわしいんだ?


1年間、管理を投げなければ、誰でもOKです。(キリッ

QMA賢者の扉、信竜杯

17日、18日の2日間で長野に行ってきました。
因みに長野に行ったのは、実に5年ぶりです。

往路は電車で。
高崎駅から新幹線、佐久平からは電車で茅野駅へ。

茅野駅からは徒歩で25分ほど。
パロ諏訪へ。

最終的には参加者40名、そして、群馬からは
13:00スタート。

信流杯


だったのですが、僕は1回戦敗退ということでした。

決勝は2セット先取の戦いでしたが、5セット目までもつれることに。
最終的には、しんけんゼミさんが優勝となりました。

終了後には宴会へ。
これまた大人数。
そして、相変わらず酒が飲めないのでありました。


そして、ホテルへ。
その際、ハルさんと同行することに。
主にFF2の話をしていました。

ルートイン諏訪(第2)に到着。
ここで1泊。

・2日目

起きたのは6:00頃。
朝風呂の後、一回散歩することに。
散歩先は、万代書店諏訪店。
ゲーム購入&ロックマン4を少しプレイした後、ホテルで朝食。

時間は9:00。
群馬から車で遠征してきたおゆまさん、なでぃあさん、SAWAさんと同行することに。
NASA(ゲーセン名です)に行くとのことで、高速道路で長野市内へ。
到着したNASAは個人経営のゲーセン。
こういう店に頑張ってほしいものです。

nasa.jpg

そこで長野勢の皆さんと共に、ラーメン屋へ。
15:00頃離脱、今度は星を埋めて店内対戦です。

そして、高速道路で高崎へ帰還。
車の中では…ほとんど寝てました…。

運転のおゆまさん、なでぃあさん、SAWAさん、お疲れ様でした。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

129・「ごきんじょ冒険隊」

ごきんじょ冒険隊ごきんじょ冒険隊
(1996/05/24)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る



タイトル・ごきんじょ冒険隊
発売年・1996
機種・SFC
ジャンル・RPG
メーカー・パイオニアLDC



ファンタジー世界で勇者が魔法使いたちと共に、魔王を倒すゲームが王道のファンタジーRPGといわれる。
とりわけ、SFC時代はそんな作品が大勢を占めた中で、SFC末期に登場した風変わりなRPGが「ごきんじょ冒険隊」というゲーム。
舞台は日本(東京都内?)をモチーフにしたその通り主人公の自宅のごきんじょ、その主人公は幼稚園児の女の子・斎藤まな、さらにシステム面まで他のRPGとは一味違うRPGであった。

まなは、幼稚園の年長組になり、「すがすがしいあさですよー、みずみずしいあさですよー。」とママに起こされた後、ママといっしょに幼稚園にでかけます。
が、その途中、神様にあってしまう。
幼稚園児にしか見えないという神様に、ごきんじょの平和を守ってほしいと頼まれてしまいます。
まなは、ごきんじょ冒険隊となります。
しかし、まながごきんじょを冒険できるのは、日曜日だけ。
まなは幼稚園児、月曜日から土曜日までは幼稚園に通わなければなりません。

さて、ごきんじょ冒険隊のジャンルは一応はRPGに括られるものの、先に言うと、モンスターを倒しても経験値、お金は手に入らない、そしてレベルもない。
幼稚園に通う6日間でステータスをアップさせるのだ。
おはなし、おゆうぎ、ひるね、こうさく、たいそうの5種類、そのうち6日間で2種類を選ぶ。
選んだ種目によって上がるステータスも変わるが、成功する時もあれば、うまくいかないことも。
成否の結果はランダム・運任せなので、納得いかなかったらリセットでやり直すしかない。
一方、お金は、日曜日に起きるときに、今週のお小遣いということで、何百円か貰える。(額は前の週の行動によってまちまち)

そんな日曜日、まなはごきんじょの冒険にでかける。
ごきんじょのマップは、まさに現実の住宅街のようになかなかうまく描かれていて、小さいころ、近所を歩き回ったことを思い出させてくれる。
その日曜日のイベントはステータスによって、変わることもあり、さらには仲間になるキャラも変わってくる。
さらには、一部のイベントを除き、なんとパスすることも可能だ。(家でママと話す。)
とはいえ、イベントによっては、発生条件、ゲームの進行方法がわかり辛いこともあったりした。
例えば、○○を見かけたら報告してほしい→実際には見つかることはなく、○○はいると報告される→頼んだ本人に話すとイベント進行というかんじで、言動と行動が一部伴っていない。
加えて、クラスメイトでライバルキャラとなる、ななこの行動が、崖から突き落とすなど、幼稚園児にしては、非道である。

そして、日曜日に起こる戦闘。
敵は、表示されているものに触ると戦闘に突入するシンボルエンカウント。
ただ、このゲームの場合、一旦追いかけられると、なかなかしつこく追いかけてくる。
ジャズ風のBGMで行われる戦闘はフロントビュー。
かぎを握るのはフォーメーション。
最大3人まで戦闘に参加できるが、並び順(前衛一人、後衛2人)、メンバーによって、ステータスの+-がかわってくる。
さらに、このゲームにはいわばMPのようなものはない。
特技はHPを消費しておこなうのだ。
特に回復の特技は、たとえば、まなの全体回復はHPを100消費して80回復するというものなので、結局まなが20ダメージをうけるという現象が起こる。
戦闘では戦う以外にも説得する方法があり、成功すると、戦闘を回避できるが、失敗すると、攻撃されてしまう。
この説得の成否も、モンスターと会話してはい、いいえを入力するわけでなく、運任せ、関連のステータスを上げるしかない。
また、まながHP0になった時点でゲームオーバー、すると、ステータスアップの修行を行うことになる。
基本的に技の少ない序盤は結構厳しい戦いになる、一方後半部分はメンバーもそろい、技を使えるようになり、比較的楽に進められる。
そして、イベント最後に潜むボスを倒すと、どこからともなくママが登場し、まなを連れ去ってしまい、イベントは終了する。
ハングライダーで連れ去ったり、壁を突き破ったり。

因みに、このごきんじょ冒険隊には、キャラデザの須藤真澄先生作の漫画版も存在する。
事実上漫画、ゲームの同時進行という形で製作が進められ、先に漫画の連載がスタートした形となったが、まなの性格、ななこの設定等少々差異も見られる。
ちなみに、まなの飼い猫であるゆずは、須藤真澄先生の猫がモデルとなっている。

仲間キャラのやわらちゃんがアトランタ五輪を目指す、一部の家に黒電話があったりと、1996年を感じさせる描写があり、泣き虫のシクシク君はダッシュすると(まなを先頭にするとダッシュできる)、泣きながら走る、住人達の細かいセリフ等芸能細かさも光る作品である。
なんでも、容量の2、3割前後は住人のセリフに割いたというもの。
時期によってもセリフは変わるので、色々と話をしまくるのもよいだろう。
その名の通りご近所をモチーフにした世界観、経験値やレベルがない等、基本的なRPGをなかなか応用を利かせたゲームで、挑戦的なゲームではあったものの、世間としては、PS、SSで次世代機種の限界に挑戦したゲームが挑戦的なゲームとみなされたきらいがあり、埋もれてしまった感のあるゲームだった。

それから16年、通信機能、ITは進化したものの、温かみのある街の作りはそうそうかわるものではない。
風変わりなRPGといえども、最近は鈴木福君、芦田愛菜ちゃんといった子役が幅を利かせている芸能界、あの幼稚園児を主人公にした漫画だって今年アニメ化20年。
ゲームの世界だって、子供が全身全霊で活躍したっていいじゃないか。

お勧め度 13/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

賢者の扉スタート!

ついに、クイズマジックアカデミー9作目、QMA・賢者の扉がスタートしました。
個人的には1日遅れのプレイとなりましたが、本日プレー。


賢者の扉


キャラクター、名前は前作同様、サフィア・マヤとなります。
本日は見習魔導士まで進めました。

賢者の扉筐体


筐体が変わり、2画面に。
タッチする下画面はワイドになりました。
しかし、なんという上画面の無駄遣い。

組み分けが新しくなり、グループ分けクイズも搭載。
予習は基本的に1周でパセリ(20P)で1周分買える。
あとはあまりかわりない。
そう、セリフやビジュアル面も大差なしです、たぶん。

あと一つ、連想クイズで変なところ押したら反応したような…。
色々バグらしきものがありそうです。
この辺、しっかりしてもらいたいものですが。
クイズで正解の設定が間違いというのは致命的です。


明日は信竜杯です。
長野、諏訪インター近くのパロ諏訪までいきます。
その後は宴会、ホテルで一泊。
そして2日目には、兵庫県仙台市に行ってみたいと思います(←

( ・A・)<グループ分けクイズのバグか?

・ゲームレビュー130回目のキーワード

Aボタンで相棒を投げる
↑ボタンで隠れる
尻尾で攻撃&大ジャンプ

最近、家ゲーが進まない…

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA8、ライスタ四択サークル最終日

魔法石 169470個

本日はもちろんこれ。

・ライフスタイル四択クイズサークル

いよいよ最終回となりました。
特別に2時間の開催。
参加者、といいますか、個人的にあたったのは6名でした。
初期ののらりくらり状態から参加された方、逆に初めて僕と当たった方もおりました。

僕管理のライスタ四択サークルはこれにれ活動終了、管理人も降板します。
賢者の扉では、僕がライスタ四択サークルをつくることはありません。
尚、グループとしては残すかもしれません。

ライ四択サークル

尚、QMA8の総まとめは、もう少し後で行います。

・いよいよ賢者の扉です。

尚、初日は僕はプレイできず、16日からのプレーとなります。

カードネーム、キャラクターは、まだ決定してません。
当日の気分次第ということで、初プレイ時に、ツイッター、mixiで公開したいと思います。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA8、あと2日。

魔法石  169470個

あと2日で賢者の扉。
サークル納めをやりに行きました。

・アニ連の会

通算3回目(汗)も最初のプレイでタライ貰いました。
しかし、なんでアニ連サークルは3つ以上もできたのだろう。

・社会四択

これも久々でした。
300越えない。

・社会スロット

日は浅いのですが、それなりにプレイした社会四択より明らかに上の点数を取ってた。
自己ベストも更新。
次回作こそ全問正解だ。

管理人さんは次回はノンスロサークルでも作るのでしょうか…。

・三沢塾

安定の220点でした。


そして明日。
ライフスタイル四択サークルの最終活動となります。
時間は20:00~22:00の連続入室開催です。
僕管理としては、最後の活動となります、よろしくお願いします。



・個人的メモ(信竜杯ルート)

07:49~08:20 高崎→佐久平   長野新幹線

08:30~10:28 佐久平→小渕沢  小海線

10:31~10:53 小渕沢→茅野   中央本線

茅野駅から日頃の運動不足解消のため、徒歩でパロ諏訪まで行きます。

帰りは最初の茅野駅で強く当たって、あとは流れで(?)

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

128・「どきどき魔女神判!」

どきどき魔女神判!(特典無し)どきどき魔女神判!(特典無し)
(2007/07/05)
Nintendo DS

商品詳細を見る


タイトル・どきどき魔女神判!
発売年・2007
機種・DS
ジャンル・アドベンチャー
メーカー・SNKプレイモア


アーケード業界を引っ張ってきた2001年にSNKが倒産。
その財産を引き継いで誕生したSNKプレイモアという企業。
格闘ゲーム等根強いゲームファンがついている一方、焼き直しのゲームの繰り返し。
直しすぎてインクが薄くなった印刷機のごとく、年々ゲームの印象も薄くなっていき、こういうゲームが売れているのに、他のゲームは売れないのはおかしい、プレイモアがゲームセンターをダメにした、とも言われるようになった。

そんな会社だったが、起死回生を狙ったか、かつてのアーケード界の挑戦者だったころのちが煮えたぎったか、ある日、ニンテンドーDSにて、とんでもないゲームのリリースが発表された。
タイトルは、「どきどき魔女神判!」
当初の魔女裁判から、タイトルの変更となったが、その実態はタッチペンで女の子をタッチしてゲームを進めるというゲームだった。

ちょい悪の中学生・西村アクジ。
遅刻ギリギリで登校するために二度寝してるはずだったが、謎の夢を見る。
それは、天使に何やらいろいろなことを告げられる夢だった。
そして目が覚めると、おやじ天使(趣味がおやじという意味で)・ルルがいた。
ルルは、街に魔女がはびこり、アクジに魔女を探し出してほしいと要求する。
そして、その魔女は、ドキドキすると紋章のようなものが浮かび上がるという。

まずは、アドベンチャーパート。
1日が午前、午後、放課後の3パートに分かれている。
移動可能場所は、最終話(校舎内のみ)を除き、校舎、住宅街、商店街の3地域。
その各ポイントでキャラアイコン、あるいはびっくりマークの地点を選び、3回選ぶと、午後、放課後と時間が進む。
各話に登場する魔女候補の女の子に合う等して、魔女を追いつめる。

続いてはバトルパート。
容疑者とのフロントビューでバトルをする。
容疑者があらゆる攻撃を仕掛け、動き回る。
そこをタッチペンで防いだり攻撃したりして応戦。
今まで戦った魔女が、次の戦いでは、味方(武器・防具)となるが、後半になると、魔女の切り替えがやや複雑になる。

そしてそして、お待たせしました。
魔女タッチパート。
容疑者の手、顔、脚はもちろん、胸をタッチペンでタッチしたり、パンツをタッチしたり…、画面に向かって…。(以下略
魔女がドキドキすると、紋章が現れ、それにタッチすると(あるいは一定以上うまく触ると)クリアとなる。
クリアのコツは、とにかくいろいろな場所をタッチ、同じ場所は連続ではタッチしない、といったところだ。
後は、アドベンチャーパートで手に入れたアイテム、DSに息を吹きかけるなどもできる。

以上の3パートを全8話行った後、エンディングとなる。
また、マルチエンディング制度をとっており、行動次第で様々なエンディングが見られる。

にしてもこのゲーム、キャラクターが濃い。
魔女候補では、チアガールの赤井まほ、オカルトマニアの阿倍マリア、ゲームマニアで超秀才の小田れんげ、巫女にしてメイドの御堂あやめ、年中着ぐるみの綿引メリー、そして、狼‘少年‘でパジャマ福の望月ゆーま等々。
ストーリーも軽い感じで、気軽にプレイするにはちょうどいいゲーム。
またマップ内に潜む逆パンダ集め、クリア後のフリー戦闘モード、難関エンディング等とやり込み要素も充実している。
そして、テキストには、そこを「インド人を右に」ですよ。のようなパロディや遊び心がちりばめられている。
あの時の挑戦者の血が再度流れ出したのだ。
その挑戦を受け入れる器量のいるゲームではあったのだが。

お勧め度  14/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

土曜日のことを

・土曜日のこと

夜勤明けでした。
その為、まず、大学野球と社会人野球選抜の試合をテレビで観戦した後、一眠り。

この間、ライスタ四択の土曜最終回でしたが、参加の予定はなく、QMA自体もノーQMAでした。
3月14日の最終回の開催には出席する予定です。

・ライスタ四択サークル管理人の降板

そして、サークルのトップページに、ライフスタイル四択サークルの管理人降板の挨拶を書きました。
賢者の扉では、よりよいライ四択サークルが出来上がることを信じてまってます。

・明日は

幸手に行きます。
ただ、mixi内でのオフ会ですので、詳細は今は控えることに。


・ゲームレビュー129回目のキーワード

・幼稚園
・週1回のRPG
・漫画版もある

うまくいけば、信竜杯の前に更新できるか。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

127・「ファイナルファンタジー2」

アルティメットヒッツ ファイナルファンタジーIIアルティメットヒッツ ファイナルファンタジーII
(2009/07/30)
Sony PSP

商品詳細を見る


タイトル・ファイナルファンタジー2
発売年・1988
機種・FC PS PSP等
ジャンル・RPG
メーカー・スクウェア


もはや説明不要、ゲームファンに絶大な人気を誇るRPGシリーズ、ファイナルファンタジー。
元々スクウェアが最後の社運を賭けるという意味で(らしいですが)ファミコンで製作した大作RPG。
しかし、これが、空前絶後の大ヒットシリーズとなった。

ファイナルファンタジーの1作目が1987年、その翌年に2作目のファイナルファンタジー2が発売された。
1作目で、他のRPGとはなにか違う、とゲームファンをうならせたファイナルファンタジーは、2作目でさらに成熟した姿を見せた。

その人気の秘訣は、まずグラフィック。
同時期にも数多くのファミコンソフトでRPGが発売され始めたが、それらと比べると、明らかに表現がきれいだ。
例えばフィールドマップ画面。
深緑の地面、斜めに切れ込んだ海岸線、波の様子が一目でわかる海。
荒れ地のような黄緑の地面、常に正方形の海岸線、川も海もほぼ一緒で描かれた他のRPGと一線を画するには十分だった。

続いて、戦闘シーン。
正面の画面フロントビュー戦闘が多かったRPGだったが、ファイナルファンタジーの戦闘はサイドビューシステム。
画面左に敵キャラ、なにより画面右にはフロントビューでは表示されなかった自キャラが表示され、攻撃の様子、モーションがしっかり描かれ、より迫力ある戦闘が見られるようになった。

さらにこのFF2はシステムも画期的だった。
RPGにつきものであるレベルを撤廃。
代わりに、攻撃をすれば力が、攻撃魔法を使えば知性が、HPが減れば、最大HPや体力が上がることがあるという戦闘での行動がステータスアップにつながるシステムを搭載した。
故に、わざと味方を攻撃してHPを上げるという裏技もできてしまったのだが。
ただ、難易度にしても、装備に気を付けてレベルアップならぬ、ステータスアップをやっていけば、何れは倒せる範囲にはしあがっている。

そして、シナリオ。
魔王が現れて世界を救う勇者、という図式が大半を占めたRPGのシナリオだったが、このゲームのシナリオは複雑だ。
人間関係、裏切り、悲哀…。
パラメキア王国の皇帝の攻撃から逃れようとした、フィン村の若者・フリオニール、マリア、ガイ、レオンハルトの4人もまた黒騎士に襲われてしまう。
そして、レオンハルト以外の3人と度々入れ替わるゲストキャラ1名の4名で物語を進める。
一方、レオンハルトは、ある事情から、フリオニール達の前に立ちはだかる。
そして、なにより、ゲーム中、たびたび主人公たちをかばって死ぬ、囮になって死ぬといった登場人物が死ぬシーンに直面し、さらにゲームが進むと滅びる町も出てくる。
今でこそ、感動のために安易に人を殺しすぎると言われるストーリーだったが、
前向きな言葉を並べる味方キャラが多かった勧善懲悪ゲームとはどこか違う、悲壮感あふれる感情がわいてくる。
最後まで終わらせても、ハッピーエンド・世界からの解放感だけでない、これからも苦しみは続いていくのだろうという締めくくり。

ストーリー、グラフィック、システム、各々の歯車がかみ合わさったとき、最高の作品が出来上がることを見せつけたファイナルファンタジーシリーズ。
特にハード初期に高性能のゲームを作ることで、ユーザーへのアピールに成功した感がある。
ゲームが生活の一部に鎮座するレトロゲーマーでも、最近ゲームを始めた若い世代の人も、ゲームがなくても大勢生活影響のない人でも耳にしたことのあるゲーム、ファイナルファンタジーシリーズ。
ただ、グラフィックにしても、システムにしてもその質は今(PS3)と昔(FC)とでは大分違う。
グラフィックでいえば、今現在ではムービーシーンやポリゴンを駆使した現実の画像に近い美麗な画像に対し、かつては少ない容量の中で配色や表現方法を気遣うことで、きれいな画像表現に成功した。
ストーリー面では、専門用語を多用することで独自の世界観を構築した現在に対し、製作者が今までにない展開と雰囲気を醸し出していた。
まとめると、圧倒的なポテンシャルを以てユーザーに見せつけた現在のFFシリーズに対し、FF2らファミコン時代は、少ない容量を隅々まで能力を引き出すことでユーザーに新たな世界を提供してきた。
どちらがよかったか、というのは今はさておき、かつての製作者のキラリと輝く職人芸こそが今でもFFシリーズを支えているのは確かだろう。

お勧め度 16/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

QMA8、あと1週間

魔法石  169450個

いよいよ賢者の扉が開くまであと1週間です。


・トナメ

かなり久々のドラゴン組トナメ優勝。
天賢者まであと31枚、1日に4枚稼げれば天賢者です。(無理)

・サークル

ゲーちゃ好き集まれ

ゲーちゃ好きな

ゲーム・おもちゃサークルに久々の参加。
やっぱり久々のプレイだと色々抜けてます。
問題文に2011年だとか、Wii、PSPのゲームだとか出されるとだいたい外す。
かつてメインで使ってた時はあまりなかっただけに、時代を感じます。

( ・A・)<もうVitaも出てるけどなっ

・地理会

思ったより不出来でした。

次は日曜日のプレイです。

・ゲームレビュー128回目のキーワード

魔女
女の子にタッチ
主人公はチョイ悪

これから127回目の仕上げを…(21:00頃に予約投稿の予定)

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA8、いよいよラストスパート

魔法石  169314個


賢者の扉が開くまであと10日。
いよいよラストスパートです。

1、2月は潜伏してましたが、今月は、来週と再来週にイベントがあり、久々にQMA関係で楽しみができそうです。

本日は、トナメ数クレに政治経済サークル。
トナメでは、久々にフェニックス組へ。

今のうちにやりたい形式はやっておきたいもの。

・ラストスパートといえば…マラソン!(無理やり)

びわ湖毎日マラソンが終了し、選考レースはすべて終了。
日本人トップは急浮上の山本亮。
公務員ランナーの川内優輝選手は、今回は厳しそうか。
藤原新、山本亮はほぼ決まり、残り1枠は安定感のある中本健太郎がやや優位か。
テレビでマラソンやってると、ついつい見てしまうものです。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA8、無事に

賢者の扉の概要がわかってきました。
とりあえず、ここで触れるのは

・サークル活動

これは、QMA8のサークル活動はQMA8で終了とのことでしょうか。
とりあえず、管理サークル・ライフスタイル四択クイズサークルの日程表を。

3月3日(土)16:00~17:00(10分間隔)

3月7日(水)20:00~21:00(連続)

3月10日(土)16:00~18:00(10分間隔)

3月14日(水)20:00~22:00(連続)

10日、14日は、最終回スペシャルということで、2時間開催としたいと思います。
サークル活動もあと4回です。

あと、サークルが賢者の扉に引き継がれない場合、僕は今作でライフスタイル四択クイズサークルの管理人は降りる予定です。
次回作のサークルはどうなるかわかりませんが、ライスタ四択サークルを管理したいという方は、よろしくお願いします。

・3月17日・信竜杯

無事に開催されるとのことです。
賢者の扉での開催で決勝以外はセレクト限定戦らしいです。
参加表明もアフターの宴会と合わせて昨日行いました。


・ゲームレビュー127回目のキーワード

レベルはない
覚える
ならかった

127回目はメジャータイトルと宣言しましたので。(←

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

126・「スーパーボンバーマン」

スーパーボンバーマンスーパーボンバーマン
(1993/04/28)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る


タイトル・スーパーボンバーマン
発売年・1993
機種・SFC
ジャンル・アクション
メーカー・ハドソン



ファミコンでボンバーマンがシリーズ化してからおよそ8年。
1993年にSFCでスーパーボンバーマンが遅まきながら登場した。
今でこそ2Pキャラとして定着した感のある黒ボンバーマンが初めて白ボンバーマンと共闘した作品でもある。

十字路のマップでロボット・ボンバーマンが爆弾をおいて、ブロックを壊し、敵を焼き払い、マップ内にあるゴールに向かう基本システムは従来のシリーズとほぼ同じ。
ステージに待ち受けるのは、SFCだから実現した巨大ボスとの戦い。
後半で待ち受けるニセボンバーマンとの戦い、最後のボス・ダイヤモンドとの戦いは、ドクロパネルをばら撒く上、あるアイテムを装備して、爆弾を投げつけなければならず、従来以上に豊富なアクションが求められる。

そして、ボンバーマンの魅力は対戦モード。
全部の12のステージで爆弾を置きまくって、相手のボンバーマンを爆発させる。
他の人と共闘して、爆弾で挟むのもよし、リモコンボンバーマンとれば、がぜん有利。
無論、一手目で爆弾を間違った場所において、即自爆したって構わない。
やっぱり、派手に爆死してこそ、ボンバーマンなのだ。

しかし、このボンバーマンには大きなウィークポイントもあった。
システムそのものがすでに初期の段階で完成しているが為、その後の発展が難しいゲームだった。
いわば、将来性が見出しにくい作品なのだ。
初期の段階でシステムが完成しているのは対戦格闘ゲームにも通じるが、キャラ、新必殺技等でまだ調整できるのに対し、ボンバーマンの調整は、キャラ面のバリエーションは乏しくなり、派手な必殺技の導入も、帰ってシンプルさが売りのボンバーマンには、ボンバーマンの良さをけしかねない。

(後にもレビューする予定だが)その後のスーパーボンバーマン、他機種のボンバーマンも、パッと見も、従来のシリーズと大差がないゲームが出来上がり。
数々のジャンルをまたにかけるマリオやソニック等と比べても、シリーズ展開はこじんまりとしてしまった。(これは桃太郎シリーズにも言えることかも)
となれば、たとえ看板キャラと言えども、「もうやったことあるから…」と言われて離れていってしまう可能性も高止まりのまま今に至り。

3月1日、ボンバーマンを生んだハドソンは解散した。
親会社だったコナミに吸収される形で。
誰が言い出したかはわからないが、そのコナミのクイズマジックアカデミーシリーズでは、店舗大会でとある封鎖ルールのことを「ボンバーマンルール」と表現する。
これは、のちにボンバーマンがコナミに合流することを暗示していたのだろうか。
果たしてボンバーマンはこの後、どのような展開をするのだろうか。

お勧め度 13/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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