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138・「竜機伝承 ~DRAGOON~」

竜機伝承竜機伝承
(1997/12/18)
PlayStation

商品詳細を見る


タイトル・竜機伝承 ~DRAGOON~
発売年・1997(PS版)
機種・ PS等
ジャンル・S・RPG
メーカー・ケイエスエス



勧善懲悪、ヒロインを守る、竜、と王道ファンタジーを構築する要素満載なS・RPGだ。
90年代後半ともなれば、これに豪華声優陣も付け加えましょうか。
それらすべてがピタリと合わさった時の交響曲は、題名を言えない程、流れるように、そして重厚に耳に心に共鳴する。
1996年にパソコンゲームで登場した竜機伝承は、まさにそんな王道ど真ん中を行くS・RPGでした。
1997年にPSに移植、さらには、OVA発売、ノベライズにドラマCDとメディアミックス、パソコン版では全三作がリリースされた。
クリエイターなら是非やってみたいと思うゲームのメディアミックスを、登場から2年以内にほぼやってのけた竜機伝承は、どんな作品だったのか。

まずは、今井由香(リリス役)さんが歌う「最初の勇気」のOPからスタート。
ゲーム画面とOP画面で画風が違うのは、OPはOVAを元にしているためだろうか。
妹の回復魔導師・ミリィ、そして両親と共にノーストン村で暮らす主人公・セディ。
ある日、街が襲われるという夢魔から目覚める。
彼が剣の修行のため、ノーストン雪原を行くと、謎の少女が騎士団に襲われている。
騎士団に見つかったセディは戦うことになり、騎士団を倒すと少女を救出。
謎の少女の名はミュウ、記憶がない。
セディは、ミュウの生まれ故郷を探す旅に出発するという、典型的なボーイミーツガールな展開を以てストーリーは進んでいく。

公式ジャンルは、S・RPGという形をとっているが、普段の移動は、コマンド型のRPGと同じ形をとっており、フィールド画面があれば、アイテム・武器を買える町、HP回復のための宿屋、王国の城、洞窟や神殿といったダンジョンも存在する。
固定ポイントにて、先述の騎士団に見つかった、特定ポイントでダンジョン等で敵と遭遇した、というイベントが発生し、それをS・RPG方式の戦闘を以てクリアしていくことで、話は進行する。(他にもある場所でフリーバトルもある。)

S・RPGでの戦闘は、キャラそれぞれに、行動ポイントがあり、移動に1P消費(一部それ以上)、攻撃・アイテムに5P、固有技にそれぞれ、8P、10P等定められている。(MP等は存在しない)
あるキャラが15P持っていて、攻撃→必殺技→移動という行動パターンをとれるが、敵キャラも同様で、初期配置から15マス程一気に接近することもある。
レベルがあがるとクラスチェンジを可能だが、特定のレベルになれば、メニュー画面経由であっさりと出来てしまう。
攻撃すると戦闘画面に切り替わり、それなりの頭身で描かれたキャラが剣を振る、魔法を唱える等で闘う様子が描かれる。
一応、戦闘の目的、敗北条件が戦闘前に提示されるものの、全戦闘が、敵の全滅、味方の全滅だった。
例え、直前のデモシーンで「○○まで逃げろ」と仲間に告げられたとしても。
戦闘が終わると、戦闘不能者はHP1で復活するが、HPの回復は無し、これは中盤は特に気を付けたい。(詳しくは後述で)

経験値はレベルが低いと、1体撃破しただけで、2レベルもあがることもあり、逆に高いと、撃破しても5しかもらえない。(1レベルアップの経験値は一律100)
低レベルキャラへの救済が充実していると言っていいだろう。

戦力としても重要な人物が途中離脱したり、前の街に戻れないケースが多発したり、ストーリーの都合でゲームの戦略が大幅に狂うケースが多かった。
回復魔法使いのミリィが長期離脱することもあり、戦闘中のHP回復がアイテムのみとなるのは、できれば避けてほしかったところだが。
また、最終ダンジョンは、入ったら戻ることができず、乗り込んだ時点で町でのアイテムの補充は不可能となる。
戦闘そのものの難易度の低さで救われてはいるのだが、それでも、回復アイテム買い忘れたという状況になれば、数十分前の時間に遡るか、回復魔導師でなんとか凌ごうの、苦しい選択を迫られる。

ラストも確かに意外な形で、それでも心地よく締めくくられる。
だが、あのラストバトルの後、もう一戦あってもよかったのでは。
あの人物と共闘することで、全てをようやく片づけられるはずではと思ってしまう。
何より、ラスボス撃破後にいきなりゲーム中初めて出てくる種族を言われても…。

王道ストーリーは見てて安心感があるのは確かだ。
しかし、今作のストーリーとゲームの二重奏は所々で不協和音を起こし出していた。
あらゆる芸術分野の総力を結集して一つのゲームのハーモニーを奏でる難儀さ。
ゲームの主人公にとって「君」になれるヒロインはたくさんいる。
ゲームプレイヤーにとっての「君」になろうとするゲームは、なにかと絶えない苦労を乗り越えなければならないようだ。

お勧め度  9/20
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theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

ゴールデンウィークの予定は

( ・A・)<特にないです。

連休なんてありませんでした。
毎年ゴールデンウィークになると逆にハードになる者です。
ただ、今年は、やや軟化しているかも。
強いてあげるなら、5月4日は休み予定です。

ゴールデンウィーク中に3回QMA大会にでたQMA6の頃が懐かしい…。
今現在、群馬県内(及び埼玉北部)でのQMA大会の予定はありません。
いや、あるかもしれませんが、情報が公式には明らかになってませんし、僕は知りません。


・ゲームレビュー139回目のキーワード

主人公は竜
ヒロインは鳥
8年3か月後に移植

2回連続竜関係か…



・新リンクのお知らせ

思い出のレトロゲーム(まふゆさん)とリンクしました。

よろしくお願いします。

theme : ゲーム
genre : ゲーム

137・「ハットリス」

ハットリスハットリス
(1990/07/06)
FAMILY COMPUTER

商品詳細を見る



タイトル・ハットリス
発売年・1990
機種・FC AC GB等
ジャンル・パズル
メーカー・BPS


アレクセイ・パジトノフ氏が、かつてテトリスという落ちものパズルゲームで大成功を収めたのは、周知のとおり。
しかし、そのパジトノフ氏が、その後にハットリスという帽子をモチーフにした落ちものパズルを作ったこと。
若しくは、ハットリスもパジトノフ氏に作られたということはあまり知られていない。

横6列フィールドに2つで1組の帽子が落ちて来る。
何種類かある帽子は高さがそれぞれ違う。
同じ種類の帽子を5つ積み上げれば、帽子が消え、スコアが伸びる。
ある程度スコアを伸ばすと、SALEという、1種類のみ、画面上の帽子を消すことができるようになる。
また、アーケード版(GB版も)では帽子の他に「火」も帽子と落とすことになり、一つだけ、帽子を消すことができる。

テトリス同様、やりだしたらなぜかとまらないゲーム、ではあるかもしれないが、こちらは、運の要素がとにかく強い。
1個の帽子に絞って消しに行くプレイもできず、テトリスのでいう、4列同時消しのような豪快なプレーも今作では見られない。

ただただ、暇を潰す、なにかわからないけど、平然と物を消すという目的を遂行する、そして、そこにあった暇はつぶれていく。
テトリスも元々そういうゲームだった。
そういうゲームと考えれば、悪い話ではない。
ただ、他のパズルゲームとの競合を考えると、その基本的な動作自体が難しく、パンチ力不足でもあったかもしれない。

お勧め度  11/20  (アーケード版基準)

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

とりいそぎ

天地創造のレビューが予定よりもはやくできたため、一挙2作予告。
しかし、今年になって家ゲーのペースが上がってます。
年始にあげた音楽のいいゲーム20選に早くも変動ががが。


・ゲームレビュー137回目のキーワード

メガヒット作の事実上の続編
帽子


・ゲームレビュー138回目のキーワード

たびだち
わな
きぼう

theme : 雑記
genre : その他

136・「天地創造」

天地創造天地創造
(1995/10/20)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る




タイトル・天地創造
発売年・1995
機種・SFC
ジャンル・A・RPG
メーカー・発売・エニックス 開発・クインテット


SFC末期、SFCのゲーム開発もいよいよ最終コーナーを迎えた時期に現れた最高峰のクオリティを誇るA・RPG。
自然を感じさせる美しいグラフィック、雰囲気を盛り上げる音楽、まったく読めない展開を見せる壮大なストーリー、幾多のA・RPGの中でも一番好きという声も多いのではないでしょうか。

SFC後期は不思議と時間や時代を移動する大作ゲームが登場した。
とりわけ、思春期の世代には、はまりやすい題材であるが、これほどコントローラーから時代の流れの感覚を覚えるゲームはそうないだろう。

誕生を司るライトサイドと、破壊を司るダークサイドの存在によって、繁栄と破滅を繰り返した地球。
その地球(地表の世界)の裏にあるという地裏の世界に位置する町、クリスタルホルム。
そこに住むイタズラ好きの少年・アークがある日、家の地下にあるパンドラの箱を開けてしまうところから物語はスタート、ヨミという謎の生物が現れ、町の人は凍りついてしまう。
長老に促され、最初の舞台は地裏の5つの試練の塔。
アークはその塔をクリアをしていくのだが、クリアすると、クリスタルホルムの住人が蘇る、と同時に、地表の世界が復活するのだ。
ユーラシア大陸、アフリカ大陸、オーストラリア大陸…、そう、実際の世界がモチーフの世界がだ。

すべての大陸を復活させた後、アークは今度は、その地表の世界に飛び出し、荒廃していた世界に命の息吹を灯し始める。
植物や動物たちと話をし、交流を持ちながら。
その様子は、まるで、アークが46億年の時代を思うがままに導く時の支配者のような天地創造者。
そして、所々に挿入される、復活を現すムービーシーンは、SFCの能力の限界をこれでもかというくらいに引き出して表現される。

やがて、人間が復活し、実際の世界をモチーフにした幻想世界を旅するアーク。
その際、動物、植物と話ができなくなるというのは心憎い演出だ。
そして、アークの最終目的は、世界の完全復活…だけでない、さらなるドラマへと変わっていく。
ただ、某復活シーン等、若干無理が生じている部分も、もう少しわかりやすい説明も欲しいところ。

さて、A・RPGという形をとっているこのゲーム、操作するのは、ひたすらアーク一人。
アークの武器は槍、基本アクションは歩く、ダッシュ、持ち上げる、攻撃の他、防御、ジャンプもできる。
Aボタンで槍をつく通常技を繰り出すが、ダッシュ攻撃、連打、ダッシュジャンプ攻撃のお手軽な操作で必殺技を使える。
また、道中落ちているプライムブルーをプライムブルー屋で交換することで、魔法のリングとなり、それを使用することで魔法が放てるようになる。
他に、アイテムを装備できるが、実は、アイテムを装備してボタンを押さないとイベントが進まないなんてケースもあるので、注意が必要。

ダンジョン自体は、中盤まではストーリーの都合上、森や洞窟、山等の自然系のダンジョンが多く、クリエイターからの挑戦的な謎解き要素は少ない。
終盤は建造物系のダンジョンも増えてくるが、重要なアイテムが、ダンジョン内に何気なく放置されている感じで宝箱にあるというケースがあり、無駄に探索してしまうことも出てきそうだ。
ある場所でスイッチを入れたのはいいが、具体的に何が変化したのか表示されないこともあった(実際は、ある装置が作動して先に進めるのだが)
ヒント、及びプレイヤーへの情報提示の弱さに関しては、他にも○○の場所は○○にあるということで、そのアイテムを探すイベントがある。
ただし、そのヒントの該当箇所が複数あったり、フィールド画面から見れば、入れるところかどうかわかりにくいところにあったりと、しらみつぶしに探すしかない、という状況になってしまっていることもある。

経験値をためてレベルがあがるとステータスが上がる一般的なシステムをとっているが、レベルが1上がるごとに大幅に強くなる。
例えば、ボスに1しかダメージが与えられない、となった場合、その後、レベルを上げると4、5のダメージが与えられるようになり、敵からのダメージも大きく減る。
サクサク敵を倒せるので、もし、詰まったら、敵を倒してレベルをあげるといいだろう。(特にブラッディマリー戦あたり)

物語が進むと、町の発展させることができたり、新しい乗り物が登場したりと、文明の発達も実感できるようになる。
そして、キャラクターには、少女のエル、女剣士のフィーダ、スケボー少年ペルル等様々なタイプの人物が混在するうえ、ライオンのライム、キングバード、大木のラーといった動植物もキーパーソン。
さらには、コロンブス(航海者)、ウィル(ライト兄弟)、エディ(エジソン)ケインズ(経済学者)といった、実在の人物をモチーフにした人物も多く登場する。
J・RPGの特徴である無国籍な世界観が存分に開けている。

時代、世界をまたにかける冒険の舞台。
二転三転する、壮大かつ難解で複雑なストーリー。
そして明らかになる天才の存在、待ち受けるアークのあまりに意外な運命。
OPの「12時までの時計」の針が落ちて現れる「13時までの時計」とは何を意味するのか?
次世代ゲーム機戦争の火ぶたがすでに切られた時代、もっとSFCの丁寧なドット絵も堪能したい。
いささかゲーム面で課題を残した作品でもあったが、この壮大な世界観をふれ、物語を終わらせたとき、次世代ゲーム機の地表の世界に旅立つ一応の準備が出来上がったそんな作品でもあった。

お勧め度 16/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

135・「ボンバーキング シナリオ2」

タイトル・ボンバーキング シナリオ2
発売年・1991
機種・GB
ジャンル・アクション
メーカー・サンソフト(サン電子)



かつて、存在したハドソンの人気アクションゲーム、ボンバーマン。
その続編的な作品がファミコンでも登場した。
その名は、ボンバーキング、でも主人公の名はナイト。
見た目は劇画風のロボットアクション、爆風は正方形に広がる、ビームを打てる変更点はともかく、難易度は異常に高かった。
ライフ制をとっていたが、置いた爆弾がすぐに爆発して主人公即死でゲームオーバー(回避がギリギリらしい)、残機は無し、謎解きはノーヒント、ライフは時間が経つにつれて減少、爆弾は有限等、某高橋名人ゲームは1日1時間を真に受けていたゲームキッズにしては、ブート・ジョロキア級な内容だった。
お勧め度?知りません、他のレビューに託します。

そんなボンバーキングでしたが、なぜかゲームボーイでサンソフトから続編が登場した。
主人公は今作もナイト。
ただし、ファミコンとは、絵がコミカルタッチに代わり、遊びやすいゲームになった。
爆弾をおいてからの爆発の時間が伸び、残機も設けられた。
ライフの自然減少もなくなり(時間制限はあるが、ゆるい。)、理不尽な謎解きも見られなかった。

1ステージはボンバーマンのステージより長く、各所にアイテムが点在。
ステージのどこかに隠れている鍵を探し出して、ステージクリアを目指す。
ステージのラストには、巨大ボスとの対戦も待っているが、なかなか楽しい仕掛けをもってナイトに襲い掛かってくる。(どんどんステージを塞いでくる竜、ステージの四方の端にある矢印ブロックをよけながらボスを攻撃する等)
辛さもブート・ジョロキアから、マスタードくらいには抑えられたのではないでしょうか。

ただ、全面、真っ暗というステージは登場する。
ロウソクアイテムで周囲を照らしてすすむが、ロウソクアイテムがなければ、クリアは絶望的になる。
意識してやりくりすれば、問題ない範囲だが、ロウソクに限らず、アイテムはできる限りとって進みたい。

ファミコン時代は、ゲームは難しいほど偉いという風潮もあったらしく、なかには一見さん不可の理不尽としか言いようのないゲームもあった。
ただし、それに敢えてトライするリアルナイト達も多くいた時代でもあった。
時代が変わり、ライトユーザーを意識したゲームが多く登場し、まるで飴のようなゲームが持て囃されることもあるが、やはり、ゲームたるもの、しっかりとした謎やアクションを楽しみたいと思うものであります。

そして、忘れてならないのが、そう、主題歌。
GB版には歌詞が表示される機会がない(おそらく)のが残念だが、ステージBGMには歌詞が存在する。
歌っている人がいるわけでなく、ファミコンの画面に音楽とともに歌詞が表示されるというものだったが、なかなかベタながらもノリのいい歌が脳内でリピートされるような歌でした。
誰か歌ってほしいな。

お勧め度 14/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

風呂事情

・家がですね

ある事情で風呂が使えません。
次に使えるのは、来週あたりなので、それまで、適当に市内の温泉施設に寄ることになりそうです。
因みに、本日は群馬温泉、やすらぎの湯に行ってきました。

高崎は結構入浴施設ありますからね。
近々、銭湯レポでもしましょうか。

( ・A・)<一応、前作黄玉だからな。


なんか昨日も似たようなことを書いたのは気のせいだ、きっと。


・ツイッターより

52512  #高校時代の主要5教科の英国数理社をQMAのグラフ風に表現

今思えば、どうして英語がそこそこ(飽くまで5教科の中でですが)できたほうなのかがわからない。

( ・A・)<英語なんて言葉なんだ、んなもんやりゃ誰だってできるようになる!


・ゲームレビュー136回目のキーワード

実際の世界がモチーフ
地表と地裏


これは、緊張するな…。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、パスタ

魔法石  1671個

実は、日曜日は急遽出勤になりました。
密かに考えておいた、紅光(竜ヶ崎の中華料理店)行きはおじゃんに。
その結果、本日と水曜日が休みになりました。
カインズホームで雑貨を購入したり、昼食でスパゲッティを食べに行ったり。
高崎はパスタの街だそうですから。
近々、グルメレポでもしましょうか。

( ・A・)<一応、前作黄玉だからな。

夜に、そこそこQMAやってきました。

・トナメ  

主に準決勝落ち

・サークル

社会スロットサークル。
ただ、数回1人対戦となりました。
サークル対戦人数の表示が変な感じ、サークルのプレイ人数、接続人数がわからないという状態です。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

134・「デュアルハーツ」

デュアルハーツデュアルハーツ
(2002/02/14)
PlayStation2

商品詳細を見る


タイトル・デュアルハーツ
発売年・2002
機種・PS2
ジャンル・アクション
メーカー・ソニー(マトリックス)


ちょっとガラの悪いトレジャーハンター・ランブルが相棒のバクと共に夢の世界を旅する3Dアクションアドベンチャーゲーム、デュアルハーツ。
レリックレイダーの称号を持つランブルが、夢見る宝石を求め、ソンノ島の遺跡にやってきた。
そんなランブルが、ソンノ島の遺跡内にて、バク(タンブル)という生物と出会う。
そうして、タンブルと共に、ソンノ島の人々の夢の中を旅するゲームだ。

ジャンプ、物を持つ、物をつかむ、梯子や柱やを昇る、箱を開ける、投げる…、の基本アクション。
持ってる武器で二刀流での攻撃、○か□ボタンをためてのチャージアタック、コンボ等の攻撃アクション。
そして、冒険が進むと、ジャンプからのバタバタ、ブレス攻撃、ヒップドロップといった、バクに乗ってのアクションも可能となる。

ランブルの武器は、最初の剣とやりの他に、ソンノ島の夢の世界を攻略して、そこで手に入るかぎで島の遺跡の扉を開け、その試練をクリアすることで手に入る。
ハンマー、弓はもちろん、ボム、スネイルファング、属性攻撃が可能なドローカードといった道具も使えるようになり、さらに、ガントレットといった重いものを持てるようになる道具も手に入る。
それぞれの夢の世界は、例えば遺跡調査団のユーリの夢は遺跡ステージ、絵本が好きなハンナのステージは絵本仕立てで展開されたり、バラエティに富んでいる。
夢の最深部には、ボスが待ち受けているが、ボスの扉の前にはヒントが書かれており、その通り、倒し方もただ攻撃すればいいというボスは少ない。

そして、ステージには、ドリームエナジーや指輪等のアイテムが散りばめられている。
ステージスタート時に獲得率が表示され、コンプリートに水を向けるような演出が施されているが、全ステージコンプリートは相当困難な技だろう。
なんせ、ステージは、1回クリアした後、形が変わることもあるし、何より、1ステージを立体的に捉えれば、はなかなか広大だ。
夢は人の心を映すものらしいですし。

またステージには所々にエサモン。
生えている草を刈る等で現れるが、様々な色のエサモンは、様々な効果が発揮される。
これをバクにたべさせた後、主人公のライフが減ると、回復してくれる。
このため、今作のステージ攻略の難易度は割と低めに抑えられている。
ランブルが敵に投げると、タンブルがそれをめがけて攻撃する。
ドローカードで吸うと、色に応じた属性攻撃ができるようになる。
またエサモンの中には黒いのもあり、それを飲むとタンブルが暴れてしまい、ランブルも危険な目にあうので、敢えてタンブルを蹴ることで救うことができる。

もし次にどうすればいいのかわからないときは、バクに話せばたいていのヒントは貰える。
ソンノ島では、ゲーム内で時間が常に流れており、島の人が寝てないと夢に入れない。
となると、昼、あるいは夜にしか入れない夢もある。
日が沈む、夜明けのシーンもなかなか綺麗に描かれている。

主な難点は、夢のステージの画面が、一部見にくいこともある。
ゆらゆらしていて、酔ってしまうなんてこともあり。(シフォンの夢等)
夢のステージには光る演出はあるのですけどね。
ハンナの夢の絵本仕立てのステージの演出は神がかっているといってもいいですし。
アクション操作が豊富な故に、どのボタンを押せばどういう反応するのかがときよりわかり辛くなる。
例えば、ボスへのロックオンもやりづらかったり。
ゲーム中一番厳しい(と思われる)ボスが結構前半に出てしまうのも、序盤で投げ出してしまう原因になりかねない。

正直、このタイプのゲーム、要するに似たようなゲームが(それもかなりメジャーなゲーム)すでに多く発売されているがために、なかなか選ばれにくいきらいはある。
それでも、やりこみ要素は青天井並、通常クリアなら結果的に苦にならないゲームであり、そういったタイプのアクションゲームが好きならば、もっとやってみたいというならば、夢の中へ行ってもいいのではないでしょうか。

お勧め度  14/20

theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、連休ですが

魔法石  1553個

せっかくの連休なのですが、特にやることもなく。
本来なら遠征だとか、紅光だとか言いたいところですが、どうにもそういう気分になれません。
年とったな…。

フェドラ高崎→マトリクス前橋という順番で。

・サークル

ライフスタイル四択部へ。
新しく立ち上がったようなので参加しました。

・トナメ

そこそこにやって魔導士8級へ。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、フェドラ高崎開店

魔法石 1285個

またしても、10日ぶりのQMAとなりました。

そして、本日、ソユー高崎に代わって、緑町17号線と環状線の交差点近くにできたのが。

フェドラ高崎

フェドラ高崎。
ソユーの時とはそれほど変わったところがないので、詳細は省略。
100円1クレ、予習1周のニュートラル設定です。

トナメ2クレとサークル3クレ(地理会)。
予習の★埋めも、そろそろ本格始動したいところ。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

家ゲー事情など

土曜、日曜日は珍しく連休です。
ただ、今現在これといった予定は無し。
連休さえあれば遠方に遠征したり、東京で野球を見に行っていたあの頃が懐かしいです。


・最近の家ゲー事情


今年になって俗にいう大作RPG系タイトルは実に12作クリアしてます。(+小粒ゲーいくつかも)
例えば、すでにレビューで出たアルトネリコ、ご近所冒険隊、ノーラと刻の工房あたりも最近クリアしたゲームです。
色々趣向がかわっても、ゲーム好き(特にレトロゲー)であることはかわりないようです。
寧ろ、どんどん面白い作品を発掘していきたいという意欲は以前にもまして上がってます。

…そろそろドラクエもやろうか。
そういえば、ドラクエ3の応援に関するツイートが思わぬ反響があったみたいです。
リツイートありがとうございます。

( ・A・)っ「高校野球・甲子園でドラクエ3が人気なのは、お手軽な楽譜で、それなりの形になるのがポイントなのかもしれない。」



あとは、本業も、今まで以上に力入れないとならない時期になってます。
まあ、それでも、まだまだ我慢の時であり、下積みの時であり。

こりゃ、QMAの入る余地はそうそうないわけだ。(ま、こちらもマイペースで。)


・ゲームレビュー135回目のキーワード

BGMは歌詞付き
前作は難易度激高

前作のレビュー?ムリ!

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

133・「GUNPEY(グンペイ)」

GUNPEY(グンペイ)GUNPEY(グンペイ)
(1999/12/16)
PlayStation

商品詳細を見る


タイトル・GUNPEY(グンペイ)
発売年・1999
機種・WS PS等
ジャンル・パズル
メーカー・バンダイ(PS版)


ゲーム業界で多くの業績を残した人のうちの一人に数えられる横井軍平。
任天堂在籍時に、ゲーム&ウオッチ、ゲームボーイ等の開発、そして、今現在当たり前のように使われている十字キーの開発をしたことで知られており、任天堂を日本を代表する企業にした功労者でもある。

1996年に任天堂を退社した後、株式会社コトを設立し、ワンダースワンの開発にも携わるり、その際にあるゲームの監修も務めた。
しかし、1997年に、交通事故で他界、56歳、早すぎる死でした。

そのあるゲームというのは、「GUNPEY」というパズルゲーム。
当初は別タイトルだったが、本人の突然の死もあり、監修者の名前が採用される運びとなった。
いくつかの機種で登場したゲームだが、中でもワンダースワンのローンチタイトルとして知られる。

GUNPEYというゲームは「バラバラの線を横につないで消す。」ゲーム。
たった一言で、ゲーム全体のほぼ8、9割説明できてしまうのだから、横井氏の発想は恐ろしい。

もっと詳しく言うと、最大で横5×縦10のパネルに配置される4種類の線を横一列に繋いで消してスコアを稼ぐ。
パネルの上下を入れ替えて横に1本の線が出来上がれば、線が消える。
そして、パネルが上にせり上がっていき、線が最上位に到達するとゲームオーバー。
一本の線を消すといっても、途中から線を分岐させる分岐技、V字型の線を駆使してジグザグ技、線が消えている間に別の線をつなげて連鎖させる後付け技。
そして、線を消している間にさらに別の場所の線を消す離れ技といったものを使うことでより多くのスコアが入る。

ゲームモードは4つ。
まず、エンドレスモード、ひたすら「GUNPEY」をプレイするモードで、とにかく線を消して、ハイスコアを競う。
また、タイムアタックでは「2分」「5分」以内にどれだけのスコアをあげられるかを競う。
ステージモードでは、「スコア何点めざせ」のようなノルマをひたすら達成し続けるモード。
パズルモードでは、配置された線の全消しを目指す。

そして、対戦モード。
こちらには、キャラクターが登場するのだが、そのキャラクターには、アメコミのキャラを日本人が書いたような半獣人キャラが並んでいる。
キャラによって技があり、各キャラにボイスもあるのだが、どのキャラが消しても一律「OK」「ナイス」なのはちょっと…。
うまく消すことで、相手の陣地に?マーク(中に何があるかわからない)を送ることができるが、障害物としての効果は期待薄、この手のパズルの対戦としては、やや盛り上がりにかけるかも。

ひたすら、単純な行為を続ける、けど、続いてしまう。
物を消して行く中毒性のある快感。
対戦するより、それぞれが各々のハイスコアを競うのが楽しい遊び方か。
単純だけど面白いを地で行くシステムは、なかなか具現化にすることは難しい。
GUNPEYさんは、それができたからこそ、任天堂やゲーム業界の地位を上げることができたのだろう。


お勧め度  14/20(PS版基準)

theme : ゲーム
genre : ゲーム

更新

賢者の扉はいまだ開かれず。
本日は、タイヤ交換、散髪の後、ブックオフ等をまわった後、結局ゲーセンすら行かず。

次プレイはいつになるかな。
気長にやろう。

・ゲームレビュー134回目のキーワード

冒険の舞台は夢の中
相棒はバク

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

132・「トマトアドベンチャー」

トマトアドベンチャートマトアドベンチャー
(2002/01/25)
GAMEBOY ADVANCE

商品詳細を見る


タイトル・トマトアドベンチャー
発売年・2002
機種・GBA
ジャンル・RPG
メーカー・任天堂



ゲームボーイアドバンスで発売されたトマトアドベンチャー。
明らかに子供向けを意識した外見。
そのCMは、オムレツにケチャップをかけまくって、そのオムレツから王国が飛び出すというもの。
タイトル、CMとみて何のゲームだかわかりにくいものだが、その実態は、困ったときのRPGだった。
タイトルと外見はともかく、さすがにあのCMは品がなさ過ぎた、内容がわからないし。

舞台は子供の子供による子供ための国、ケチャプー王国。
トマトの食べられない人はコボレー村に強制送還される。
主人公のデミル(8歳・男)はその村民。
ガールフレンドのパサラン(非戦闘キャラ)と共に行動すると、パサランがさらわれてしまうのだ
パサランを取り戻す旅に出て、ケチャプー王国にいる6人のスーパーキッズを倒すのが大筋のストーリー。

今作の最大の特徴は、いわばミニゲーム風要素を取り入れた戦闘シーン。
表示されている敵に触って戦闘に入るシンボルエンカウント式で、サイドビューの戦闘シーン。
デミルとその仲間たち(アレサ、ソフビー、レレク)はギミックというアイテムを駆使してその敵を倒す。
ギミックとは、たたかう際に、タイミングよくAを押す、連打してメーターを満たす、数字を合わせる等で、通常(失敗時)より威力の高い攻撃がでいるようになるというもの。
いわゆるたたかうコマンドを選ぶと、3、2、1、GOと表示され、それらの行為を実行する。
また、連続で成功すると、「すごいの」メーターがたまっていき、満タンまでたまると「すごいの」攻撃が放てるようになる。
ただし、一回でもギミック失敗すると、メーターは0に戻ってしまう。
またギミックの難易度も自分で設定でき、難易度が高いほど、すごいのメーターが上がるのも早くなる。
因みに、一度の戦闘に参加できるのは、最大でも2人までとなっている。
故に雑魚敵との戦闘は苦にはならずも、ボス(特にラスボス)は結構強いかも。
今作は3人、4人パーティのノリで敵(ボス)の強さが設定されている気がした。(ある2人パーティのゲームはHP、MP自動回復等で救済していたが、今作では2人パーティならではの救済措置が見られなかった。)

一見すると、ポップな外見、世界観のゲームだが、その内容は結構ブラック。
敵キャラは、やられると本当の意味で消滅するし、薄ら恐ろしい発言もちらほら。
遊びやすい、とっつきやすいゲームではあったものの、締めくくりは結構滑り気味だった。
かわいい外見でも、実はどの年代でも楽しめるゲームは多かったが、今作は難易度、ストーリー面で子供たちが、外見面、そして(面白さが伝わりにくい)ギミック以外での(そういった層への)売りが見いだせない意味で、それ以外の層になかなか支持を得られず、マイナーに埋もれてしまった感のあるゲームだった。
そもそもトマトとあのCMはそんなにいらなかった(爆)。

お勧め度  13/20

theme : ゲーム
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、10日ぶり

魔法石  1198個

前回プレイが3月23日でしたもので、10日ぶりです。
現在上級魔術士1級です。

・トナメ

久々のトナメです。
決勝に行ったのは1回だけ。
今現在ドラゴン組LV3のまま。

そして、サークルが実装されたので

・サークル

社会スロットサークル。
3人での対戦でした。
同時間に地理会があるのでなかなか集まりにくい時間かも。


・ゲームレビュー133回目のキーワード

開発者の名前
開発者の遺作

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA8、ノスタルジオのサフィア&ソユー高崎

さて、3月31日は、僕が長年応援している数少ない芸能人の一人である、坂本真綾さんの誕生日です、おめでとうございます。
そして、QMA4(2007年7月あたり)からお世話になったソユー高崎が閉店の日であります。

ソユー高崎


4月に新店舗として開店するそうですが、QMAがどうなるかはわかりません。(閉店時でQMA8でした)
4年9か月の間、ありがとうございました。


さて、QMA8ラストプレイということで、本日はQMA8の1年間を振り返りたいと思います。
表題の元ネタ「ノスタルジオの風」自体はすでにクリアしてます。
ただし、レビューは150回目以降になります。(爆)
色々やりたいこと、紹介したいゲームがありますので…


・2011年3月29日稼働開始

QMA7のキミのUしゃ@ユリから、サフィア@マヤに乗り換え。
CNをサフィアにするのは、前から決めてましたが、最終的にキャラを決めたのは、プレイの2時間前でした。
ごめんよ、ユリ…


・4月


サークル活動スタート。
そして、ライフスタイル四択サークルを立ち上げ。


・5月


群馬のQMAラー7名でゲームパニック甲府へ


・7月~9月


コナミ公式大会開催

参加したのは、アピナ前橋、マトリクス前橋、レジャラン伊勢崎、サープラ高崎。
そして、セントラル浦安にウェアハウス市川。
戦績は、3位が2回。
賞状は1枚は額縁に保管しました。


・10月


浅草でQMAケットへ。
コスプレは僕には無理です><


・11月


大阪で開催の賢聖杯へ。
結果は2回戦。
縛りがきつい上に、高得点とらなければならない試合が続きました。
大阪には、今年も行きたいところです。


・12月~3月


ペースを落として終了。


サフィアQMA8


総合正解率  68.06%

魔法石 169600程。

階級  黄玉賢者十段(プラチナメダル269枚)

魔神  天青・1回  黄玉・1回  琥珀・3回  紫宝・2回

協力プレー  1月のダンジョン以外は踏破。


・賢者の扉での目標


特にないです。
マイペースにやるだけです。
ただ、扉用の新しい武器は一つは開発したいところです。

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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