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QMA賢者の扉、6月の大まかな予定

魔法石  1979個

マトリクス前橋でプレイ。
トナメを2クレして、予選落ち2度。
ノーマルドラでも厳しい展開に。

後は、社会タイピングサークルに参加。
あとは、社会スロットサークル…なのですが、誰もいませんでしたOTL
もしかしたら、バグなのか、将又…。

・6月の予定

まず、QMA界では、ウェアハウスカップなるものが開催予定。
あの奇抜な外見でおなじみのウェアハウス各店舗で予選の後、川崎で本選を行うというもの。
自分は行くかどうかは不明…といいますか、6月分の開催には出席はできません。
その他各所で大会も。
まず、6月9日に諏訪で大会。
休みではあるのですが、10日が出勤のため、日帰りで行けるかというと…。
群馬勢の皆さんは行きそうなのですが、はてさて。
6月17日は、西日暮里バーサスにて琥珀賢闘杯があるみたいですね。
前からいくいく詐欺になってましたが、今度こそ行く…か。
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theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

5月27日は

QMA賢者の扉、群馬レジャーランド太田大会(12:30より抽選)です。(通称れもなカップ)
ですが、僕は不参加安定でした。
仕事場から大会の成功をお祈りいたします。

・Wiiのゲーム

Wiiが家に戻ってきてから、プレイしております。
先日、1作品RPGをクリアしました。
現在、2本目のRPG(アクション?)をプレイ中です。
3年前の4月に登場した和風もので、ちょっとリンク先の方の記事を見て、やってみようと思った次第です。
これもクリアしだい、感想を書いてみたいと思います。
8月2日に一旦タイムリミットを迎える予定なので、出来る限り、色んなWiiの作品をふれてみたいと思ってます。

そんなわけで…


・ゲームレビュー146回目のキーワード

1・バナナで人が滑る
2・舞台は島
3・集合
4・最後

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

144・「熱血格闘伝説」

熱血格闘伝説熱血格闘伝説
(1992/12/23)
FAMILY COMPUTER

商品詳細を見る


タイトル・熱血格闘伝説
発売年・1992
機種・FC
ジャンル・アクション
メーカー・テクノスジャパン


ファミコン時代を彩ったシリーズの一つにあげられる熱血シリーズ、及びくにお君シリーズ。
ファミコン末期まで登場し続けたシリーズが、その末期に格闘アクションとして登場。
熱血硬派、ダブルドラゴン等、格闘アクションに定評のあるテクノスジャパンがどういうゲームに仕上げたか、一部のゲームファンの間で注目の的だった。(一部の…と表現した理由は後述)

『放課後の熱血高校、ホッケー部員等がまわりを走っているさなか、くにおが帰宅しようとすると、下駄箱に手紙が入っていた。
その内容は、ダブルタイガーと名乗る者が、「日本一強い高校生を決める大会」への招待状だった。
くにおは怒ってその会場に向かった、その直後、熱血高校を訪れたりきも、自分の手紙と同じ内容のが来たということで、会場に向かった。』

と、ここまでなら、いつもの熱血シリーズのストーリー。
ところが今作の大きな特徴はその後だった。

『それとまったく同じ内容の招待状が、きみのところにも届いていた。
きみは、この町の代表として選ばれた。』

そう、このゲームの主人公は、くにおではなく、プレイヤー自身なのだ。
さらに、格闘大会のルールは2対2のタッグバトル。
発売当初に流行った対戦格闘ゲームとは、まったく別のタイプの格闘アクションゲームだった。

ストーリーモードでは、まず、1Pプレイか2Pプレイでのプレイを選択。
すると、5文字以内で名前を入力することになる。
そして、誕生日、血液型…。
入力が終わると、1Pモードでは、既存のくにお、りき等の16キャラ(ダブルタイガー除く大会参加キャラ)から1人パートナーを選択、2Pモードでは、2Pのデータを入力。
また、後述する12文字のパスワードの入力もできる。

バランス型の格闘家タイプ、パンチの強いマーシャルアーツ、キックの強いカンフータイプ、投げ技の強い柔道家タイプの4タイプの何れかのキャラとなり、最大で3つまでの必殺技、初期ステータスが発表される。
レベルは最大で30まであがり、ステータス画面に表示されるパスワードを、データ入力時に入れると、レベル30のキャラを最初から、及び対戦時に使えるようになる。

さて、格闘大会は主人公であるプレイヤーチームや、くにお&りきチーム等8組16人が参加。
いつもの2頭身キャラのグラフィックだが、回を追うごとに、小気味よく動いてくれる。
カンフータイプの1回転キック、マーシャルアーツのアッパー、それぞれの組技、投げ技グラフィックは、さすが、ファミコン初期から人間の動きを研究してきた会社というものを見せてくれる。
両端が電撃、工場の内部、冷凍庫の中、地雷が埋めてある屋上等の仕掛けの豊かな会場で戦いが繰り広げられ、チームの2人が倒れるか、ルールに則った条件を満たせば勝利となる。
基本的な操作方法は、これまでのくにお君シリーズとほぼ同じ。
キャラがHP0になって倒れると、回復アイテム、一定時間無敵になる薬等、アイテムも出現する。
そして、コンビ必殺という強力な技があり、近づくと2人が組み、下部のメーターが動きタイミングがあえば、強力な技を出せる。
あるいは、味方の上にうまく乗って、それを下のキャラがタイミングよく投げると、また強力な攻撃が可能となる。
威力がかなり高く、敵はなぜかあたりに来るように攻撃に近づくので、ちょっとバランスブレイカー気味ではあった。(他にも電撃ステージではめ技が可能等)
投げハメや、マッハ○○でのハメ技がほぼ不可能になった等、以前の運動会での課題は幾分解消されただけに、ややもったいなかった。

その戦いをつづけ、15勝(19戦で)すると、ダブルタイガーとの決勝戦が行われるが、このダブルタイガーはとにかく強い。
攻撃力は高く(ステータスは通常キャラのカンストである99を超えてるらしい)、必殺技も(通常キャラは3つまでのところを)4つ以上もっている。
中でも、ダッシュ攻撃(回転ラリアット)と組技は驚異の的だ。

そうしてダブルタイガーを倒すとエンディング。
今までのくにお君と比較しても、熱く、男らしい、そんなストーリーの締めくくり方をしてくれる。

尚、もし、1Pプレーでくにおをパートナーにしてプレイすると…。
往年のアニメの最終回のような心憎いことをくにおがプレイヤーにしてくれるのだ。

勿論だが、今作でも、対戦モードもできる。
こちらは個人戦で最大4人対戦も可能(2人対戦なら残りはCOM)。
入力キャラか、大会参加キャラ、そして、パスワード入力キャラどれでも操作可能。
パスワードでレベル30の最強キャラを使えるのだが、最大ステータスがHP255まで、その他が99までで、大方のパターンのキャラが、ステータスがカンストしてしまい、最終的にほぼ似通ったキャラになってしまう。
しかもレベル30になってもステータスが99に到達しないケースもある。
必殺技も全部で10種類しかなく、しかも、1キャラが覚えられるのは最大3つまで。
場合によっては1個しか覚えないキャラも登場してしまうのだ。

格闘特化なゲームで、格闘でバシバシ敵を倒しまくる楽しさはもちろん。
それだけでなく、主人公をプレイヤー自身という形をとり、キャラメイクの楽しさも加え、2人バトルという、また新たな遊び方、戦略を提示してくれた熱血格闘伝説。
キャラメイクだけで、何回やり直しただろうか。

ただし、同時期といえば、ゲームセンターを皮切りに対戦格闘ゲーム人気が飛ぶ鳥を落とす勢いで、勢力図を塗り替え続けた時代。
ファミコンの小気味よい画像よりも、質感あふれる迫力ある画像、さらにはコマンド入力によるより高度な戦略、その人物の背景まで作りこまれた個性豊かなキャラクターが好まれた。
それを好んだのは、新しいもの、流行物に感化されやすい子ども達であり、見栄えのいい記事が作れるメディアであり、早い時間でインカムが稼げるゲームセンターの人々であり。
それでも、尚、独自の目線でユーザーにあらゆる楽しさを提供し続けた、そして、いつしか窮地に立っていた。
結果的に、そのゲームを作った会社はその3年後に…そういう結末を迎えたわけなのですが。
それは、注目される努力を怠ったからなのか、ならば、注目されるには、まず誰に注目されるべきだったのか。
誰であったとしても、そのゲームはどういう作品になれば、注目の的になったのだろうか。
果たして今、市場での席巻を許されたゲームは、誰がどういった理由で選んだゲームなのだろうか。

お勧め度  14/20

QMA賢者の扉、久々にライ四択サークルに

魔法石  1930個

19日ぶりのマトリクス前橋でのプレイとなりました。

・ライフスタイル・四択部

ライフスタイル・四択

QMA8の自分管理だったサークルにかわって、新たにコルトVRさんが立ち上げたライフスタイル四択縛りのサークル。
基本的な方針は、前作のと大差はありません。
4人対戦が成立したのは1回だけでしたが、久々に縛り対戦ができてよかったです。

( ・A・)<しかし、なんで、(ライ択)サークル管理やめたんだ?

稼働2か月で魔導士5級というのは、過去を考えれば信じられないくらいのスローペース。
とにかく、やるたびに久々の…という状態。

確かに色々思うことはありますが、QMAの頻度、モチベ自体が今までよりもかなり低下しています。
これでは、自分が今作もやるよりは、他の人がやった方がいいと判断し、管理を辞めることを宣言しました。
グループを残すことも考えましたが、新旧あるのもどうかと思い、結局、QMA8のライ択サークルは解散させました。


…管理を譲渡できることを知ったのは、解散させた1週間ほど後のことでしたが…OTL


そんなわけで、今作はたまに訪れる一般会員として楽しみたいと思います。


・トナメ

1回だけプレイした結果、線結びの勘だけで初優勝ということに。
ハイドラでの優勝なので、今作初のプラチナメダルをまとめて2枚ゲットということになりました。
果たして、宝石賢者になった際、何段になっているのかな。
…それ以前に今作、宝石賢者になるのか?


・ゲームレビュー145回目のキーワード

1・主にアーケードとファミコンで発売
2・続編がメガドライブで発売
3・PGC
4・狼

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

金環日食は・・・

( ・A・)<あったのそれ

月曜日、7時30分あたりに起床。
たまたま起きたのですが、
ただ、空がやや暗くなっていたのはわかりました。

そして、火曜日は、東京スカイツリー開業!
高いところが好きな自分としては、機会があればいずれ行ってみたいものです。

今年の流行語大賞は東京スカイツリーがとるかも…。

・ゲームレビュー144回目のキーワード

1・高校生
2・虎
3・タッグバトル
4・主人公はプレイヤー自身

今回からもう少し、QMAの連想クイズ風に。

theme : 日記
genre : 日記

143・「ズープ」

ズープズープ
(1996/11/29)
SEGA SATURN

商品詳細を見る


タイトル・ズープ
発売年・1996
機種・ PS SS
ジャンル・パズル
メーカー・メディアクエスト


パズルゲームのルールはたいていはいたってシンプル。
故にゲームメディアが取り上げにくい、記事に困るジャンルではあるのですが。

1996年、メディアクエストより発売。
中央の16マスのフィールドに矢印が配置。
上下左右の四方向からあらゆる色の物体が1マスずつ攻めてくる。
その矢印は、まず、1回敵の物体を撃つことで、色がチェンジ。
その色と同じ物体を撃つとそれらが消える。
1回で多くの物体を消すことができたら高得点。
16マスフィールドに到達したらゲームオーバーだ。
その他、一定数消すと、背景が変わる、敵?の物体を¥の中にアイテムがあり、うまく使用することで、より高得点が狙えるというものだ。

と、いくつかの落ちものパズル同様に、ただ消すのが面白いという系統のものだったが、それに比較すると、連鎖、我慢の末の大量の同時消し等、爽快感のあるプレイは少なかった。
我慢すればするほど、複数方向からピンチが訪れる。
そして対戦の要素もない。
高得点は、じっと我慢して耐えて得るしかなさそうなパズルでありました。

お勧め度  7/20

theme : ゲーム
genre : ゲーム

142・「ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」

ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
(2008/08/07)
Nintendo DS

商品詳細を見る


タイトル・ファイアーエムブレイム 新暗黒竜と光の剣
発売年・2008
機種・ DS
ジャンル・S・RPG
メーカー・任天堂  インテリジェントシステムズ


言わずと知れた戦略シミュレーションRPGといえば、ファイアーエムブレム。
今現在(2012年5月)も最新作の覚醒の盛り上がりも見せております。
1990年に暗黒竜と光の剣としてFCで登場して以来、多くのシリーズ作品が登場した。

ユニットは駒、何人死のうが、目的が達成できれば勝ち、というシミュレーションゲームが多かったなかで、このゲームは、ユニットにドラマ性を持たせた。
ユニットのHPが0になったら生き返らない、主人公・マルスが倒れたら即ゲームオーバー、レベルアップにクラスチェンジ。
CMのとおり、故に手ごわいシミュレーションと言われた。
そして、ユニット同士の恋愛、とりわけ、シスター・レナを盗賊のジュリアンが連れ出すシーン(+追いかけるナバールという図式)は今でも語り草となっている。
いわゆる、ウォーシミュレーションとは違う、RPG要素を取り入れたシミュレーション・RPGの元祖ともいわれている作品だ。(尚、本当の意味での元祖かは自分にはわかりません。飽くまでそう言われているということで)

加えて、そういったユニットのドラマ性がゲームにもうまく溶け込んだ。
周りの敵キャラの配置に気を付けながらシーダでカシムやナバールなどを説得する。
厳重な警備の城の中を、マルスがうまく侵入して牢屋の中のマリアと話す、という行為は、能力に任せた力押しだけでは通用しない、戦略面でもプレイヤーを悩ませた。

25のMAPは、まず、プレイヤーのユニットをすべて行動させた後、敵軍のユニットがすべて行動するターン制。
それぞれ敵の本拠地があり、たいていボスが待ち構え、ボスを倒して、マルスで本拠地を制圧すればMAPはクリア。
攻撃力10のキャラが防御力3のキャラに攻撃すれば7のダメージを与えられる戦闘システム(但し3倍ダメージのクリティカル発生も)で、攻撃→相手の反撃→そして素早さの高いユニットが再攻撃することを念頭に入れて行動させるのだ。
他に、飛行ユニットは弓が有効、その弓兵は隣は攻撃できないという相性も考えなければクリアは難しい。

ユニットは死んだら戻らないが為に、「死んだらリセット」が代名詞となり、油断したら、思わぬところから攻撃され死亡、まさかのクリティカルで死亡、闘技場で予想以上に強い敵に遭遇して死亡とリセットに次ぐリセットを押す羽目になった。
一方で、死んだキャラが戻ってこない、またマルスを育てないと終盤で詰まる可能性があるというリスクの大きいシステムでもあった。
戻ってくる条件もあるものの、終盤で一人限定の復活、しかもその方法も難しいため、結局リセットの方が手っ取り早いという話となった。

そして、ここからDSでリメイクされた新・暗黒竜と光の剣の話。
SFCの紋章の謎の第一部に続く2度目のリメイクとなり、当時25→20に削減されたMAPが再度25(+α)となった。
そして、FCで登場しながらSFCのMAP1で傷薬となっていた僧侶リフの復活は、多くのファンを喜ばせた。
途中セーブも可能となった。

マルスの祖国・アリティアが滅ぼされ、タリスに居たものの、タリスが海賊に襲撃される。
タリスの王女・シーダがマルスのところに逃げ込み、そのマルスらがアリティア軍を結成し、海賊達、ひいてはアリティアを壊滅させた黒幕共を討伐する旅に出かけるところからMAP1が始まったのがFC版のストーリー。
加えて、「起・承・転・結」といったMAP1の前の序章が加わり、マルスの姉・エリスがさらわれ、旅立つまでのストーリーのいきさつと共に、ゲームのチュートリアルも行われることになった。
ところが、この序章ステージ、仲間を一人囮に出すということをしなければならないのだ。
他にも新たに追加されたMAPはなんと仲間が一定数死なないと行くことができないという旧来のファンなら信じがたい条件。
ユニットの職業も変更可能というのは、この作品から入った人ならまだしも、旧来作品を知っている人であれば、シスターのレナやマリアらが馬にまたがって槍を振り回す姿なんて想像できない。

この十何年でライトユーザーが多くゲームに参入した背景はある。
いや、実際どこまで増えたかはわからないが、以前よりも製作者がライトユーザーを意識したのは間違いないだろう。
その回答が、ゲームバランスのポピュラー化というところは間違いではないが、元の世界観を覆す改変をだったのだろうか。
奥深い世界観をゲームの世界、システムに巧妙に組み込んだからこそ、ファイアーエムブレムは今まで愛されたはず。
途中セーブ可能、出撃準備がより入念にできるようになる、1回クリアすると、難易度アップの2周目ができるなど、多くの層に遊びやすいリメイクに出来上がった。
ただ、本編の理解の死がタイ囮システム等も加えたことを考えると、正直、評価の難しいゲームゲームでもあった。
なにより、会社内での情報を共有する難しさも痛感することにもなった。

お勧め度  14/20 (DS版基準)

theme : ゲーム
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、初太田

魔法石  1807個


迷った末に気分転換に太田まで行ってきました。
太田に行くのも久々ですね。
やはりといいますか、多くのQMAラーがおりました。

あの方(前作宝石3枚作った人)はサブカも大量にもってましたね。
自分なんて、前作からメイン1本ですから。

・社会スロット

日曜日は4人揃うのですね。(汗)

・マヤ部

マヤ部

実は初めて入りました。
無論、キャラがマヤで縛るという。
そして5月18日がマヤの誕生日です。
その日僕がプレイできるかどうかは怪しいので、この日のうちに参加したしだいです。

QMAプレーの後、すき家に行ってそして店内対戦。(今作初)
22:00あたりに離脱した後、帰宅後、風呂の後すぐに寝てしまいました。


・ゲームレビュー143回目のキーワード

矢印
4方向


こんなのレビューする人なんて日本に何人いるんだ…

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

Wiiがやってきたので

我が家に久々にWiiがやってきました。
で、現在、あるRPGとプレイ中です。
できることなら、さっさとクリアして、レビューを書いておきたい。
150回目までにレビューを終わらせたいところであります。
因みに、どんな作品かといいますと、割と評価が分かれている感じがするゲームですが、ただ、今後のRPGの基準にはなってくるゲームかなとおも思う作品です。

( ・A・)<これで、またQMAが遠のくぜっ。



・猫ひろしのロンドン五輪マラソンのカンボジア代表はく奪!

♯それはそう

なんで、東京で記者会見しているのですかね。
カンボジア人なら、プノンペンとかアンコールワットとかアンコールトムで会見してほしいですよ。
練習は、トンレサップ湖周辺とか、ウドンメンチェイ州の競技場とか。
言葉、ギャグは、日本語ではなく、クメール語で。
給料や賞金も、もちろん、リエルで支払って欲しいものです。
それくらいしなければ、UNTACの皆さんも納得しませんよ。

( ・A・)<どさくさに紛れて、なに社会問題回収してんだよっ

theme : 雑記
genre : その他

141・「白中探検部」

白中探検部 TAITO BEST白中探検部 TAITO BEST
(2004/07/29)
PlayStation2

商品詳細を見る


タイトル・白中探検部
発売年・2003
機種・ PS2
ジャンル・ADV
メーカー・タイトー


東京のとある大学生・藤枝隆弘の元に、夏休みのある日、手紙がやってきた。
その字は書いたのは、なんと藤枝隆弘・自分自身、場所は、和歌山県白ヶ浜市。
中学時代を過ごした場所だ。
ただし、藤枝には、その時の記憶がない。

数々の謎の言葉が記された手紙を見せに、幼馴染のバイト仲間(与謝野信介)の元に向かうと、バイト仲間にも同様の手紙が届き、そのバイトの先輩(沢地彩佳)の3人で白ヶ浜に行く。
ただ、白ヶ浜の住人にはひどく嫌われる。
和歌山には、かつて中学時代、白中探検部(STB)に時を共にした仲間も集まっていた。
これで全員か、ところが後で、もう一人のSTBメンバーがいたことがわかる。
しかし、それが誰なのかがわからない。
その人物は…主人公の失われた記憶は…。

PS2で体感アドベンチャー第1弾として発売された白中探検部。
体感というのは、20歳であれば、だれもが思う、中学時代の思い出を元にした作品だから。
少年時代のもう二度と戻れない、純真無垢な思い出を、画面の20歳の人たちに重ね合わせてプレーするゲームだ。

ADVということで、選択肢が随時あらわれ、数々のルートに分岐する。
数多くのエンディングが用意されているものの、そのほとんどがバッドエンド。
しかも、基本的にシリアスに進むのに対し、バッドエンドの多くは、急にギャグ調にかわる。(やたら金○一少年のパロディが出てくる)
中には、ゲーム開始、1分で迎えるバッドエンドもあったり。
バッドエンドになった場合、ヤタガラスのヤタローが登場し、トゥルーエンドへのヒントをくれる。
所々に挿入されるアニメ、背景、画像関係のポテンシャルは高く、少年時代の思い出をモチーフにした作風も素晴らしい目の付け所。

故に気になった最後のシーン。
今作は、後半になるにつれ、度々オカルト、神話等のおとぎ話をモチーフにしたシーンが登場するようになる。
度々、オカルトものが登場するのはともかく、トゥルーエンドは、なんとそのオカルト・超常現象が現実のものとなってしまうのだ。

確かにゲームの中の世界というのは、はっきりいえば、嘘の世界。
現実世界をモチーフにした世界で主人公がテレポーテーションしようが、瞬間移動しようが、ゲームだからといえば、それはそうで終わるかもしれない。

ただ、今作は、体感アドベンチャーである。
少年時代の思い出を手繰る作品をプレイすることで、実際に大学生の夏、そして、中学生時代の夏を体験しているような作品のはずだった。

1度選んだ選択肢の色が変わる、既読スキップ可能等、細かい配慮はうれしい。
全編フルボイスで、ローラー作戦でいずれは、クリアできるレベルだ。
話も、オカルト関係を度外視すれば、まとまっている、プレイそのものは快適だった。

発売時は、体感アドベンチャー第1弾として登場したものの、残念ながら、第2弾は登場しなかった。
終わりよければすべてよしではないが、体感アドベンチャーのラストを飾ったその後の方が、現実世界はずっと長い。
始発点から広がったストーリーを、終着点に向けてまとめる難しさを痛感するゲームでありました。


お勧め度 11/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

ゴールデンウイークは・・・

( ・A・)<特になかったです


ただ、事故には気を付けたいものです。


・関越自動車道 バス事故

地元近くの藤岡でおこりました。
遠征でよくお世話になるのが高速バスです。
幸い、僕は10回以上乗って事故とは無縁でしたし、記憶が正しければ、2人は乗ってました。
ここまでの格安ツアーですから、当然どこかでコストカットしなければならないなかで、じゃあどこをといえば、人件費なわけで。
その結果、従業員にちょっと頑張ってもらう、の積み重ねが大事故につながる。
兎に角、従業員の気合と根性でなんとかなる問題ではありません。

そして、改めて、お金の使い方を考えさせられます。




・ゲームレビュー142回目のキーワード

2度目のリメイク
手ごわい
復活の僧侶


2年前の5月13日に第1回を書きました。
かれこれ、2周年ももうすぐです。

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

140・「全国縦断 ウルトラ心理ゲーム」

全国縦断ウルトラ心理ゲーム全国縦断ウルトラ心理ゲーム
(1995/11/10)
SUPER FAMICOM

商品詳細を見る


タイトル・全国縦断ウルトラ心理ゲーム
発売年・1995
機種・ SFC
ジャンル・その他
メーカー・ヴィジット


雑誌の片隅やテレビのワンコーナーで人気な心理テスト。
そんな心理テストを扱ったテレビ番組もかつてあったかもしれませんが、そんな心理クイズのテレビ番組風なSFCがかつて登場していたのだ。

全国縦断ウルトラ心理ゲーム!
先に言いますと、日本を縦断はしません、そして、どの辺がウルトラなのかわかりませんが、番組をスタートすると、まず、心理テストが行われます。
こちらは、選択肢の提示もなく、問のあと、解答・解説はCMの後でという形で一旦締めくくられます。

男女の司会者二人が楽しそうに番組を進行。
心理ゲームの番組って、こんなに盛り上がるものなのか。
まずは、北海道東北、関東等、日本の地方のルーレットを止めると、その地方のなかからランダムで選ばれた地方に関する心理テストを出題。
こちらは、選択肢から選ぶ形になり、あなたは○○を見ました。○○はいくつあった?という問いには、1・1から3本、4・10本以上、みたいな感じで選びます。
これを3回繰り返し、一旦CMへ。(CMは流れませんが)

その際、冒頭の心理テストの解答と、また、新たな心理テストの問題が開始。
解答は番組の最後で。

番組後半でも心理ゲームを2回行い、最後に5つの扉が現れ、5つの心理テストの解答・解説が提示されます。
そして番組の最後に、なんとかパワーが蓄積され、一定数に達すれば、いいことがあるみたいです。

最後に、番組の中盤の解答編でこのゲームは終了。
何回もやって極めてみたいところなのですが、日本を縦断しなければ、どこがウルトラかわかりませんでした。(汗)
まあ、元祖ご当地検定ということで、1995年当時の日本を楽しむゲームという意味では面白いかもしれません。

お勧め度  8/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、大会予定

魔法石  1807個

・カットイン

本日撮影することができたので、公開。

マヤカットイン


( ・A・)<まあ、こんなもんか

ワイド画面に合わせたというかんじですね。
他のキャラに関しては、他のサイトでお願いします。


さて、群馬にもQMA店舗大会が行われるようです。

・マトリクス前橋大会 5月6日13時


5月6日

本日行くと、張り出されてました。
マトリクスの大会は最近、急に決まることが多いです。
因みに、僕が行くかどうかは当日決める予定です。

そして、もう一つ、こちらも正式に発表されたので公開。


・群馬レジャーランド太田  5月27日


正式に決まったそうです。
ただし、僕は、これには参加できません。
安定の出勤です。


・ゲームレビュー141回目のキーワード

和歌山県
8年前

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

QMA賢者の扉、またまた2週間ぶり

魔法石  1702個

またしても2週間ぶりのプレイとなりました賢者の扉。
プレイ場所はフェドラ高崎。
プレイしたのは、サークル3クレ、トナメ1クレです。
そのサークルは、1回2人対戦、あとは1人対戦という状態でした。
サークル対戦時間になっても、プレイ中ですのアナウンスは無く、対戦中、対戦待ちの人数は常時0人。
果たして、本当にいなかったのか、はたまたバグなのか。

まずは、サークルレベルでチェックしてみたいと思います。

・(決勝戦、店内対戦等の)カットインの変更

ワイド画面仕様になったという感じです。
まあ、うれしいかなとは思います。
写真は撮り忘れました。


・ゲームレビュー140回目のキーワード

47都道府県
心理テスト
TV番組風

theme : クイズマジックアカデミー
genre : ゲーム

139・「ブレス・オブ・ファイア ~竜の戦士~」

ブレスオブファイア~竜の戦士~ブレスオブファイア~竜の戦士~
(2001/07/06)
GAMEBOY ADVANCE

商品詳細を見る


タイトル・ブレスオブファイア ~竜の戦士~
発売年・1993
機種・ SFC  GBA
ジャンル・RPG
メーカー・カプコン



ファンタジーRPGにおいて、竜というのは、非常に相性が良い。
ファンタジーが幻想なら、竜は架空の動物だし、その上、一般的に強者のイメージもある。
なにより、神秘的、頭の中ではほぼ実態を描けるも、何人たりとも確証たるものまでは掴めない。
その竜という存在を意欲的に物語に組み込んだ作品の一つが、ブレスオブファイア・竜の戦士(通称 BOF)だ。
なんせ、竜が攻略すべき敵対する存在なだけでなく、主人公自体が竜なのだから。

ブレスオブファイアの主人公は、リュウ。
ドラグニールの村が黒竜族に襲われ、姉のセイラがさらわれるところからスタートする。
そのリュウは、白竜族の少年。
普段は、青髪の人間の少年姿だが、条件が整うと、ドラゴンに変身する。
リュウは、その後、ニーナというヒロイン格の少女に出会う。
そのニーナもまた、翼をもつ少女、そして、大人になったら、巨鳥に変身する飛翼人である。
その後の仲間も、獣人姿のギリアム、魚人のマニーロ、下半身が蛇の尾の女性ディース等、純粋な人間が1人もいない異色なパーティーが完成される。

計8名のパーティーメンバーは、それぞれの特技があり、パーティーの先頭に立たせることで効果を発揮、リュウであれば釣り、ギリアムであればフィールドを駆ける獣を弓で狩りを出来、ダンクなら、ダンジョンの開錠、罠の解除といったことができる。

さて、戦闘シーン。
当時は、敵が正面に表示されるフロントビュー、たまに主人公が右、敵キャラが左に表示されるサイドビューが大半だった中で、今作のそれは、右下の主人公たち、左上に敵キャラというクォータービューでの戦闘が繰り広げられる。
さらに特徴的なのは、敵のHP量がメーターで表されてわかるようになっている。
ボス戦では、さらに「根性」という数値も定められており、見た目のHPが0になっても、
この根性値は見た目ではわからず、見た目のHP量と同じだけの攻撃をしなければ倒れないということもある。
8人パーティー中4人が戦うことになり、随時控えメンバーと交代できる。

エンカウント率はやや高め、一部、アイテム探しに必要以上に奔走されるような場面も見られた。
中盤、突然マニーロ一人行動を余儀なくされる場面では、エンカウントしたら逃げるしかないということも(アイテムでエンカウント回避を)
因みに、そのマニーロ一人行動の場面から戦闘曲も変わるなど、演出面でも意欲的な部分も目立った。
そして、ラストバトルも特徴的。
ラスボス戦も勿論普通に戦うこともできるが、リュウがある条件を満たすことで、ラスボスが本当の姿を見せという事実上の裏ルートに突入する。
いわゆる、ベストエンドというものだったが、ここで事実上の裏ルートと表現したのは、その条件を見つけるには、ゲーム中ヒントが提示されないままラスボス戦に突入するケースが多いから。

その他、ゲーム内容は、プレイ感覚は王道的だ。
出てくる悪に染まった敵を倒し、アイテム探しに世界を巡る。
力強い主人公に、回復役のヒロイン。
なにより、ドラゴン、竜の存在。
通常よりひねった形での存在だったが、やはり、RPGとしてのドラゴンは、他の超大作でおなか一杯だったのか。
故に、見た目の印象以上に普通のRPGという印象をもたれるかもしれない。
それでも、1993年のRPGにありがちな、荒削りさは少なく、まとまり感はあり、安心して遊べるそんな作品でありました。

お勧め度 14/20

theme : 懐かしのゲーム
genre : ゲーム

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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