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110・「ワイルドアームズ」

ワイルド アームズワイルド アームズ
(1996/12/20)
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商品詳細を見る



タイトル・ワイルドアームズ
発売年・1996
機種・PS
ジャンル・RPG
メーカー・ソニー



当時まだセガサターン、ニンテンドー64とのシェア争いの渦中にいたプレイステーションに颯爽と登場した大作RPG、ワイルドアームズ。(その争いは1カ月後に事実上の終止符は打たれたが。)
西部劇との世界観で繰り広げられるソニー、メディアビジョンきっての意欲作。
仕掛け満載のダンジョンに普段は2Dフィールドながら、戦闘では3Dポリゴンを駆使した仕掛けに早変わり。
根強いファンを多く獲得することにも成功したPSを代表するRPGの1作目だったのだが。

結論から話すと、珍しい程ジレンマに満ちた作品でした。
アメリカの西部開拓時代を題材にした西部劇風とは謳ってたものの、この世界には中世ヨーロッパ風ファンタジーの城や魔法が多く登場する。
舞台となるファルガイアは、草原は荒野に化していったとのことだが、荒野はそれほど登場しない(むしろ砂漠が多かった。)
後半になると、緑の多い浮遊大陸、城、塔、機械都市等が舞台となり、ますますウエスタンから離れていった。(雑魚敵キャラも妙なクリーチャーが多い)
パーティーメンバーも、ロディ、ザックの武器は剣、セシリアはロッドでは、他のRPGでいう戦士、盗賊、魔法使いというメンバーと大差はなく、ロディの特殊能力の銃も、西部劇の拳銃というよりは、古代兵器の意味合いが強い。
ダンジョンは各キャラのグッズを以て攻略するが、その大半が魔法世界を舞台にしたA・RPG(アクション・RPG)を彷彿させるグッズだった。(無限に出る水で火を消すグッズが、しかもダンジョンに落ちている等)
A・RPGとパズル系ダンジョンが相性がいいのは、エンカウントで足止めされることがないのが大きな理由で、普通のRPGとなると、ちまちまエンカウントの戦闘が入り、テンポが損なわれる。
パッケージに「A・RPG並み!主人公の多彩な動き」と書かれていたが、そう書くくらいならはなからA・RPGとして出す選択肢もあったのではとも思う。(通常はA・RPG、ボス戦だけ、RPG風というのは、無理な注文か?)
幸いにもエンカウント率はやや低めに設定されている。
ただ、順当に進めていくと新ダンジョン突入時の通常戦闘の逃走確率は5割を割るので、決して得策ではない。

西部劇と洋風ファンタジーの融合というべきかと思いたいが、割合とすれば1対9くらいの比率で、茶色い大地をよく目にしたで終わってしまう可能性も大きい。
ストーリーも、心の傷を負っている3人とのことだが、ある人物は、村を追いだされる(しかもそれほど徹底的に追い出されるわけではない)のは、本来の悩み部分とは別の理由だったし、ある人物は描写以上に孤独感は伝わらず、それなりに親しい人も本来はいたりするのだが。

ただし、だからこそ、多くのファンのハートを鷲掴みした面もあるだろう。
当時、西部劇を舞台にした作品は、アニメ、漫画、ゲーム、あるいはTV・映画・小説ともに少数派。
剣と魔法のファンタジー、あるいは、一歩文明が進んだスチームパンク風、そして、時間移動といった面々といった中では、大真面目に西部劇をやってしまったら、毛色が違い過ぎて、敬遠される可能性がある。
主人公キャラが全員ガンマン、回復は傷薬だけなんてことをしたら、たとえば、同メディアビジョン製作のガンナーズヘヴンのような短期決戦のアクションなら成立するが、さすがに大作RPGとなれば、ストーリー性や戦術面も乏しくなり、早々飽きが来る可能性が高い。
パズル風なダンジョンも、じゃあ仕掛け無しにしてしまえば、多くのユーザーからダンジョンがつまらないと言われてしまう。

と色々かきましたが、ゲームバランスは良好で、他でそうそう味わえない魅力にあふれていたのも事実。
プレイヤーをファルガイアに引き込むのに十分なオープニングムービーにはじまり、
アーデルハイドの復興イベント、やり込み要素、隠しボスの存在。
キャラそれぞれの特技を生かした戦闘の攻略。
戦闘で行動ごとに増えるマテリアルゲージを開放し、時には一発形勢逆転も可能だ。
主人公キャラ3人それぞれにゲーム的にもストーリー的にも見せ場があり、キャラへの愛着はわきやすくなっている。
敵キャラも個性的で、特撮映画的なノリで襲ってくるボスは、その後のシリーズにもいい意味で受け継がれる。
なるほど、ゲーム好きがどういうことをすれば喜ぶか、よく心得ていらっしゃる。
この後、2NDイグニッション等のシリーズ展開、アニメ化もされ、この作品の7年後にはアルターコードF名義でリメイクされた。
今見ると、戦闘シーンは人形チックだが、これがリメイクの要因になったのでしょうか、ただ、これはこれで味はある。

ただ、次世代機の争いの最中に登場した、売ることで数字を出すことをより義務付けられた環境で発売されたゲームだったためか、考えさせられる部分も大いにある、ロディ、ザック、セシリアの悩み以上に読み取れてしまう製作陣の苦悩もある、そんなゲームでもあった。

おすすめ度 14/20
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theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

Comment

No title

>ジレンマに満ちた作品でした
おっしゃるとおり、まさにこの言葉に集約されたような作品でしたね。
私は西部劇の世界をゲームでやりたいならそういうのに特化したゲームをやれば良いって考えますし、実際にプレイもします。この頃だとPCでDUSTってゲームがありましたし。
でも、私のようなタイプは少数派なようで、世間ではあまり尖った作品は好まれないようです。
ワイルドアームズも完全に西部劇風に特化していれば私は高く評価していたでしょうが、もしそうなったら世間の評判は悪くなっていたでしょうね。中世ヨーロッパ的世界をベースにちょっとだけ西部劇風味を混ぜるというのは何とも中途半端な気もするのですが、だからこそ支持もされたのでしょう。私のブログにもたまに変な人が来て、中世ヨーロッパ風でなければファンタジーでないし、そういうのでなければRPGとして認めないみたいなことを言い出す人もいます。そういう人の批判も避けるためには、どうしてもこういう作りになってしまうのかもしれませんね。

ストーリーやシステム等の個々の要素も多くの人に支持されるように配慮されていて、丁寧に作ってあると思います。
だからこれは万人受けするなとは思ったのですが、あちこちに気を使いすぎてかえって整合性を失っているような、1つ1つは決して悪くないのに、組み合わせることでかえって魅力が失われてしまうような印象を抱きました。エンカウントバトルとパズルの相性の悪さとか、そういう部分ですね。
何かを犠牲にしてでもその分これは絶対に負けないという要素があれば良かったのですが、全方向に良い顔をしようとして、突き抜けきれなかった感じだったのが、個人的には残念だったように思います。もっとも、そういう作りだと合わない人から叩かれてしまうので、幅広い層に支持されることを目的としたSCE初期のRPGとしてはこの姿勢で正解なのかもしれませんけどね。

嫌われる要素も少ないし安心して遊べる作品だったので他人にも勧めやすかったですが、基本的に初心者向けとして良質な作品といった感じなのでしょう。キャラの魅力にバランスの良い戦闘にと、とても楽しい作品ではありましたが、私の性分的には古きRPGの魅力の維持とと新しい可能性の追求の間を行ったり来たりするような姿勢が、やや窮屈に感じた作品でもありましたね。

レスです

コメントありがとうございます。

そのあたりは、SFC時代に、戦車の世界や神話の世界を愚直なまでに描いたRPGが低調に終わったこともあり、なかなか西部劇で突き抜けるのは難しかったのかなとも思います。
特に、シェア争い真っ只中のPSのRPGとして、とにかく売り出すことをより義務付けられた作品ですので、下手にマニアックな路線にはできませんでしょうし。
現に世間の評判は上々ですし、シリーズ展開もされたので、そういう意味では功を奏したかもしれません。
ただ、そういう風潮になかなか疑問を持つ者が現れないだけで。
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【ワイルドアームズ】

第1050回 『ワイルドアームズ』 『ワイルドアームズ』は1996年にPS用として、 SCEから発売されました。 丁寧に作られた作品というのは、それだけで多くの人に適合するのであり、 万人が楽しむことが...

プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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