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168・「黄金の太陽・開かれし封印」

黄金の太陽  開かれし封印黄金の太陽 開かれし封印
(2001/08/01)
GAMEBOY ADVANCE

商品詳細を見る



タイトル・黄金の太陽・開かれし封印
発売年・2001
機種・GBA
ジャンル・RPG
メーカー・発売・任天堂 開発・キャメロット



それにしても驚くほどに堅実であった。
飽きさせない戦闘システムに適度な謎解き、ゲームバランスも適度に、ドット絵のグラフィックの表現もかなりのもの。
ここまで強かなRPGも珍しい、結論から言うと、黄金の太陽の感想はこうだった。

2001年3月にゲームボーイの正当な後継機として、ゲームボーイアドバンスが発売された。
当初の課題として挙げられたのが、このソフトをきっかけに本体も買うというキラータイトルの存在。
中でも、そのキラータイトルとして抜群の効果を得られるRPGをどうするかが悩みの種だった。

そんな期待を一身に背負って、その年の8月に世に送り出されたRPGが、「黄金の太陽・開かれし封印」だった。
主人公・ロビン、幼馴染のジェラルド達の住むハイディア村が襲われる場面から始まる物語、練り込まれたシステム、まさに正統派なRPGだった。

黄金の太陽の世界には、主人公のロビン等、エナジーという能力を使えるエナジストと呼ばれる人物がいる。
エナジーとは、他のRPGでいう魔法にあたるもので(エナジストとは魔法使いということか)、戦闘中の攻撃魔法、戦闘&移動中の回復魔法の他にも、 移動中に物を動かす、水を凍らせる、人の心を読みとるといった、移動中にとある物体にエナジーをかけることで、ダンジョン内の謎解きに一役を買っている。
単調になりがちなダンジョン探索にいいアクセントを与えている。

そして、戦闘システム、ここにもプレイヤーを楽しませる要素を仕掛けてきた。
キモとなるのは、ジンという精霊。
ジンの属性は4種類(火、水、風、土)おり、各地に点在。
戦闘で勝つ事で得られたり、パズル的な謎解きを行うことで得られる。
ジンを装備(セット)することで、キャラクターにはクラスが変わり、レベルアップでのステータスも変化する。
ジンは複数装備でき、4人パーティに均等に振り分けて装備することになる。(17体のジンがいた場合、1人は5体、もう3人は4体のジンを装備することになる。)
また、ジンを装備した状態で、戦闘中にジンを解き放つこともでき、エナジーとはまた違った強力な攻撃、回復等の効果を得られる。
その場合は、ジンはスタンバイ状態をとり、数ターン程同じジンを使えず、ステータスも弱くなってしまう。
また、スタンバイ状態のジンを使って召喚獣で攻撃することもできる。
召喚獣は、原則的に強力な全体攻撃を行う、一方で、その後はジンはリカバリー状態をとってしまい、ステータスも下がったまま、数ターンリカバリー状態が終わるのを待たなければならない。(無論、スタンバイ状態のジンを一度に多く使うほど強い。)
リカバリー状態は1ターンに1キャラにつき1体のジンしか回復しない。(リカバリー状態は戦闘後の移動中でも回復する)

召喚で一気にたたみかけるか、高ステータスをキープして、通常攻撃中心に戦うか。
戦闘はいかにジンを効果的に使うかが、勝負の分かれ目となっている。

一方で、戦闘の途中で敵を倒すと、その敵をターゲットにしたキャラが防御態勢をとってしまう。
計算しながら作戦を練りたいところだが、クリティカルヒットが割合多く出るゲームなため、ロビンがクリティカルで敵を倒す→ジェラルドが防御という感じで意味がないじゃんということになってしまう。
移動にしても、それなりに広がりのある世界観の割に、町同士の瞬間魔法がなく、移動面も面倒になりがち。
セリフ回しもややくどめで、所々に出てくる「はい」「いいえ」の選択肢の意味も大半があまりない。

そして何より、上記の特徴は、他のRPGでは数年前から盛んにおこなわれてきたことと、あまり差が見られない。
故に、今作ならではの売りは少なかった。
村の異変からのストーリーの導入は、これよりも10年以上前から盛んに行われたし、ダンジョンに豊富な仕掛けを用意する手法は、90年代中盤(エストポリス伝記2、ワイルドアームズ、ネオリュード等)からいくつかのRPGで行われていたこと。
ジンシステム自体は、画期的かもしれないが、独特の戦闘システムを売りにすること自体は、ファイナルファンタジーをはじめとした有名大作RPGが宣伝する際の常套文句であった。

一方で、安定感、安心感のある商品は、ユーザーも安心して手に取ることが出来る。
ゲームはギャンブルというのは言い過ぎだが、およそ5000円前後する新作ゲームが期待外れだったときの寂寥感はできればもちたくない。
ならば、より確実に楽しめるゲームにお札と硬貨を送り出したい。
いわば、長打、本塁打より、送りバントで1点を獲りに行く考えが、よりゲーム業界に浸透していった。
パズル的なダンジョン、凝った戦闘というのは、そういったユーザーが中心となったオピニオンであり、そういう要素に注目する。
なにより、雑誌としても、任天堂がそういう期待に応えるゲームを発売するとなれば、がぜん注目する。
そういうシステムを有する、その上実績十分の会社のゲームは取材しやすいし、記事としても作りやすい。
そして、そういったユーザーがそういった媒体に目を通す。

斬新なゲーム、システム、遊びを待ち焦がれながらも、実は、保守的な一面を持ち、そして、その流れが新機種によりかえって加速していく。
そんな時代を象徴する作品でありました。
因みに、この黄金の太陽は、開かれし封印のみでは物語は完結せず、1年後に発売された黄金の太陽・失われし時代をクリアして物語は完結する。(DSの漆黒なる夜明けは、その30年後の物語)
実は、ほぼ同じ手法をとった他のRPG作品(前述の中ではエストポリス伝記シリーズ)が、開発中止の憂き目にあって失われたまま現在に至るケースが少なくないなか、黄金の太陽の物語の封印は開かれたのであった。
作品としての評価はまちまちだろうが、マスコミやユーザーを意識した商品としては、どこまでもしたたかだった。

お勧め度  13/20
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プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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