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186・「ブレイブリーデフォルト ~フライングフェアリー~」

ブレイブリーデフォルトブレイブリーデフォルト
(2012/10/11)
Nintendo 3DS

商品詳細を見る



タイトル・Bravely Default Flying Fairy(ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー)
発売年・2012
機種・ニンテンドー3DS
ジャンル・RPG
メーカー・発売・スクウェア・エニックス  開発・シリコンスタジオ



ファンタジー世界にて、4人の若者が悪の組織に、剣や魔法で立ち向かう。
あのころの正統派ファンタジーRPGが3DSで登場。
それは、ブレイブリーデフォルト・フライングフェアリー(BDFF)。
スクウェア・エニックス発売、シリコンスタジオ開発。
とりわけ、かつて一世を風靡したスクウェア作品、ファイナルファンタジー(FF)シリーズを模範にした作品となった。

俯瞰式3Dのファンタジー世界。
4属性のクリスタルに、ジョブシステム。
アイテム名も、ポーション、エーテル。
ファイア、ケアルラ、コメットといったあのゲームでおなじみの魔法名。
あの頃への生硬なるリスペクトが、あらわれた作品だった。

クリスタルの巫女、アニエス。
謎のDの手帳をもつ記憶喪失の男・リングアベル。
アンチクリスタルを掲げるエタルニア公国のやり方に疑問を持つ少女・イデア。
そして、ノルエンデ村の羊飼いの少年、ティズ。
ティズは弟と牧歌的な生活を謳歌していたある日、ノルエンデ村に災厄が襲い壊滅してしまう。
ティズは1週間近くの街で眠ってしまい、目を覚ます、ところからスタート。
壊滅したノルエンデ村を見に行くティズ。
そうして、妖精・エアリーを連れたアニエスと出会い、さらに、街ではリングアベルに、そしてエタルニア公国からティズ達に急きょ寝返ったイデアとも出会い、4人は、エアリーに連れられる形でクリスタルの解放を行う旅に出る。

他のRPG、もとい、かつてのFFと同様にフィールド画面に城、ダンジョン、村などがあり、街や村に入ると全体像が映し出されてから主人公たちにズームしていくというもの。
武器屋、道具屋等は、扉を開けた段階で、店主が現れて、売買ができる。
セーブは、フィールド画面か、街やダンジョン各地にいる魔導師風貌の青年に話しかけて行う。

ランダムエンカウント制の戦闘では、ターン制コマンドバトルを採用している。
しかし、そのターンを前借する、あるいは、プールして次以降に持ち越すこともできるシステムを採用している。
それがゲームタイトルのブレイブとデフォルトのシステム。
各キャラにBP値が定められており、BP値0を割ると行動不能になり、1ターンごとにBP値回復というようにターンを待たなければならなくなるというもの。
ブレイブを行うことで、BP値を消費して、ターンを最大3回まで前借して、一気に敵に攻撃できる。
逆にデフォルトというのは、他のRPGでいう防御コマンド。
デフォルトを行うと、次のターンの被ダメージが下がり、BP値も1アップ。
BP値は基本的に戦闘開始時は0、最少で-3、最大で+3。
雑魚モンスターとの戦いでは、一気に3回ブレイブを行い、ワンターンキルを行うこともできる。
ただ、逆にそういった戦略をとらなければ、大きな被害を受けてしまうケースも多かった。

そんな戦闘に大きな花を添えるのがジョブシステム。
新しいジョブは、エタルニア公国の幹部(アスタリスク所持者)と戦い、その所持者を倒すと新しいジョブが手に入るものだが、その大半は、サブクエスト(メインイベント、サブクエスト発生場所は一部例外除き、常時マップに表示される。)で手に入る。
ジョブシステムは、FF3、FF5(イメージはこちらに近いかも)でも登場した職業システムだが、BDFFでも、ジョブに応じて様々なコマンド能力やアビリティーが手に入る。
素手、拳での戦いが得意なモンク、回復魔法が得意な白魔道士、弓での攻撃が得意な狩人…など等、ジョブによって、戦闘スタイル、さらには装備に向き、不向きの武具も出てくる。
ジョブはジョブレベルを上げるとより効果を発揮し、さらに様々なコマンドアビリティ、サポートアビリティを得られる。
コマンドはジョブ固定のもの(時空魔道士でいえば時空魔法コマンド)ともう一つ他のジョブのコマンドつけられる。
時空魔道士のジョブレベルを上げれば、時空魔法の高レベルの魔法を唱えることができるが、逆に言えば(魔道士全体に言えるが)そのジョブレベルを上げてなければいざという時に、「ヘイスガ」といった高レベルの時空魔法は使えない。(魔法は店で購入できるが、使えるかはジョブレベルに依存するということ。)
一方、サポートアビリティは、クリスタルの解放が進むとより多くつけられる。
「最大HP10%アップ」(モンク)、「斧の装備適性が最大」(S)になる(海賊)等をあらゆるジョブ・キャラに装着させることができる。
そういったコマンドとアビリティを組み合わせることで、(戦略的に有効かどうかは別にして)白魔法を使えるモンク、両手持ちで刀を装備できる召喚士といったキャラも出来上がる。
ちなみに、キャラクター自体に装備などの適性は設けられてない。
が、リングアベルは微妙に素早さが早め等、誤差程度ではあるが、ステータスに差異はあるので、それを考慮してジョブをうまく配置したいところ。

そして、これは3DSのソフトらしく、フレンド登録している人物のキャラを召還するなどして戦うフレンド召喚、すれ違いシステムを利用したノルエンデ村の復興(すれ違った人を招き入れ、より早く復興して、復興した店のアイテムを手に入れる)といったイベントもある。
さらにフレンド登録などで他のユーザーの育てたキャラの力を借りて、アビリティも借りることもできる。
フレンド登録するとより、BDFFの世界観を楽しめるだろう。
物語の序盤で、あるキャラからペンダントをもらうが、そのペンダントを使ってフレンド召喚を行うというものである。

さて、最初に、および、発売当初、正統派RPGとは言ったもののであるが。
BDFFの前半部分と後半部分とでは、印象は大きく変わるだろう。
極力ネタバレしないように書くと、後半部分はまるで作業のような工程に入ってしまう。
そして、メインイベント数か所に対し、サブクエストというものが大量に発生するという状況になる
そのサブクエストは、これまでの(ジョブを得られる)システム重視から、物語重視の(一部を除き、ジョブを得られない)サブクエストとなる。
一方で各キャラも、あらゆる部分で疑問を持ち始める。
このまま進んでいいのか、あるいは…。
そうして迎える最終幕。
古き良き正統派のRPGの入り口から、最深部に潜んでたのは、2012年時点の現代技術を組み込んだ壮大な決戦。
そんな熱き戦いを以て幕を閉じるのだ。

終わってみれば、かなりの大風呂敷を広げた作品だった今作だったが、再度ゲーム部分を鑑みてみたい。
今作、ブレイブ3回でのワンターンキルを見越してか、雑魚、ボス共々敵が強く設定されている、少なくても、そういう印象は受けてしまった。
その原因は主に2つ。
1・攻撃力が高い。 2・状態異常攻撃を多用してくる。
まず、単純に敵の一発の攻撃がでかい。
最大HPを上回る必殺攻撃を使う敵がざらに登場する。
デフォルトをすれば、多少防げなくもないが、これから攻撃をするキャラにあたってしまった場合もあり、さらにクリティカルも頻発する。
全体攻撃をデフォルトしても、クリティカル発生で防ぎきれないなんてことも発生した。
第2に状態異常についてだが、全体への毒、沈黙、追加効果で混乱という攻撃を多用してくるケースも多い。
ブレイブ3回使った後(-BP3)の時に麻痺、眠り等されると、3ターン無駄打ち状態になってしまう。(そういう駆け引きの問題かもしれないが。)
基本的にRPGの状態異常の回復手段は限られている上、プレイヤーにとってもかなり厳しい状況に追い込まれるものだが、今作の敵はジャンジャン使ってくる。
回復薬を多めに買うなどして、対処したいところだが、HP満タンから一気に全滅に陥るケースも出てくることも。
また、素早さの数値もわりといい加減で、たとえば、最初にイデアが行動したかと思えば、次のターンで、敵キャラ3体に先手を取られてしまうというケースもざらにあった。
敵の行動面、さらには、行動順にも大いに運が絡んでくるシステムとなってしまっている。
加えて、過去のFFでいうテント、コテージのようなアイテムが不在のため、火の神殿のような長いダンジョンは、とりわけ、全滅覚悟の決死行になってしまった。
前半部分でいえば、各所のサブクエストこそ、プレーせずに話は進むが、金銭面、レベル面の意味も兼ねて、それらをやり終えて、ちょうどいい難易度という状態であった。
逆に後半部分は、すれ違い通信を含めた進め方しだいでは、レベルはあっという間にクリア適正レベル(+α)を達成してしまう。
通常戦闘やボス戦内での戦略も、順番がうまくまわってくれるか、という運任せな難易度に翻弄されること請け合いであった。

もっとも、そういった粗さから生まれる豪快さこそが、あの頃のFFの魅力でもあった。
HP最大値、ダメージ量は4ケタ、攻略時間が2時間に及ぶ最終ダンジョン。
ドット絵で描かれた美麗なグラフィック。
これまでのゲーム世界の未踏峰に、FFは果敢に踏み入れていき、その場所をFFの聖域としてきた。
その2次元世界は、当時のユーザーからすれば、まさに夢の世界でもあった。
そして、今作もまた、終盤に向けて3DSソフトならではの演出、展開も待ち受けている。

一方、レーティングを見ると、BDFFの判定はC、つまり15歳以上推奨のゲーム。(原因はセクシャルと犯罪行為)
敵は戦闘で敗退するとほぼ死んでしまう、というような描写で描かれる。
今作はその難易度も相まって、あまり小学、中学生といった若年層に向けられた作品ではないだろう。
そういった層にも、という思いもあったが、そこは、割り切ったということであろうか。
「あの頃」という不確かな形態に対するリスペクトをユーザーも製作者も払いに払った。
その結果、未踏峰の白き座への踏破は、暗闇で一本の糸をつかむような単純作業を経て達成されるという条件が提示されるという両極端な作品となった。
「歴史とは現在と過去との対話」(E・H・カー)という言葉があるが、RPG黎明期もそろそろ現代史として語られる時代がやってくる。
あの頃をゲームで語るには簡単なことではない。
それでも尚、あの頃があるからこそ、今があるのも事実。
ゲーム製作ということこそ、現在と過去との対話の最中で行われている。
その結論を現今現在を過ごす人類に、どう肺腑をつかせる形で送り出すか。
ゲーム業界をとりまくしがらみは製作者、ユーザー以外の場所にも多数ある、しかし、確固たるブランド所持者として、それらを吹き飛ばすような作品を期待したい。

お勧め度  13/20
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プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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