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219・「ネオリュード2」

ネオリュード2ネオリュード2
(1997/11/20)
PlayStation

商品詳細を見る



タイトル・ネオリュード2
発売年・1997
機種・PS
ジャンル・RPG
メーカー・テクノソフト



天然ボケ気味の剣士・ティル
オシャレに目がない魔法使いの少女・アリア
そして空賊だった少年・ルーフレイン

この3人のその日暮らしな冒険者が、役割分担をしながら3Dポリゴンで遺跡に潜むお宝を探索。
しかし、直接十字キーで直接キャラを操作する形でなく、カメラアングルを切り替えながら画面のカーソルで3人の道標を導きながら進めていく。
そんなネオリュードがリーディングRPGとして登場したのが1997年5月。
ある遺跡でフリーメル(内部には少女のような精神体もいる)という飛行船を手に入れたのがネオリュード1作目の終着点。

そのネオリュード1作目をリリースしたその年の11月に、続編となるネオリュード2が登場した。
そのネオリュード2は、3人がフリーメルを手に入れた直後からのストーリーが進展される。

飛空船・フリーメルを手に入れてアルファーウの街にやってきたティル、アリア、ルーフレインの愉快な冒険者3人組。
フルーメルを降りて街に入ると、なんとここで、1列に並んでプレイヤーに向かって「ネオリュード2を買っていただいてありがとうございました。」と挨拶をするのである
そして、3人はネオリュード2の大まかなルールを説明してくれる。
他のRPGは、古くは顔も名前も台詞もない一人称キャラクターにプレイヤーが身を委ねて、一心同体となってゲーム世界を冒険し。
或いは、コントローラーを所持するプレイヤーがテレビ内の物語の主人公に成りきる、「二位一体」となってドラマチックな冒険を切り開くのに対し、ネオリュードシリーズはプレイヤーと冒険者たちはそれぞれ別々の存在として成り立っている。

ベースとなるルールは、前作同様、3Dポリゴンで描かれた世界観にて、常時画面に出ているカーソルで3人(うち1人が先頭に立って進んでLRボタンで切り替えながら)を導いていく。
そして、「」マークのある場所で調べると、3人それぞれのリアクションをとる。
主に力技が得意なティル、魔法文字が読めるアリア、身体能力が高く、開錠が得意なルーフレイン。
アリアが隠し通路らしきものを調べても、まったく気づかず、ティルでは、石版のヒントは解読できない。
インテリアの絵を見れば、綺麗な絵という人もいれば、なんだこれは、と価値がわからない人もいる。
そして「?」をしらべて仕掛けが解除されれば、そのキャラに経験値が入り、経験値が一定数(1レベルアップに必要な経験値は一律1000)たまればそのキャラのみレベルアップする。
また、ダンジョン各所に落ちている宝箱も、開けた者のみが経験値をゲットできる。
そして、キャラによって、仕掛けの解き方に違いがあり、最もいい形で仕掛けを解けば、より多くの経験値が手に入る
宝箱にしても、鍵がない宝箱、魔法の鍵で開けるもの、鍵で開けるタイプのものがある。
鍵で開けるタイプの宝箱は、空賊の少年が開錠できるが、剣士の場合、鍵を壊して開けてしまう。(鍵のかかったドアの場合も同様)
その場合、前者の場合の方が、経験値は多く入るのだ。
また、ダンジョンの中には、HP全回復ポイント、セーブポイントも点在する。

RPGの街といえば、憩いの場、だが、ネオリュード2では、この街も冒険の場。
町の人に冒険のヒントを聞き出すことができると、先頭においたキャラのみが経験値を手に入るのだ。
RPGでは、得てして戦闘しか経験値が手に入らないケースが多く、「早く○○を持ってきてきてほしい」という依頼を達成しても経験値が貰えない、ということが多いが、今作では、戦闘よりも、こういった冒険節々の達成を以て経験値が多く入り、レベルもあがってくる。
また、お金も存在せず(飽くまで戦闘時のモンスターが落とすお金等)、その代り、ダンジョン内に点在するの鉄くずなどのコレクターアイテムを集めて、道具屋などで一定数集めてアイテム、技の書と交換という手法をとっている。
なんで、モンスターが人間のお金持って徘徊してるの?のような、他のRPGに置ける、不自然なお約束の多くが今作では排除されている。

アイテム欄でも、その時の先頭キャラによって、同じアイテム(アイテム欄ではアイテム名は表示されず。イラストのみ掲載される)を調べても、アイテムの個数、アイテムの名前・効果、アイテムがどんな形状しているか別々のコメントを言うようになっている。

1作目では、1つの遺跡を奥へ奥へ探索する直列的なダンジョン探索だったが、今作は、全体マップが表示され、アルファーウの街を拠点に周辺のダンジョンを探索することになる。
故に前作以上に冒険の舞台にバリエーションが増え、自然系の洞窟、建造物系の塔といったダンジョンが登場。
なかでもからくり屋敷では、土足禁止と書いてあるという理由で、靴を脱いでダンジョン探索をするという律儀な行動に出てしまうのだ。
ダンジョン内でも、おしゃれに目のないアリアは服が汚れるのを嫌い(靴はティルの剣より高価)、天然ボケ気味なティルはなにかと壊そうとしたり、ルーフレインは冷静に対処と3人の個性が光っている。

そして、RPGの花形と言えば、謎解きよりも戦闘でしょうが、この戦闘でも3人が意志を持って(オートで)戦いを挑んでいく。
シンボルエンカウントで戦闘に入ることになるが、プレイヤーは、ダンジョン攻略時同様に、カーソルでコマンドで入力し、3人にできれば行って欲しい行動を入力する。
MPという概念はないが、一定時間でたまるゲージがあり、その量で必殺技や魔法を唱えることもある。
特に回復魔法を使えるアリアの起用法が戦闘の鍵となるかもしれない。
戦闘で勝てばとりあえずの経験値はもらえるが、ダンジョン攻略時の経験値に比較するとその量は微々たるもので、戦闘の時間がかかると、経験値が0というケースも起こってしまう。
少し戦闘部分はとっつき辛かったかもしれない。

さて、3人は、最初の遺跡で封印されてきた少女・シィールと出会うことになる。
そんなシィールに纏わる話が今回のストーリーの根幹となっている。
彼女との友情を巡る物語、しかし、遺跡探索の末に巻き起こる災厄。
RPGということを加味すれば、ストーリー展開はややこじんまりした感じだろうか。
尚、その謎の少女は今回はステータスが存在する冒険者でないが、1999年発売の「ネオリュード・刻まれた紋章」では3人の冒険者の1人として遺跡を探索することになっている。
無論、今作同様プレイヤーが謎の少女をカーソルで導くことになる。

当時、プレイヤーにとってのテレビの向こう側に広がる冒険の舞台が、PS等の32ビットの世界へと変わり、映像の表現力と並行するように、遊びの面でも幅が広がった。
但し、各所の媒体と目にした人間を跨いで飛び交ったフレーズは「リアルな世界観」「映画のようなゲーム」といった主に画面に映写される性能の良さが先行するもの、あるいは、「あの○○がついに」といった、わかりやす過ぎる錆びついた常套文句だった。
それは自国で造船された黒船のよう、新時代への幕開けを堂々と宣告され続けた。

一方でこうした新たなるアイデアを根幹とするゲームも登場するにはしたが、華やかさという意味では、やはり、上記のフレーズに比べるとプレイヤーへの引きやつかみ部分は弱かったかもしれない。
故に道半ばで終わった冒険は少なくなかった。
だが、映画のような性能も、それから近くに並みの技術では制御不能の域まで到達し、黒船の規模もクルーズ客船のような規模となっていき、その燃料費は大きく積み上がっていった。
勝負ところでRPGという時代からは徐々に別れを告げられ、当時から意識され始めたライトユーザー向けのカジュアルなゲームがそれも、かつて黒船を作り上げた会社からも登場し始めた。
(2014年現在で言えば・・・もう「課金」で関連ワード調べれば、すぐにその証拠が出てくるだろう。)
グリーンピアのようなハコモノを作り続けても、それに見合う利用者が居なければ、初期投資やランニングコストの回収はできやしない。
かといって、レアアイテムを燃料にして出航した先に、果たしてその時に描いた景色が見えるものか。
湖の遊覧船、いや、2人乗りのボートだって楽しい船である。
いつか、行政に似たエンターテインメント界ではなく、物に触れてこそ分かる価値が、人々をリーディングできる時代が来ることを信じて待っていたい。
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プロフィール

サフィア

Author:サフィア
どっかの賢者な男性
主にQMA(クイズマジックアカデミー)のプレイ日記と、レトロゲームレビュー、ゲーム批評もそこそこに。
誰もが知っているメジャータイトルから、ここでしか見られない?マイナー作品まで幅広く取り上げるつもりです。(ジャンル、ハードは偏るかもしれませんが。)

ハンドルネーム・サフィアの元ネタは、女神転生外伝・ラストバイブル2のヒロインキャラです。

また、QMAシリーズでは、『サフィア(ユリ)』でプレイ。
過去には、QMA賢者の扉では、『シノブリュード(マヤ)』『プリム(シャロン)』、天の学舎では、『レナCタイクーン』でもプレイしています。

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